這幾年來,關于電子游戲中對女性嚴重的性別歧視的討論很多,任何希望解決這個問題的人都應該讀一讀特里薩•林奇(Teresa Lynch)這篇長達18頁的文章——《Sexy,Strong,and Secondary》,該文章上月(6月)發布于《傳播學刊》。
1989年-2014年,林奇和研究員Jessica E。 Tompkins、Irene I。 van Driel、Niki Fritz一起研究了游戲中的571個女性角色,發現整體情況正在改善。根據他們的研究,游戲中的性別歧視在1995年達到巔峰,從那以后開始下降,幾次明顯的回升除外(包括2012年的一次大規模回升)。林奇表示,這顯示出“這些年來游戲中性別歧視的變化,說明游戲界對批評者們正在作出回應”。
研究稱:“我們認為這種下降是因為女性對游戲的興趣不斷上升,而且對游戲界男性霸權的批評也更多了。”
從最近的一些事來看,有一些人在讀了文章之后可能會急匆匆地發推文表示批評。但是請看一看研究的另外一些觀點。林奇和她的研究團隊在研究了近600名女性角色之后,發現“與之前的分析相比,女性角色的性別特征更加不明顯了”。他們承認,所謂的“不易察覺的性別歧視”仍是個問題,但他們還表示“女性特征明顯的純女性游戲角色并不會對玩家帶來負面影響”。
“換言之,當考慮到游戲內容非營銷材料時(后者因宣傳需要更為露骨),學者、評論家與大眾假設游戲中女性角色的普遍特點(比如性感化)看上去似乎被過分強調了。”
當然還有很多別的問題。比如說,在這項研究的介紹部分涉及到了許多常見的主題,例如女性參與游戲實際創作的人數相對較低,或者是女性更傾向于玩角色扮演類游戲或是沒有情色化角色的游戲。
出人意料的是,沒有女性對所謂“性感化游戲”有著深刻了解,研究指出女性角色性感化現象在“男性主導”的游戲類型中已經很嚴重,例如格斗游戲。《刀魂》中的Ivy Valentine幾乎完全將身體裸露在裝備之外。
林奇的研究還表明,盡管如今游戲中的女性角色更具可玩性,但是她們仍然屈居次要角色。而且,研究發現游戲中的女性性感與其關鍵性的成功并無聯系,有“青少年”與“成年”分級的游戲通常在這一方面的描述也沒有差別。此外,研究還發現,女性角色的性感化與她的能力關系密切。
報告詳細地解釋了他們的研究方法。研究只考慮“動態過程”,而非“靜態藝術”或“互動性低的開場動畫”,而且他們研究的女性角色源于各大網站,如IGN、Giant Bomb與維基百科。他們的研究基于571名女性角色在YouTube上的5分鐘短片,從而“避免捕捉內容時的偏見”,而且優先選擇沒有評論的視頻以避免偏見。兩名研究人員是“狂熱”游戲粉絲,而另外兩名則不是。
在實際定義性感化的許多其他例子中,林奇表示他們認為“胸部是被性感化塑造的重災區:胸部與身材不成比例(α = 。81),腋下與胸之間裸露的皮膚(α = 。70)以及著裝或藝術風格的強調(例如陰影,α = 。73)。”
諸如此類。他們的研究方法透徹且科學,但同時,也凸顯了這些研究在定義性感化時的問題。有時,勞拉爬梯子時鏡頭停留在她的臀部,或者是她在2013年《古墓麗影》重新開機時鏡頭停留在她的胸部,這都不是那么明顯。有時,就像暗示性的對話與眼神接觸一樣簡單的東西可能比見到穿著比基尼在戰場上散步具體得多。
不過,林奇的研究要表達的基本信息之一還是一種希望。研究稱,這會讓游戲界的環境變得更好。
“讓女性角色更加正常,更有能力,并且沒有物化的描述也許能減輕游戲中對女性的敵意,”研究表示,“因此,女性角色性感化的下降趨勢,尤其是不降低她們的能力或減少她們在游戲中的戲份,有希望為大家培養出一個更為平等的游戲環境。”