持續(xù)九天的劍網(wǎng)三競技大師邀請賽收官。決賽中,全網(wǎng)直播在線觀戰(zhàn)人數(shù)定格到了最高點(diǎn),132.8萬,其中B站最高峰值達(dá)到79.9萬人。而在5月23日大師賽直播的第一天,就以20.7萬的在線人數(shù)創(chuàng)下了B站的直播紀(jì)錄,同時(shí)在全網(wǎng)成為MMORPG游戲直播的最好成績。
連小米這類國民品牌都在B站做直播,可為什么卻是游戲界的劍網(wǎng)三打破了紀(jì)錄?
首先,得由用戶基礎(chǔ),擁有同類游戲中最大的玩家基數(shù)
江湖傳說劍網(wǎng)三有八千萬的玩家,而在MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)游戲中,尤其是古風(fēng)類里,國內(nèi)幾乎沒有比劍網(wǎng)三更具有知名度的,龐大的玩家基數(shù)無疑是直播成功進(jìn)行的最大保障。
其次,你直播的內(nèi)容是值得一看的
在劍網(wǎng)三龐大的游戲玩家中,PVP的玩家占據(jù)了非常主要的一部分,并且由于劍網(wǎng)三的陣營攻防、JJC、切磋、齊物閣等體系包括了大型團(tuán)戰(zhàn)、多人PK和單人賽等等玩法,在世界觀的建構(gòu)中無形形成了一種競技PK的氛圍,玩家對競技賽事抱有很大的熱情,手法犀利的人甚至成為了劍網(wǎng)三里眾所皆知的“明星”。
在斗魚、熊貓TV等專門的直播平臺(tái)興起之前,劍網(wǎng)三的知名PVP玩家在YY進(jìn)行直播的傳統(tǒng),每次都能吸引到粉絲和想要學(xué)習(xí)手法的玩家的觀看,這次的B站大師賽直播,無疑就有很大一部分來自于這部分人群遷移。
而隨著平臺(tái)的興起、直播的大火,劍網(wǎng)三官方也有條件去組織一場廣泛的比賽,從前在游戲世界的刷屏告知和主播自己發(fā)布信息的模式形成的小范圍用戶聚集,到官方舉辦直播,具有了更強(qiáng)大的信息傳播能力和號(hào)召力,從而形成了大規(guī)模的玩家聚集。
再次,直播本身的熱度綜合用戶對于電競內(nèi)容的接受度高
近年來,由于LOL、DOTA等競技類游戲的盛行和斗魚等直播平臺(tái)的興起,直播PK和比賽成為最能刺激玩家群體興奮的熱點(diǎn)。
但在MMORPG游戲中,進(jìn)行官方直播比賽的少之又少,其中很大一部分原因來自于很多的免費(fèi)MMORPG游戲因?yàn)槊赓M(fèi)反而使其角色屬性受到太多氪金因素的影響,對戰(zhàn)變成了赤裸裸的金錢較量,真正具有觀賞性的操作和團(tuán)隊(duì)配合卻不能成為制勝的決定性因素,這讓直播變成了一場裝備展而非千鈞一發(fā)、勾人心弦的對決場,以至于它們無法做到高人氣的競技性直播。
而在劍三的體系中,龐大的玩家數(shù)量和女性玩家的比利頗高使得點(diǎn)卡和外觀的收入已經(jīng)非??捎^,雖然也有特效武器和裝備淬煉等,但受掉落幾率和屬性加成效果的影響,并不會(huì)使人物屬性拉開巨大差距,手法和配合還是比賽制勝最為關(guān)鍵的部分,從可看性來說,能夠滿足競技類游戲的直播要求。
劍網(wǎng)三獨(dú)特的一點(diǎn),古風(fēng)二次元的特性選擇重點(diǎn)在B站
在本次劍網(wǎng)三大師賽直播的觀看人群中,還有一部分可能來自于二次元的愛好者,尤其是國風(fēng)二次元愛好者。這也正是為什么劍網(wǎng)三選擇重點(diǎn)在B站進(jìn)行直播的原因,劍網(wǎng)三和B站良好的用戶契合度讓這次賽事的規(guī)模得以達(dá)到最大。
話題在某個(gè)圈子不斷持續(xù),最終的結(jié)果是“口碑”的形成,同樣在不玩游戲的人群中葉能產(chǎn)生影響。比如劍網(wǎng)三在二次元界的影響力,即便是沒有玩過游戲的人,也有很大一部分在關(guān)注著劍網(wǎng)三的動(dòng)向。
這個(gè)影響力的形成,來自于成功的RPG氛圍和世界觀營造,在很多二次元看來,那就是一個(gè)古色古香、快意恩仇的武俠世界。在這個(gè)價(jià)值觀的建構(gòu)之下,劍網(wǎng)三經(jīng)營著話題性和對潛在用戶的挖掘培養(yǎng)都。官方同時(shí)對衍生出來的二次元文化的察覺和引導(dǎo),催生了更多的同人作品,逐漸形成了基于劍網(wǎng)三的二次元文化,包括基于它的同人歌曲、漫畫、視頻等等。
很多二次元的名人都在出劍網(wǎng)三的同人作品,古風(fēng)音樂圈知名的小曲兒,漫畫界的伊吹五月、真十內(nèi)等都是劍網(wǎng)三的玩家和微博知名博主,它們在微博上以劍網(wǎng)三的故事為原型創(chuàng)作的同人音樂和漫畫,吸引了很多國風(fēng)二次元的愛好者,很多coser也是以劍網(wǎng)三原型出古風(fēng)cos。
除了路人粉之外,吐槽黨的圍觀或許也構(gòu)成了在線人數(shù)的一部分,圈內(nèi)對于劍網(wǎng)三游戲職業(yè)平衡性的爭論一直比較大,使得很多游戲內(nèi)外玩家紛紛駐足看熱鬧。
總的來說,這次直播的成功,主要有賴于劍網(wǎng)三本身受歡迎的程度,PVP用戶的培養(yǎng),游戲主播的習(xí)慣培養(yǎng)和鋪墊,二次元的影響力,以及選對了平臺(tái)等多方面綜合的結(jié)果。而作為一款MMORPG產(chǎn)品,PVP直播比賽的成功,或許可以給游戲直播和其他大型端游一些新的方向。大師賽只是劍網(wǎng)三或者說MMORPG產(chǎn)品在直播上展現(xiàn)的第一步,未來可能更有意思。