《守望先鋒》里的“全場最佳(Play of the Game)”是非常有趣的設(shè)定,會在一場比賽結(jié)束之后回放系統(tǒng)判定的本場最精彩鏡頭,而且無論是己方還是對方都會一起看到這個回放。各種三殺四殺大招清場都是全場最佳的???,對于每個上了電視的同學(xué)來說,心里肯定都有點(diǎn)驕傲的感覺吧。這個機(jī)制到底是如何被設(shè)計出來的?又是如何運(yùn)作的呢?Gamespot采訪了《守望先鋒》的首席軟件工程師Rowan Hamilton,來看看他的說法。
·全場最佳這個點(diǎn)子是怎么想出來的?
在一場比賽中會有很多個精彩的時刻。尤其在你跟朋友一起玩的時候,當(dāng)你剛剛有一段非常犀利的表現(xiàn),肯定會忍不住跟你朋友說:“你看見我剛才了嗎?”,多半會是這樣。“不好意思我沒在那邊啊,我不知道你剛才干啥”
所以我們想把這些錯過的精彩瞬間保留下來。這會在一場比賽之后制造很有趣的話題,不僅你的小隊(duì)能看見,對面也能看見。所有人都會討論這個精彩的瞬間,比如剛才那個天使的復(fù)活多霸道。
·大部分全場最佳都是殺人的,很少看到輔助和坦克。暴雪考慮到這個問題了嗎?
我們收到了很多這樣的反饋。從技術(shù)角度來講,判斷精彩瞬間是很困難的事。計算機(jī)沒那么聰明,他們只是輸入一些數(shù)字,再輸出一些數(shù)字,所以計算機(jī)不知道什么叫“酷”。我們經(jīng)常看全場最佳的錄像,確實(shí)發(fā)現(xiàn)某些最佳集中在連殺上的情況。這些角色制造了大量傷害,所以最后上了電視。
在系統(tǒng)內(nèi)部算法上可以做調(diào)整。我們調(diào)整一下幾個項(xiàng)目的數(shù)據(jù),看看這一次被選出來的全場最佳是什么。也許是黑百合狙擊三連殺,但調(diào)整幾個參數(shù)之后可能就變成了在比賽結(jié)束兩秒之前一次天使的集體復(fù)活。調(diào)整的過程還在進(jìn)行,希望我們能把它做得更好。
·所以說確實(shí)考慮到了輔助職業(yè),比如天使的復(fù)活?
是的,有很多個變量。我對這個系統(tǒng)不是非常熟悉,所以不能表述的很全面。最明顯的參數(shù)是傷害和殺敵數(shù),當(dāng)然也有治療量。如果我們調(diào)整治療量的標(biāo)準(zhǔn),禪亞塔每次一放大招,全場最佳必然是他。然而其實(shí)他只是飄在一邊別的什么也沒做。
還有很多的輔助技能都是這樣。后來又加了一些其他的參數(shù),比如通過目標(biāo)的移動速度來衡量擊中目標(biāo)的難度,敵人在多遠(yuǎn)的距離移動等等。所以狙擊手殺死一個傻站著等你爆頭的敵人,和打中一個幾乎閃出視野的獵空是不一樣的。我們還在嘗試加入其它判定機(jī)制。
·游戲已經(jīng)發(fā)售了,你們現(xiàn)在最關(guān)注的是什么呢?
現(xiàn)在一直忙于準(zhǔn)備天梯。總感覺對于游戲來說這非常重要,開發(fā)很拼,同時也很注意玩家的反饋。從技術(shù)層面來講,我們非常關(guān)心游戲在玩家手里的表現(xiàn),目前來看還是挺穩(wěn)定的。
最困難的就是測試聯(lián)機(jī)匹配,因?yàn)橐还仓挥胁坏饺畟€人。到底能不能合理的匹配出6對6的玩家,這是我們最關(guān)注的。