《守望先鋒》里的“全場最佳(Play of the Game)”是非常有趣的設定,會在一場比賽結束之后回放系統判定的本場最精彩鏡頭,而且無論是己方還是對方都會一起看到這個回放。各種三殺四殺大招清場都是全場最佳的常客,對于每個上了電視的同學來說,心里肯定都有點驕傲的感覺吧。這個機制到底是如何被設計出來的?又是如何運作的呢?Gamespot采訪了《守望先鋒》的首席軟件工程師Rowan Hamilton,來看看他的說法。
·全場最佳這個點子是怎么想出來的?
在一場比賽中會有很多個精彩的時刻。尤其在你跟朋友一起玩的時候,當你剛剛有一段非常犀利的表現,肯定會忍不住跟你朋友說:“你看見我剛才了嗎?”,多半會是這樣。“不好意思我沒在那邊啊,我不知道你剛才干啥”
所以我們想把這些錯過的精彩瞬間保留下來。這會在一場比賽之后制造很有趣的話題,不僅你的小隊能看見,對面也能看見。所有人都會討論這個精彩的瞬間,比如剛才那個天使的復活多霸道。
·大部分全場最佳都是殺人的,很少看到輔助和坦克。暴雪考慮到這個問題了嗎?
我們收到了很多這樣的反饋。從技術角度來講,判斷精彩瞬間是很困難的事。計算機沒那么聰明,他們只是輸入一些數字,再輸出一些數字,所以計算機不知道什么叫“酷”。我們經常看全場最佳的錄像,確實發現某些最佳集中在連殺上的情況。這些角色制造了大量傷害,所以最后上了電視。
在系統內部算法上可以做調整。我們調整一下幾個項目的數據,看看這一次被選出來的全場最佳是什么。也許是黑百合狙擊三連殺,但調整幾個參數之后可能就變成了在比賽結束兩秒之前一次天使的集體復活。調整的過程還在進行,希望我們能把它做得更好。
·所以說確實考慮到了輔助職業,比如天使的復活?
是的,有很多個變量。我對這個系統不是非常熟悉,所以不能表述的很全面。最明顯的參數是傷害和殺敵數,當然也有治療量。如果我們調整治療量的標準,禪亞塔每次一放大招,全場最佳必然是他。然而其實他只是飄在一邊別的什么也沒做。
還有很多的輔助技能都是這樣。后來又加了一些其他的參數,比如通過目標的移動速度來衡量擊中目標的難度,敵人在多遠的距離移動等等。所以狙擊手殺死一個傻站著等你爆頭的敵人,和打中一個幾乎閃出視野的獵空是不一樣的。我們還在嘗試加入其它判定機制。
·游戲已經發售了,你們現在最關注的是什么呢?
現在一直忙于準備天梯。總感覺對于游戲來說這非常重要,開發很拼,同時也很注意玩家的反饋。從技術層面來講,我們非常關心游戲在玩家手里的表現,目前來看還是挺穩定的。
最困難的就是測試聯機匹配,因為一共只有不到三十個人。到底能不能合理的匹配出6對6的玩家,這是我們最關注的。