由暴雪開發的首款射擊游戲《守望先鋒》,毫不意外地成為近期最火爆的游戲之一。
首先在它的公測階段,瘋狂涌入的970萬玩家讓這款游戲又創造了一個不大不小的記錄。特別是在公測結束臨近發售的階段,心癢難耐的玩家們在其間的表現宛如吸毒后的戒斷反應。直到游戲發售,國外Reddit論壇的《守望先鋒》子版塊甚至比游戲主版還吸引了更多的流量。
一款射擊游戲為何會有這樣的魔力?
也許對暴雪來說,如此成功早已不足為奇。從《魔獸世界》到《暗黑破壞神3》,這家公司在多人游戲領域里有著太多成功,并從中汲取靈感開發了《守望先鋒》,不過最意外的是,卡牌游戲《爐石傳說》同樣對該作產生了重要影響。
“《爐石傳說》無疑有很多競技性元素,這款游戲給了我們很大的創作靈感。”目前任職暴雪高級游戲設計師的Michael Chu說,“《爐石傳說》十分容易上手,而且它真的很好玩,是一款很有趣味性的競技游戲。我喜歡他們不斷挑戰游戲規則的過程,所以這種感覺是不同的。我只是喜歡《爐石傳說》擁有《魔獸世界》中的世界觀,并把它們改變成卡牌游戲的這個過程。”
《守望先鋒》有很多借鑒《爐石傳說》的地方,比如每周都會更換內容的每周亂斗模式。這是一個打破了常規限制,每次都以不同的游戲方式輪換的模式。盡管Chu刻意避免提到這個名字,但《守望先鋒》最明顯的靈感還是來自于Valve公司出品的游戲《軍團要塞2》(Team Fortress 2),一款2007年上市的多人團隊射擊游戲。這兩款游戲有著很多的相同點:玩法截然不同的角色職業、卡通化的游戲風格、基于各自的勝利目標來進行團隊間的對抗。
此外,Chu還隱晦地提到了像《毀滅戰士》(Doom)和《雷神之錘》(Quake)這些第一人稱射擊游戲鼻祖帶給它們的靈感。“設計師們一直在談論那些90年代的射擊游戲,節奏十分快,有點瘋狂和夸張。那個時代真的很有趣,有很多像閃電槍、BFG(《毀滅戰士》系列中的終極武器)這種獨特的武器,我認為我們真的需要借鑒這些。”
他又補充道:“當我們決定進入第一人稱射擊游戲這個全新的領域的時候,我們問自己有什么辦法能讓自己感覺到不同。我們找到了兩個方面:第一,以英雄為主。我們希望擁有21位獨一無二的、有著不同武器裝備的英雄。而另一方面就是隊伍的焦點。我們并沒有興趣做一款死斗游戲,我們希望每個隊伍有6名玩家,也希望每個人都關注于如何獲勝:作為一個團隊來進行游戲,獲得勝利。而更少的去炫耀我是如何地善于殺人這種事情。”
《守望先鋒》最與眾不同的一點,就是游戲核心完全是英雄本身,這是一個獨創。《軍團要塞2》通過漫畫和短片來完善角色,讓他們變得完整。《守望先鋒》則不同,它賦予了英雄自己的個性與歷史。
但是對于那些在準備階段已經被官方動畫短片迷住,或被游戲介紹影片吸引的玩家來說。當他們參與進游戲,得知了游戲世界是如何構建和毀滅的,他們也許會感到失望。Chu承認故事元素極其有限。“我們喜歡講《守望先鋒》中各種各樣的故事,但實際上這是一個好的決定。”
“當你開始做一個新的事情,你會保持專注,我認為游戲性是十分重要的,專注于此就是接近故事發展的方式。我們能夠集中精力來制作有趣的、強大的、獨特的角色,并建立一個光明并有趣的世界。”
但他也暗示到,世界觀的敘述可以找到更加明確的發展道路。“我們也許可以采取更慢,但更有條理的方式來拓寬《守望先鋒》的游戲世界。”Chu說,“在世界的邊界我們設置了一些風險,我們會知道我們希望發生的重要事件。”
這款游戲獲得廣泛的關注的一個原因,是定位在鐵桿粉絲中那些沒有玩過第一人稱射擊游戲的玩家。暴雪在粉絲中的名聲讓粉絲們不得不順從開發者的意志,對動輒推出的獨家內容(新游戲、DLC、擴展包、資料片等)照單全收。對其中一部分粉絲來說,《守望先鋒》可能是他們人生第一款第一人稱射擊游戲。
Chu認為這款游戲能輕易讓玩家上手和發揮的原因是英雄的定位。“守望先鋒中的英雄都有著不同的游戲風格”他指出,“天使(Mercy)這個治療英雄對于魔獸世界玩家是一個比較好上手的角色。就像,‘哦,你玩一個治療?那就來試試天使吧,它們基本上是一樣的。’”
對于一些守舊的魔獸粉絲來說,和那些素質不高的核心射擊游戲玩家同場競技,對他們而言是有些恐懼的。他們對表現不佳的玩家抱有敵視的態度,并且很容易爆粗口。暴雪的工程師也在盡最大的努力來解決這種情況。
“我們移除了擊殺排名,因為我們不希望人們把重點放在誰是隊里最強的,誰是最弱的。”Chu說,“我們希望玩家更關注于團隊的組成與團隊的動態變化,把更多的精力放在如何勝利上面而不是炫耀我的殺人數比你的高。”
最終,時間會告訴我們是否成功的建立了一個更好、更愉快的游戲群體。但從預售時的情況來看,《守望先鋒》明快、活潑的世界已經成功吸引了不少志同道合的人。現在,游戲已經開始,希望這種態度一直繼續下去。