【Morko 5月10日消息】一款游戲的影響力在初始幾年是無法判斷的。只有當(dāng)你看到他們在很多年里以各種形式不斷出現(xiàn),影響整個游戲行業(yè)的發(fā)展,你才會回想起來:“哦,以前就是從這里開始的。”
“影響”是一個非常廣泛的詞,在一定環(huán)境下可能意味著游戲各方面的情況有更廣闊的文化視野。有時候,一個有影響力的游戲不一定會有人模仿,或許是因為它已完全主宰并定義其流派,也或許是因為那款游戲之所以有那樣的成就是受當(dāng)時大事件的影響,就像邁克爾·貝和好萊塢一樣。
現(xiàn)在,21世紀(jì)已經(jīng)開始了十幾年,我們有足夠的時間回首那些游戲,看他們是更好,還是已經(jīng)敗落,或者已以自己的方式重新定義這個行業(yè)。
神秘海域
如果忽略這是一款PS3早期的游戲,《神秘海域》還是一款很棒的游戲。它凸顯了游戲主機(jī)在技術(shù)上的實力優(yōu)勢,并帶給我們優(yōu)異的游戲體驗,最終發(fā)展成一個系列的作品。
在續(xù)作中,它們宣布E3直升機(jī)將在尼泊爾廢墟出現(xiàn),Naughty Dog對此賦予極高期望。這款游戲畫面表現(xiàn)很完美,動作場景很壯觀,專家起搏為隨后的行動冒險嘗試和復(fù)制藍(lán)圖。《神秘海域2》的劇情在游戲行業(yè)發(fā)展里算是一個里程碑,嫻熟流暢的過場動畫,動作或者說明指示你都能親子控制,通過在寺廟或者城鎮(zhèn)中漫步,讓人們更好互動。
所以,我們誰說Naughty Dog因《神秘海域2》獲得里程碑式的突破,他們利用技術(shù)手段創(chuàng)造難忘的劇情,融入游戲本身,而不是簡單的尋求好萊塢式的靈感。
戰(zhàn)爭機(jī)器
你能相信《戰(zhàn)爭機(jī)器》已經(jīng)發(fā)布10年了嗎?沒錯,這是Xbox 360平臺在2006年發(fā)布的一款很MAN的游戲。主人公Marcus Fenix和他的同伴帶著重裝甲想法設(shè)法把他們居住的星球從蝗災(zāi)中拯救出來。
沒想到堅韌不拔,勤勞特質(zhì)和令人難以置信的大男子主義,這些東西居然成為一個動人故事的核心。更重要的是,它提出一種至今依舊流行,具有現(xiàn)實主義的第三人稱射擊游戲的概念。
突然,你沒子彈了(好吧,那些全是護(hù)甲),那在開放區(qū)域朝下射擊敵人是沒用的。真正的槍戰(zhàn)是,你需要保持低頭,如果你的槍瞎火,你還能從頭到尾和同伴壓制火力。
這是一場機(jī)械革命,至今,第三人稱射擊游戲仍然很難見到,更不用說完美的掩護(hù)操作了。
上古卷軸
鑒于《上古卷軸4:湮沒》和它的前身《上古卷軸3:晨風(fēng)》都來自同一個年代,你可以考慮更新你的老上古卷軸。但是《上古卷軸3:晨風(fēng)》還是這個時代的RPG標(biāo)志性游戲。《上古卷軸4:湮沒》先后在PS和Xbox 360發(fā)布,隨后還推出PC端,讓玩家可以用手柄歡樂的打開RPG的世界。
《上古卷軸4:湮沒》發(fā)布后很快成為當(dāng)時最暢銷的RPG游戲,如果有人之前不知道Bethesda公司那些經(jīng)典的RPG游戲,那也一定玩過這個。與一個輕松的故事相比,《上古卷軸4:湮沒》定義了“開放世界”,你可以創(chuàng)建一個有性格的人物在世界上自由冒險,真該死的開心!
一旦玩家嘗試了《上古卷軸4:湮沒》給予地史無前例的自由,他們就不會再回頭。而事實上,“開放的世界”在這么多游戲中本身就是一個買點,很大程度可以追溯到這里。
俠盜飛車
你記得你買《俠盜飛車3》時正在做什么嗎?這種是有機(jī)率事件。你大概會記得你在哪里,當(dāng)你買了它,然后你回想起第一次玩這部Rockstar震驚業(yè)界杰作的場景。
當(dāng)《俠盜飛車3》發(fā)布的時候,許多人已經(jīng)愉快著圍繞一個城市系列游戲橫沖直撞很多年,這是很不可思議的。
值得慶幸的是,它沒讓人失望,并徹底永遠(yuǎn)改變了這個游戲領(lǐng)域。這在當(dāng)時是諷刺、極具爭議和轟動的。保守媒體認(rèn)為這是禍害,誰也不知道他們在想什么,他們認(rèn)為一個游戲能稱神是很諷刺的。
很多年之后,有的游戲模仿這款游戲,被標(biāo)志為“山寨GTA游戲”,人們最后給這類游戲定位為“自由動作游戲”或者“模擬人生犯罪”之前的描述,這一舉動因《俠盜飛車3》開始。
魔獸世界
有多少人的生活被《魔獸世界》所影響?它毀了多少人的愛情和友情,有多少家庭被忽視,又有多少功能飲料被消耗?12年以來,這款MMORPG游戲這樣的場景出現(xiàn)多少次?
很多是多少?《魔獸世界》在MMO游戲火爆的時候運(yùn)營了,許多人愿意支付月卡“居住”在這個巨大的幻想世界里。《魔獸世界》不斷更新,讓游戲滿足不同需求的人們的休閑娛樂。更重要的是,面對競爭對手游戲《無盡的任務(wù)2》時,《魔獸世界》還能保持自身獨(dú)特的優(yōu)勢,從技術(shù)上利用簡單而巧妙的設(shè)計,讓電腦配置不高的人也可以玩。
其余的,就如他們所說,《魔獸世界》已經(jīng)成為史上被最多電影和電視節(jié)目引用的游戲————“要愛情,還是要游戲?”,更有人因為沉迷該游戲而登上新聞頭條。現(xiàn)在《魔獸世界》已經(jīng)步入衰退期,好萊塢成為它需要開拓的新陣地,魔獸電影將在今年上演。
光環(huán)
1997的《黃金之眼》證實了第一人稱射擊游戲的射擊游戲機(jī)是可行的。Bungie公司是最早將這款游戲的優(yōu)勢綜合到旗下的游戲中,并做得更好。
《光暈》最初是Xbox上最好的游戲之一,它擁有個性鮮明人物,盡管那些人在游戲里都戴著頭盔遮掩面部,動作場面還是很驚心動魄的,使用鍵盤和鼠標(biāo)就可以完成完美的射擊。出色的狙擊、車輛作戰(zhàn)以及不可思議的敵方AI和在操作臺上設(shè)置一個新水印,這樣的設(shè)置是很少見的,但是是許多射擊游戲玩家畢生追求的,這才是一部精彩紛呈的宇宙太空歌劇,是為數(shù)不多的具有積極向上意識的好電影——還記得極樂世界嗎?
它獨(dú)特的玩法能讓人們在單人作戰(zhàn)和多人玩家作戰(zhàn)在操作上保持一個微妙的平衡。這款游戲讓現(xiàn)代射擊游戲里程真正開始了。
半條命
《榮光》這款第一人稱射擊游戲(除非你認(rèn)為這是一個被大量按照比例縮小的xbox版本)下一個跳躍的進(jìn)化是在《半條命2》。《半條命2》差不多是1998年創(chuàng)業(yè)游戲的先驅(qū)。
從第一視角來看,《半條命2》證明了這種游戲沒有吸引人的過場動畫或者啰嗦的主人公也是很強(qiáng)大的。要說這是一個很有“影響力”的劇情,也許是一種誤導(dǎo),因為少數(shù)游戲正在嘗試運(yùn)用這種劇情形式并獲得了成功。
除了劇情,《半條命2》是一款完美的線性冒險游戲,讓玩家穿過不同的地方,從17市的蘇聯(lián)反烏托邦到Ravenholm鎮(zhèn)。這是第一個具有創(chuàng)新意義的游戲,它得益于游戲引擎革命的開始。“物理槍”的本質(zhì)是展示“用游戲物理完成一個看起來瘋狂、愚蠢的玩意兒”。
它提出了一種新的游戲方式,《三位一體》、《正當(dāng)防衛(wèi)3》和《火箭聯(lián)盟》都是這種游戲方式的受益者。
惡魔之魂
《惡魔之魂》可能標(biāo)志著系列主流即將到來,但是如果玩家沒有從頭到尾體驗過“污垢”的前作,則會難以接受。
在當(dāng)時,motheringly通過引導(dǎo)玩家,讓他們看清楚這款3A游戲的本質(zhì),《惡魔之魂》設(shè)置的殘酷而困難的關(guān)卡給RPG游戲一個新的啟示:在一個黑色的幻想世界中,要是不能自由奔跑,不能愉快地和同伴戰(zhàn)斗,自己也不了解自己的角色,那在游戲世界中將無法發(fā)揮自己的作用。
你不過是想在一塊奄奄一息的土地上生存,滿足于在懲罰和死亡之間那完美平衡中一點點進(jìn)步。
惡魔的靈魂復(fù)活在游戲中是一個信仰,玩家對這個能力的限制貫穿了整個游戲系列。但是一大群山寨游戲的出現(xiàn),讓整個行業(yè)都有所頓悟,可是這種殘酷的現(xiàn)狀還要持續(xù)很長一段時間。
使命召喚
從二戰(zhàn)時用過的快散架的老步槍和向納粹投擲的手榴彈到今天的戰(zhàn)爭階段,這些具有創(chuàng)造力的發(fā)展,是鼓舞人心的舉動。現(xiàn)當(dāng)代戰(zhàn)爭獲得成功是當(dāng)之無愧的,當(dāng)它們把對電子游戲的研發(fā)經(jīng)驗和那些附帶福利堆積起來的時候,這些討厭的多玩家活躍度將成為多人射擊游戲的典范。
《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》從本質(zhì)上打擊了除《戰(zhàn)地4》之外的傳統(tǒng)在線射擊游戲。它使得“COD”成為了在線射擊游戲的代名詞,如果你遇到一個在線游戲的密友,你敢打賭你會問的第一個問題不是“你玩什么游戲?”而是“玩過COD嗎?”后來,取而代之的是,“玩過BLOPS公司的游戲嗎?”
要使這款游戲從僅拿來消磨時間到成為你最愛玩的游戲,你需要在他們的社區(qū)里活躍起來,找到適合自己的玩法。這樣的系統(tǒng)可以讓你通過各種戰(zhàn)斗獎勵來換取自己想要的游戲“生活”方式,游戲公司把這款在線射擊游戲當(dāng)成成長跳板,我們才能在今天這個新時代看到像《命運(yùn)》和《全境封鎖》那樣的大規(guī)模在線射擊游戲。
洞穴探險
此前從未聽說過《洞穴探險》嗎?那么你需要花更多的時間在這游戲的獨(dú)立場景上。當(dāng)然,你需要玩這款游戲,因為這是一款很重要的獨(dú)立場景游戲,曾經(jīng)憑借一己之力重振Roguelike-RPG流派(有些人把這個喜歡稱為roguelike-like)。
對于外行人來說,《洞穴探險》是一款2D游戲,里面有程序創(chuàng)造的4個不同世界。通過洞穴探險,你收集金幣,購買升級,打敗各種各樣阻擋你的怪尋找出口。通過隨機(jī)生成的大鐵鉤來探險,如果你死了,游戲就會結(jié)束,你可以重新開始新的游戲。
上世紀(jì)90年代,Roguelike風(fēng)格非常流行,但是在《洞穴探險》獲得巨大成功前沒落了,是《洞穴探險》將它重新振興的,它的成功鼓舞了同類型的游戲。像FTL這樣的現(xiàn)代獨(dú)立經(jīng)典,就是結(jié)合《瘋狂和伊薩克》和《盜賊遺產(chǎn)》類似的游戲機(jī)制,程序生成游戲里的一切,讓每個關(guān)卡都感覺獨(dú)特,成為我們不斷玩這些游戲的動力。
波斯王子
即便這類游戲已經(jīng)過時,但是《波斯王子:時之砂》仍然是一個經(jīng)典的巨作。這款游戲很出類拔萃,是《神秘海域》系列的始祖。它所擁有的魅力和幽默,讓它看起來更像是一個成功的Pixar電影,而不是一款電子游戲。
但它不只是寫下《時之砂》那些難忘的故事,還是它的延續(xù)。無視時間的戰(zhàn)斗,是快速的,動態(tài)的,前衛(wèi)的;相反,砍殺和自動瞄準(zhǔn)定義動作冒險這一點表明,側(cè)手翻敵人,沿墻逃跑和操控也極其難以達(dá)到電影的效果,它是動態(tài)作戰(zhàn)的新參照。
雖然這一系列終究失去了它的魔力,但是《時之砂》對劇情和游戲玩法的影響是顯而易見的,影響了今天眾多動作冒險游戲。
鬼泣
PS1開創(chuàng)性的恐怖游戲《生化危機(jī)》第一部和第二部背后的制作關(guān)鍵人是Hideki Kamiya,他希望PS2能有一個產(chǎn)生類似影響的游戲。因此,《鬼泣》誕生,這是一個別具風(fēng)格的游戲,還是動作冒險類型組合的游戲,這個游戲的游戲機(jī)制至今仍被其他游戲效仿。
雖然游戲中保持一些《生化危機(jī)》中令人毛骨悚然的氣氛(那些令人煩躁的木偶怪),但是,那些雙跳動作、用劍和手槍連擊敵人的手法讓《鬼泣》成為動作冒險游戲的先驅(qū)。他的技術(shù)性與《街頭霸王》齊名,本質(zhì)是無數(shù)的連擊動作組合一起執(zhí)行,并且每次打架都能聽到一段專屬配樂。
游戲在制作時適當(dāng)?shù)幕乇芰讼嗨频某绦颍乐癸L(fēng)格雷同。但是《鬼泣》影響了后來的大型打擊動作類游戲,這些在《戰(zhàn)神》、《暗黑血統(tǒng)》、《獵天使魔女》和《合金裝備崛起:復(fù)仇》中表現(xiàn)得特別明顯(后兩款游戲是由Kamiya開放工作室開發(fā)的,歸屬PlatinumGames)。這也證明了《鬼泣》訂制的游戲準(zhǔn)則是多么強(qiáng)大,地位至今都無法撼動。