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聲明:本文來自于微信公眾號 游戲葡萄(ID:youxiputao),作者:依光流,授權轉載發布。

前段時間剛發布了 11 款新品的B站游戲,今天又公布了另一款重量級代理新作:《刀劍神域黑衣劍士:王牌》。

《刀劍神域黑衣劍士:王牌》(后文簡稱《刀劍手游》)由萬代南夢宮(上海)正版授權、愷英網絡研發、B站獨家代理,是一款基于《刀劍神域》(后文簡稱刀劍)系列初代世界觀制作的MMORPG游戲。游戲今天剛開放預約頁面,但截至發稿前,已經有 66 萬人預約了,這一數字還在快速增加。

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細心的人會發現,《刀劍手游》其實就是此前萬代南夢宮在日本發行的《Sword Art Online:Integral Factor》(簡稱SAOIF)的國內本地化版本。

但如果真的仔細對比,不難看出《刀劍手游》的品質抬高了一大截,包括畫面整體品質、戰斗打擊感、UI等影響體驗最關鍵的部分。廢話不多說,直接看看包含這些新要素的PV吧。

我想,倘若這些品質提升是實在的,那么B站游戲毫無疑問又組了一個大局,不僅拉上了IP大廠和老牌研發,用上了刀劍這個契合度極高的IP,還在產品品質上做了大幅度的提升。而且這款游戲已經在本月初拿到了版號,顯然已經萬事俱備,只待上線了。

可能是刀劍系列品質最高的手游

看完PV,我下意識認為這和SAOIF是兩款游戲,特地向B站游戲確認了一下。

其實,《刀劍手游》在原作的基礎上,做了不少的改編和大量的品質提升,并不是傳統代理意義上的“本地化”,在我看來這更傾向于改造。具體從官方放出的幾個PV中,就能直觀地看到這些提升的點。

首先是次世代卡渲技術的引入。PV中用了很多個鏡頭來描寫刀劍原作中,艾恩葛朗特第一層主城的外圍景觀,能明顯看出其中引入了目前市面上非常流行的次世代卡渲技術,并且走的也是日系卡渲的風格。

由于引入了這種渲染風格,《刀劍手游》場景的刻畫精度明顯抬高了一個檔次,同時近景遠景的細節呈現也更加自然和立體。尤其身處城中,建筑細節給人的立體感會更強,這在手游端已經屬于非常突出的品質級別。

而且這款游戲也加入了晝夜變換等特效,來呈現不同時間段場景的變化,這也使得游戲場景的開闊感非常強,有種開放世界游戲的意味。不過官方目前沒有針對開放這個點做宣傳,看得出這些場景的渲染更多是在服務于IP世界觀。

接下來就是大量經典場景的還原。要知道,前面提到的這些場景只是刀劍世界觀中極少的一部分,因為在這部作品里,玩家所在的艾恩葛朗特一共有 100 層。《刀劍手游》也如數還原了這 100 層的世界,其中包含大量景色各異的野外地區,以及諸多的迷宮。

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從PV中我們也能很快鎖定刀劍動畫里出現的經典場景,比如一開始為了挑戰一層BOSS,玩家們聚集制定作戰會議的地方。還有所有玩家被強制傳送到的圓形主城廣場。

以及接下來發生的讓玩家忘不了的一幕。

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上為游戲畫面,下為動畫畫面

與之類似的還原不僅存在于場景、地標建筑,游戲中的BOSS設定,也完全遵照原作中已有的內容來還原,或者補完。比如一層BOSS怒吼的情景,就被做進了游戲的劇情動畫之中,也與動畫當時的觀感如出一轍。

然后戰斗打擊感也有很明顯的提升。刀劍原作中,玩家們挑戰的是一款沒有魔法、只有劍技的游戲,而要滿足玩家繁雜的游戲需求,劍技必須做得足夠到位、復雜,盡管目前從PV中無法看出《刀劍手游》的劍技體系如何,但可以看得出戰斗打擊感做得不錯。

比如原作中最初的小技能突刺,它是在抬手擺好架勢之后,才能發動的技能,仔細一些就能看到,游戲把這個抬手的細節也做了進去。

還有原作動畫里出鏡率極高的四方斬,這是一套快速向四個方向釋放斬擊的劍技,經常被用作收刀前絕殺的一招。

與此同時,官方還展示了大量不同的劍技,理想的情況下,如果可以自由搭配、切換劍技,那么戰斗中招式的連攜也能打出玩家想要的效果,玩家也就能直接體會那種冷兵器刀刀入肉的打擊感和爽快感了。

最后從品類上看,這也是刀劍系列最應該做的MMO類游戲。刀劍系列原作的世界觀就是全潛式VRMMORPG,當然以目前的市場來看,這樣的產品沒法落地。所以刀劍系列雖然一直在出各個平臺的新作,但鮮有走MMO方向的游戲。

比如在主機領域,刀劍系列從 2013 年開始到現在,陸陸續續已經推出了 7 款衍生游戲,只是這些游戲基本都按照劇情向RPG的思路來制作,在玩法上結合每一代的主題定制了一些如空戰、TPS等差異化的部分。目前,還沒有嘗試MMO的品類。

同樣在手游領域,這一系列也推出過 5 款產品,除了一款VR體驗式游戲,以及SAOIF之外,也都走了RPG或者ARPG的路線。所以在MMO這個方向上,SAOIF算是第一款。或許也是因為真的有人嘗試了刀劍系列的MMO,所以這款產品在 2017 年于日本上線后,很快就達到了當地App Store暢銷榜第 8 的位置。

如今,看過這些細節的提升,我相信國內版本在大幅度迭代品質之后,它的競爭力又會再上一個臺階。能玩到一款高品質的,遵從原作設定的MMO,對刀劍系列粉絲來說顯然是最好的事。

刀劍是最適合B站游戲的IP之一

說回刀劍神域,可以說它是目前最適合B站用戶,以及最適合B站游戲來運作的IP之一。這一系列自一開始就在國內扎根,并且跟B站也有千絲萬縷的關系。

刀劍初代講述的故事,是 1 萬名玩家的意識被困于全潛行式VR游戲《刀劍神域》之中的故事,由于意識被困,人的身體卻留在現實當中,這引發了大量的矛盾、恐慌以及隨之而來的問題。而名副其實的“Death Game”設定,也讓國內ACG愛好者有了共鳴。

所以刀劍動畫一經播出,就在國內圈子里引起了巨大的反響,也讓這部番劇成為后來各家爭奪的熱門動畫之一。

圍繞刀劍,圈內也產生了大量的衍生文化,比如當年每一集開頭都會刷屏的空耳彈幕“xx我賜你xx”,眾多版本的星爆氣流斬動圖表情,各種燃系AMV剪輯視頻,以及大量的同人創作內容。

這使得刀劍的熱度在很長一段時間都有足夠的高點。

這一系列中還誕生了足以記錄ACG圈一段歷史的經典角色亞絲娜,根據萌百的記載,她自 2013 年開始,基本沒有掉出國際最萌大會評選的萌王Top 10,并在 2017 年以常規賽總票數第 1 的名次勝出。在國內外諸多評選賽上,亞絲娜也多次留名,在B站也是如此。

2015 年B站動畫角色人氣大賞上,亞絲娜就奪得了萌組季軍,在 2019 年MINI BILIBILI動畫人氣角色大賞上,又拿下了冠軍。這名從 2013 年登上動畫舞臺的角色,至今都活躍在玩家面前,收獲著關注。

刀劍系列對觀眾、對愛好者的影響足夠深遠,也是為了長久地滿足大家,B站也在這些年持續地跟進相關番劇的版權,引進了從初代《刀劍神域》開始至今,所有能引進的正版番劇。同時也引進了好評眾多的劇場版《刀劍神域:序列之爭》。如今,這一系列番劇在B站已經積累了接近 4 億的播放量,屬于最熱門的一類。

回顧下來,刀劍系列經歷了不少的波折,但在不同時期不同平臺總是備受愛好者的關注,現在又得到了整合,收攏在B站這個大圈子里。這個IP如今要做一款回歸原本主題的游戲,由B站游戲來發行和推廣,顯然也是最合適的一件事。

聯合多方,B站游戲又組了一個大局

現在來看B站游戲這次代理動作,集中力量做大事的策略越來越明顯了。

從之前的發布會來看,B站游戲做IP產品的傾向就非常突出,但他并不是傳統意義上國內做IP游戲的思路。結合B站整體來看,國內做IP游戲往往會后置IP衍生內容,或者異步做這些內容,可在B站上這些東西可能很早就鋪開了。

比如剛上過發布會的《寶石幻想:光芒重現》和《靈籠:火種》,這兩款游戲的相關番劇,都已經在B站上線,內容和粉絲積累是提前在做的事情。再往前看一些,《公主連結》《Bang Dream》都是這樣,《FGO》更不用說了。

如果從IP的角度來看,要走長走遠,它的經營模式一定不能單單從游戲這個變現產品上去推動,類比海外諸多走過幾十年歷史的IP,如《高達》《龍珠》,他們的策略都是不斷在IP源頭上產生內容,再來帶動后面產業鏈上下游的衍生品,積累了粉絲力,然后才有變現能力。

所以B站游戲代理刀劍的衍生手游,其實背后牽動的是B站站內各個領域的所有資源,他能運用的推廣力量,也不僅僅是B站游戲的宣發內容,還有B站周邊、線下的產業運作能力。

再從這款產品牽扯的各方來看,B站嘗試多方協作的傾向也很明確了。而且經過過往幾次驗證之后,《刀劍手游》背后加的籌碼也更有力了。

前不久,我剛好與萬代南夢宮(上海)有過一次交流,他們對待IP衍生游戲的策略也在轉變的關鍵節點,不僅要放慢速度去做,還要花更多的資源去打磨品質,以及用更深入的投資定制模式去保證游戲更加還原,有原作的味道。《刀劍手游》現在明顯的品質提升,恰好印證了這種轉變的效果。

現在的游戲行業,“大”成了趨勢,動輒上億的大制作、包場式的大宣發,還有現在這樣多方組局的大合作。IP上游的介入更多、研發上的投入更大更精、發行平臺能調動的資源更充足更精準,這最終都是在提高游戲面世之后的起點和成功率。

令人欣慰的是,《刀劍手游》已經拿到了版號,天時地利人和都齊了,只剩下上線前的宣發。倘若B站游戲能將這個產品運作成功,那么他們在發行IP類手游的這條路上,也能走得更穩了。

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標簽:B站 游戲 刀劍手游
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