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在5G高速率、低時延、大連接的大背景下,VR/AR 作為工具的實(shí)用性逐漸凸顯,在視頻、營銷、音樂和游戲市場展現(xiàn)出高速增長的態(tài)勢。歷史上每一次傳播媒介載體發(fā)生變化的時候都將對社會的發(fā)展產(chǎn)生重大影響。

目前虛擬現(xiàn)實(shí)處于部分沉浸階段,主要表現(xiàn)為 1.5K-2K單眼分辨率、100-120 度視場角、百兆碼率、20毫秒 MTP 時延、4K/90 幀率渲染處理能力、由內(nèi)向外的追蹤定位與沉浸聲等技術(shù)指標(biāo)。部分沉浸階段較上個初級沉浸階段已經(jīng)取得較大的突破,預(yù)計將在今明兩年的最新終端產(chǎn)品上有所體現(xiàn)。

市場調(diào)研機(jī)構(gòu)Technavio近日發(fā)布的調(diào)研報告顯示,到2024年VR/AR市場的收入將達(dá)到1251.9億美元。目前虛擬現(xiàn)實(shí)處于部分沉浸階段,主要表現(xiàn)為 1.5K-2K單眼分辨率、100-120 度視場角、百兆碼率、20毫秒 MTP 時延、4K/90 幀率渲染處理能力、由內(nèi)向外的追蹤定位與沉浸聲等技術(shù)指標(biāo)。部分沉浸階段較上個初級沉浸階段已經(jīng)取得較大的突破,預(yù)計將在今明兩年的最新終端產(chǎn)品上有所體現(xiàn)。AR 和VR的發(fā)展始于光學(xué),對于開發(fā)人員來說,給用戶帶來逼真的視覺體驗(yàn)是他們的首要任務(wù)。在這個追求“小”和“薄”的電子產(chǎn)品時代,目前市面上笨重的AR和VR設(shè)備不是市場主流。

現(xiàn)有的VR/AR眼鏡多數(shù)采用以智能手機(jī)為代表的智能多媒體播放終端作為計算和顯示的單元,安裝在眼鏡的前部。在VR眼鏡中,具有兩組分別與使用者的左眼和右眼相對應(yīng)的透鏡組件,由于不同使用者的雙眼的瞳距各不相同,若透鏡組件之間的距離恒定不變,必然會導(dǎo)致部分使用者在穿戴VR眼鏡時難以獲得較好的體驗(yàn)感受。

一款好的VR/AR眼鏡需具備體積更小、重量更輕、刷新率更高的特點(diǎn),這樣在游戲和使用中都能帶來更加真實(shí)的體驗(yàn)。正常來說每個人的臉型和五官位置都會有所不同,因此一款好質(zhì)量的VR/AR眼鏡,至少會擁有焦距調(diào)節(jié)功能。將瞳距與焦距均調(diào)節(jié)到合理位置,才能讓圖像準(zhǔn)確落在視網(wǎng)膜上(尤其是焦距)獲得清晰視圖,拒絕重影。

針對這一市場需求,深圳市兆威機(jī)電股份有限公司(以下簡稱“兆威”)對VR/AR眼鏡(VR頭顯)電機(jī)齒輪箱也做了升級設(shè)計,通過微型對焦電機(jī)的往復(fù)直線運(yùn)動進(jìn)行動態(tài)變焦的行星齒輪箱來控制鏡片到屏幕的距離。

兆威VR/AR眼鏡瞳距傳動解決方案在VR/AR眼鏡的瞳距調(diào)節(jié)機(jī)構(gòu)上加入了采用微型對焦電機(jī)的往復(fù)直線運(yùn)動進(jìn)行動態(tài)變焦的伸縮齒輪箱結(jié)構(gòu)帶動偏心輪轉(zhuǎn)動,偏心輪使眼鏡架(頭顯框架)產(chǎn)生振動,電機(jī)通過VR/AR眼鏡的瞳距調(diào)節(jié)齒輪箱結(jié)構(gòu)智能調(diào)節(jié)VR/AR眼鏡的兩組透鏡組件的間距,直至與使用者的瞳距相匹配,當(dāng)用戶再次戴上眼鏡之后,VR/AR眼鏡內(nèi)置傳感器會將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為電力驅(qū)動裝置,將微型電機(jī)的旋轉(zhuǎn)運(yùn)動轉(zhuǎn)變?yōu)橥茥U的直線運(yùn)動,從而帶動VR/AR眼鏡的前后兩層鏡片根據(jù)適合用戶的聚焦度數(shù)來進(jìn)行自動對焦,智能控制鏡片到屏幕的距離,完成視覺清晰成像的目的。

為了削弱佩戴過程中的眩暈感,VR/AR屏幕刷新率已由60Hz演進(jìn)到以90Hz、120Hz為主,屏幕材質(zhì)也從液晶屏演進(jìn)到OLED屏。值得關(guān)注的是,許多廠商都已經(jīng)發(fā)布了AR和VR眼鏡,包括Oculus Rift、HTC Vive、索尼PlayStation VR和三星Gear VR除了加緊研制AR和VR眼鏡外,目前國內(nèi)外多家廠商都開始進(jìn)行光波導(dǎo)技術(shù)的研發(fā),包括初創(chuàng)企業(yè)如靈犀微光、瓏璟光電和DigiLens等,以及傳統(tǒng)光學(xué)巨頭如Sony、肖特等。隨著這些企業(yè)的逐漸加入,光學(xué)模組研發(fā)、AR組件技術(shù)成熟度將不斷提高,從而助力AR和VR行業(yè)發(fā)展。

未來更輕便、視覺效果更好的屏幕應(yīng)用將使VR設(shè)備的滲透率提升。超高清視頻、云游戲、VR/AR等產(chǎn)業(yè)將成為先爆發(fā)的應(yīng)用;醫(yī)療健康、工業(yè)互聯(lián)網(wǎng)、車聯(lián)網(wǎng)等逐漸成為5G先鋒應(yīng)用領(lǐng)域。CCS Insight可穿戴設(shè)備高級分析師George Jijiashvil說:“從過去幾年的數(shù)據(jù)來看,目前銷量增長的主要來源是VR頭戴設(shè)備,并且我們預(yù)計這種趨勢還將繼續(xù),尤其是用于智能手機(jī)的VR頭戴設(shè)備。 我們預(yù)計像oculus Go和HTC Vive Focus這樣的獨(dú)立頭戴設(shè)備還將引發(fā)新的增長浪潮,這有助于擴(kuò)大虛擬現(xiàn)實(shí)的吸引力,特別是在企業(yè)和教育領(lǐng)域。”

當(dāng)前的 VR 產(chǎn)業(yè)正步入高速發(fā)展階段,內(nèi)容生態(tài)趨于完善,VR/AR 產(chǎn)品形態(tài)基本成形,用戶畫像逐漸清晰,該階段的 VR/AR 產(chǎn)業(yè)有望隨著爆款產(chǎn)品的出現(xiàn),進(jìn)一步刺激市場對 VR/AR 產(chǎn)品的需求,從而推動產(chǎn)業(yè)開啟高速發(fā)展。而在未來的萬物互聯(lián)時代,AR 具備成為下一代通用計算平臺的突出潛力。誰先解決好AR與VR頭顯的舒服又健康的沉浸式體驗(yàn)感,誰將獲得巨大的蛋糕。VR/AR 市場快速發(fā)展,產(chǎn)業(yè)鏈公司機(jī)遇將至。在 VR/AR 逐漸普及的背景下,兆威多年積累的 微型傳動技術(shù)可以轉(zhuǎn)化成行業(yè)性的解決方案,在各行各業(yè)與 VR/AR 的融合中大有可為。

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