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區(qū)塊鏈 未來

聲明:本文來自于微信公眾號DappReview(ID:dappreview ),作者:DR小伙伴,授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。 

導(dǎo)讀:兩個月前,我們寫過一篇《內(nèi)容為王》,其中用VR行業(yè)和主機(jī)游戲行業(yè)為例闡述了如今區(qū)塊鏈應(yīng)用落地過程中的困境——沒有內(nèi)容、沒有消費(fèi)者。上周六我們在Hackernoon上讀到了一篇觀點(diǎn)類似的文章,更專注于討論區(qū)塊鏈游戲這個賽道上為什么內(nèi)容至關(guān)重要,本文為DR譯文,內(nèi)容略有刪改。

原文鏈接:https://hackernoon.com/network-effects-in-blockchain-games-content-remains-king-ic1m3625

作者:Dmitriy Berenzon - Research Partner @ Zenith Ventures // Alum @ CoinFund, Blockchain@Berkeley, Berkeley-Haas

過去兩年,區(qū)塊鏈游戲的炒作雷聲大雨點(diǎn)小,鮮有讓人滿意的區(qū)塊鏈游戲。 

盡管市場上已經(jīng)涌現(xiàn)出不少像以太坊這樣的“通用”智能合約平臺,但要想開發(fā)區(qū)塊鏈游戲,發(fā)展按需定制平臺依然是大勢所趨,例如Dapper Labs 的Flow和Immutable的Gods Unchained。

我們從這些“第一代區(qū)塊鏈游戲平臺”身上找到了早期游戲主機(jī)平臺的影子(它們同屬于新興創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),都面對雙面市場,都面臨計(jì)算和存儲的限制)。

主機(jī)游戲行業(yè)發(fā)軔于 1970 年代,至今積累了豐富的行業(yè)數(shù)據(jù),區(qū)塊鏈游戲從業(yè)者想了解哪些市場模式可以走得通,好好研究主機(jī)游戲行業(yè)不失為明智之舉。

本篇文章將從兩場游戲主機(jī)戰(zhàn)爭中說明:

  • 聚焦游戲主機(jī)發(fā)展歷史中的兩個關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),了解誰贏了以及為什么贏了。

  • 類比游戲主機(jī)平臺,找到“區(qū)塊鏈游戲平臺”成功的必備條件。

  • 闡釋“沙盒游戲與區(qū)塊鏈更配”的理由。

雅達(dá)利vs任天堂

雅達(dá)利和任天堂是游戲主機(jī)上古時代最重要的兩家公司。

雅達(dá)利公司的股價在 1983 年崩潰,毫無底線的品控政策讓大量低質(zhì)量的游戲(例如ET)充斥市場,最終釀成惡果。但只關(guān)注雅達(dá)利王朝的覆滅是有失偏頗的,我們不能忽視它 7 年的增長。

雅達(dá)利的戰(zhàn)略決策離不開當(dāng)時的市場環(huán)境。為了贏得平臺競爭,雅達(dá)利必須開放其系統(tǒng)并將控制權(quán)交給游戲開發(fā)者,這樣就才會有更多的開發(fā)者來構(gòu)建游戲生態(tài)

這家昔日霸主通過開放其大部分游戲素材來實(shí)現(xiàn)這一目的,例如Taito的《太空侵略者》和Namco的《吃豆人》。最終,雅達(dá)利贏得了平臺競爭,卻失去了對網(wǎng)絡(luò)的控制。

任天堂則反其道而行之:采用內(nèi)部開發(fā)內(nèi)容的封閉網(wǎng)絡(luò)。其好處是可以保持對網(wǎng)絡(luò)的控制,但是會以增長緩慢為代價。該策略之所以有效,是因?yàn)橛谐錾挠螒蜃骱蠖埽纭督饎偂罚恶R里奧》和《塞爾達(dá)傳說》

任天堂用高質(zhì)量的內(nèi)容來引導(dǎo)用戶群,然后將開發(fā)人員吸引到他們的平臺上。實(shí)際上,到 1987 年,任天堂已經(jīng)擁有了非常強(qiáng)大的平臺,以至于有底氣對游戲開發(fā)者開出相當(dāng)嚴(yán)苛的條款。例如,在任天堂平臺制作內(nèi)容需預(yù)付酬勞,每年最多發(fā)行五款游戲,且任天堂擁有兩年強(qiáng)制性的獨(dú)占權(quán) 。

任天堂這樣做是為了保持對網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量的控制,開發(fā)人員也同意,因?yàn)槿翁焯玫木W(wǎng)絡(luò)很有價值。

“為什么雅達(dá)利不執(zhí)行類似的條款?”

因?yàn)樗麄儧]有權(quán)力;開發(fā)人員不會接受這些條款,雅達(dá)利將會輸?shù)羝脚_之戰(zhàn)。此外,雅達(dá)利沒有內(nèi)部人才可以復(fù)制“太空侵略者”和“吃豆人”的成功。因此,雅達(dá)利后來的游戲機(jī)大多基于旗下的經(jīng)典街機(jī)游戲,自帶一種“祖上闊過”的優(yōu)越感。

“這與內(nèi)容無關(guān)——任天堂構(gòu)建了一個更好的系統(tǒng)。”

Nintendo Entertainment System(NES)和Atari2600 是游戲機(jī)的開山鼻祖。由于Atari2600 比NES早幾年,公平起見,我們選擇研究兩家公司的同時代產(chǎn)品:Atari7800 和NES,二者均于 1986 年在北美發(fā)布。

兩種系統(tǒng)的處理器速度難分伯仲, 7800 具有更大的內(nèi)存和更快的顯卡,但NES的音效芯片要好得多。

雖然 7600 在紙上實(shí)力更強(qiáng),但NES的內(nèi)存管理控制器芯片能發(fā)揮出游戲機(jī)的真正實(shí)力,大大擴(kuò)展了性能。

墨盒(NES游戲載體)內(nèi)置了玩法更復(fù)雜、圖形表現(xiàn)和聲音表現(xiàn)更優(yōu)質(zhì)的游戲,其游戲體驗(yàn)是基于游戲機(jī)本體的游戲無法實(shí)現(xiàn)的。

盡管這是一個架構(gòu)層面的明智決策,也帶來了實(shí)實(shí)在在的收益,但這并沒有帶來數(shù)量級的改進(jìn),因此也不算是系統(tǒng)成功的關(guān)鍵因素。

任天堂vs.索尼

一項(xiàng)全新的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)時,內(nèi)容對整個行業(yè)發(fā)展的作用至關(guān)重要,隨著產(chǎn)業(yè)走向成熟,內(nèi)容的地位是不可撼動的么?為了回答這個問題,讓我們把時間往后撥十年,將Nintendo N64 與Sony PlayStation(PS1)進(jìn)行比較。

在口碑方面,關(guān)于誰“更好”的爭論一直沒有結(jié)果,但在銷量方面,PS1 顯然占據(jù)壓倒性優(yōu)勢(PS1 為1. 02 億,而N64 為 3300 萬)。再來看看技術(shù)指標(biāo):

Nintendo64 具備更強(qiáng)大的硬件,而PlayStation憑借CD-ROM這一重要?dú)⑵鳂O大地拓展了儲存容量。PS1 CD上可以容納大約650MB的數(shù)據(jù),而由于堅(jiān)持使用墨盒,N64 可以容納約64MB?的數(shù)據(jù)——這是數(shù)量級的差異。后來的PS1 游戲甚至通過使用多張光盤對此進(jìn)行了擴(kuò)展。

容量的不足限制了N64 在音頻,圖形和視頻存儲上的發(fā)揮。

事實(shí)證明,此功能對開發(fā)人員至關(guān)重要。擴(kuò)容使得開發(fā)人員可以制作出游戲時間更久,體驗(yàn)層次更深度,游戲內(nèi)容更豐富的游戲。此外,CD本身造價低廉,以CD為載體編寫、發(fā)行游戲的成本也較低,這讓開發(fā)人員能夠以經(jīng)濟(jì)高效的方式快速進(jìn)行實(shí)驗(yàn)。

對開發(fā)者而言,除了擁有更大的設(shè)計(jì)空間和更低的成本外,與任天堂相比,他們向索尼支付的“特權(quán)費(fèi)”也更少。

以上這些差異,直接導(dǎo)致任天堂失去了包括Capcom,Konami和SquareSoft在內(nèi)的知名第三方開發(fā)商的支持。任天堂在繼續(xù)打造著自家競品游戲的同時,不得不在競品的游戲多樣性沖擊下苦苦掙扎。

N64 擁有 388 款游戲,而PlayStation僅在北美就發(fā)行了1, 284 款游戲,這讓N64 成為史上發(fā)行游戲總數(shù)最高的游戲主機(jī)之一。

“這聽起來像Atari的策略啊,為什么索尼贏了而Atari輸了?”

有三個主要區(qū)別。

  • 市場:與 1986 年相比, 1996 年的主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)更加成熟,擁有大量的高質(zhì)量第三方開發(fā)商。

  • 體系結(jié)構(gòu):PS1 的體系結(jié)構(gòu)(比如CD-ROM)為開發(fā)人員提供了數(shù)量級的優(yōu)勢,而Atari7800 體系結(jié)構(gòu)相對于NES處于劣勢(即,墨盒是過去的優(yōu)勢) 。

  • 以開發(fā)人員為重點(diǎn):Sony盡可能簡化了第三方開發(fā)人員的工作。PS1 的直接硬件架構(gòu),開發(fā)工具套件和C語言支持使開發(fā)人員可以更輕松地進(jìn)行3D圖形編程。

內(nèi)容為王

迄今為止,歷史已證明了兩個重要觀點(diǎn):

  • 開放式網(wǎng)絡(luò)具有快速增長的優(yōu)勢,但可持續(xù)性取決于該網(wǎng)絡(luò)上內(nèi)容的質(zhì)量。

  • 最好的硬件很少會贏得電子游戲大戰(zhàn),但是出色的體系結(jié)構(gòu)通常會帶來更好的內(nèi)容,事實(shí)也的確如此。

最重要的是,網(wǎng)絡(luò)和體系結(jié)構(gòu)模型是達(dá)到“創(chuàng)造出使用戶滿意的內(nèi)容”這一目的的手段:在區(qū)塊鏈行業(yè)中,可擴(kuò)展性和去中心化有時本身就是目的

可擴(kuò)展性

可擴(kuò)展性(如交易吞吐量)不太可能成為區(qū)塊鏈平臺的制勝因素。NES向我們展示了盡管基礎(chǔ)平臺存在技術(shù)限制,仍可以創(chuàng)造出高質(zhì)量內(nèi)容。實(shí)際上,內(nèi)容本身是根據(jù)平臺的功能量身定制的。

例如,N64 擁有更快的傳輸速度(將信息從靜態(tài)存儲加載到RAM中),因此具有更多像馬里奧 64 這樣的以探索為重點(diǎn)的游戲,PS1 則由于具備較大的靜態(tài)存儲,從而具有節(jié)奏較慢但更具細(xì)節(jié)的游戲(如Resident Evil)。

也就是說,擁有一個可以為開發(fā)人員提供足夠的設(shè)計(jì)空間來實(shí)現(xiàn)他們的想法的平臺架構(gòu)很重要。就像PS1 的CD的擴(kuò)展性增長與競品相比有數(shù)量級的優(yōu)勢,該平臺也將更容易吸引開發(fā)人員。

網(wǎng)絡(luò)模型

開放網(wǎng)絡(luò)將不會成為區(qū)塊鏈游戲平臺的制勝法寶。對于大量高質(zhì)量的“原生于區(qū)塊鏈的”第三方開發(fā)人員來說,市場仍然不成熟。NES的例子告訴我們,開發(fā)人員關(guān)注的是用戶,而用戶關(guān)注的是內(nèi)容。區(qū)塊鏈游戲行業(yè)的早期贏家一般都擁有自己的內(nèi)部開發(fā)工作室,或是與傳統(tǒng)的第三方開發(fā)商簽署獨(dú)占協(xié)議,以引導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)上的內(nèi)容。

采用封閉式網(wǎng)絡(luò)也有可能成為早期贏家。假設(shè)有一個具有準(zhǔn)入許可的區(qū)塊鏈平臺,它由一些著名游戲開發(fā)工作室共同創(chuàng)建運(yùn)營,這種平臺能夠?qū)⑾鄬﹂_放的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和沉浸式游戲設(shè)計(jì)相結(jié)合。

開發(fā)者工具

為開發(fā)人員提供高質(zhì)量的工具至關(guān)重要。就像PS1 大大簡化了開發(fā)人員的制作流程一樣,以開發(fā)人員為中心的平臺能激勵開發(fā)者進(jìn)行更多試驗(yàn),最終產(chǎn)生大量多樣化和高質(zhì)量的內(nèi)容。平臺的成功離不開開發(fā)人員,尤其是了解如何創(chuàng)建出色內(nèi)容的開發(fā)人員。

區(qū)塊鏈原生內(nèi)容不同

讓我們回顧一下有關(guān)區(qū)塊鏈游戲的一些價值主張:

  • 擁有稀缺的數(shù)字資產(chǎn)的所有權(quán):玩家對游戲中資產(chǎn)擁有真正的所有權(quán),而不必?fù)?dān)心游戲開發(fā)商會稀釋其價值。

  • 開放游戲經(jīng)濟(jì):玩家間可以自由進(jìn)行交易,為數(shù)字資產(chǎn)創(chuàng)造市場,并激勵玩家和開發(fā)者采取行動。

  • 可組合游戲:開發(fā)者可以在現(xiàn)有游戲和資產(chǎn)的基礎(chǔ)上添加新的游戲和資產(chǎn),從而創(chuàng)造全新的沉浸式游戲體驗(yàn)。

  • 可以賺錢的游戲:玩家可以通過Token獎勵和數(shù)字資產(chǎn)將他們的技能和游戲投入轉(zhuǎn)化為金錢。

  • 小額付款:玩家可以將加密貨幣用于數(shù)字資產(chǎn)的低價值支付和游戲體驗(yàn),例如用于解鎖內(nèi)容的小額支付。

雖然區(qū)塊鏈的獨(dú)特性能帶來了以上這些優(yōu)勢,但整個開發(fā)社區(qū)還沒弄清楚哪些內(nèi)容最適合這個平臺。

與虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)一樣,基于區(qū)塊鏈的游戲開辟了一個新的設(shè)計(jì)空間,開發(fā)者需要根據(jù)這個空間來定制體驗(yàn)。

例如,在VR電影中,觀眾擁有想看哪看哪的自由,而傳統(tǒng)電影中導(dǎo)演會“告訴”觀眾看哪里,因此VR電影導(dǎo)演在制作內(nèi)容時需要考慮到觀眾的自由度。

再舉個例子,在VR游戲中,將2D用戶界面放置在3D空間中并不直觀,因此設(shè)計(jì)人員甚至不得不重新構(gòu)想最基本的UI模式,比如游戲菜單。

沙盒是殺手級應(yīng)用

盡管區(qū)塊鏈游戲已經(jīng)擁有數(shù)十種游戲類型,但很少有游戲能夠?qū)⑵漕愋偷膬r值主張融入其設(shè)計(jì)核心。也許最有前途的類型是沙盒游戲,它允許玩家自由探索,創(chuàng)建,修改和破壞他們的環(huán)境。

在這些游戲中,玩家通常具有與游戲設(shè)計(jì)師相同的工具,從而可以根據(jù)自己的需要更改或調(diào)整游戲玩法。Minecraft和Roblox是兩個受歡迎的示例。

沙盒游戲支持包括非同質(zhì)化資產(chǎn)、同質(zhì)化資產(chǎn)在內(nèi)的各種各樣的數(shù)字資產(chǎn)。幾乎所有內(nèi)容都可以在沙盒中標(biāo)記,這為開發(fā)人員增加了設(shè)計(jì)空間,玩家獲得的金錢上的刺激也讓他們可以持續(xù)進(jìn)行游戲。

此外,沙盒游戲可提供充滿活力的游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì),讓玩家以與游戲本身相同的自由度來形成市場和交易資產(chǎn)。

此外,沙盒游戲是天生可擴(kuò)展的,這進(jìn)一步增加了開發(fā)人員的設(shè)計(jì)空間,可以始終為玩家提供新內(nèi)容。

游戲設(shè)計(jì)師還可以通過對開發(fā)人員的獎勵來激勵可擴(kuò)展性。

最后,沙盒游戲在故事情節(jié)和圖形復(fù)雜程度上無法與3A大作競爭,從而降低了準(zhǔn)入門檻。

計(jì)算游戲狀態(tài)也許不需要區(qū)塊鏈。而當(dāng)游戲狀態(tài)在鏈下執(zhí)行時,區(qū)塊鏈可以充當(dāng)數(shù)據(jù)層。這使得區(qū)塊鏈可以做他們最擅長的事情——維護(hù)一個僅用于追加的加密連接數(shù)據(jù)日志。簡而言之,區(qū)塊鏈可以作為沙盒游戲的價值層。

結(jié)論

人們玩游戲是因?yàn)樗鼈冇腥で液猛妫皇且驗(yàn)樗鼈兘⒃趨^(qū)塊鏈上。這意味著成功的門檻很高,因?yàn)楦偁幷卟粌H僅是智能合約平臺的同行,還有那些硬件性能強(qiáng)大、設(shè)計(jì)精美的3A游戲。沙盒游戲是區(qū)塊鏈游戲平臺上最有前途的游戲。獲勝的平臺很可能擁有一種架構(gòu)和工具,可以最大限度地為開發(fā)人員提供設(shè)計(jì)空間,并能為玩家提供沉浸式游戲體驗(yàn)。

文章授權(quán)轉(zhuǎn)自DappReview:https://dapp.review/

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