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導讀:兩個月前,我們寫過一篇《內容為王》,其中用VR行業(yè)和主機游戲行業(yè)為例闡述了如今區(qū)塊鏈應用落地過程中的困境——沒有內容、沒有消費者。上周六我們在Hackernoon上讀到了一篇觀點類似的文章,更專注于討論區(qū)塊鏈游戲這個賽道上為什么內容至關重要,本文為DR譯文,內容略有刪改。
原文鏈接:https://hackernoon.com/network-effects-in-blockchain-games-content-remains-king-ic1m3625
作者:Dmitriy Berenzon - Research Partner @ Zenith Ventures // Alum @ CoinFund, Blockchain@Berkeley, Berkeley-Haas
過去兩年,區(qū)塊鏈游戲的炒作雷聲大雨點小,鮮有讓人滿意的區(qū)塊鏈游戲。
盡管市場上已經涌現(xiàn)出不少像以太坊這樣的“通用”智能合約平臺,但要想開發(fā)區(qū)塊鏈游戲,發(fā)展按需定制平臺依然是大勢所趨,例如Dapper Labs 的Flow和Immutable的Gods Unchained。
我們從這些“第一代區(qū)塊鏈游戲平臺”身上找到了早期游戲主機平臺的影子(它們同屬于新興創(chuàng)意產業(yè),都面對雙面市場,都面臨計算和存儲的限制)。
主機游戲行業(yè)發(fā)軔于 1970 年代,至今積累了豐富的行業(yè)數(shù)據,區(qū)塊鏈游戲從業(yè)者想了解哪些市場模式可以走得通,好好研究主機游戲行業(yè)不失為明智之舉。
本篇文章將從兩場游戲主機戰(zhàn)爭中說明:
聚焦游戲主機發(fā)展歷史中的兩個關鍵節(jié)點,了解誰贏了以及為什么贏了。
類比游戲主機平臺,找到“區(qū)塊鏈游戲平臺”成功的必備條件。
闡釋“沙盒游戲與區(qū)塊鏈更配”的理由。
雅達利vs任天堂
雅達利和任天堂是游戲主機上古時代最重要的兩家公司。
雅達利公司的股價在 1983 年崩潰,毫無底線的品控政策讓大量低質量的游戲(例如ET)充斥市場,最終釀成惡果。但只關注雅達利王朝的覆滅是有失偏頗的,我們不能忽視它 7 年的增長。
雅達利的戰(zhàn)略決策離不開當時的市場環(huán)境。為了贏得平臺競爭,雅達利必須開放其系統(tǒng)并將控制權交給游戲開發(fā)者,這樣就才會有更多的開發(fā)者來構建游戲生態(tài)。
這家昔日霸主通過開放其大部分游戲素材來實現(xiàn)這一目的,例如Taito的《太空侵略者》和Namco的《吃豆人》。最終,雅達利贏得了平臺競爭,卻失去了對網絡的控制。
任天堂則反其道而行之:采用內部開發(fā)內容的封閉網絡。其好處是可以保持對網絡的控制,但是會以增長緩慢為代價。該策略之所以有效,是因為有出色的游戲作后盾,例如《金剛》,《馬里奧》和《塞爾達傳說》。
任天堂用高質量的內容來引導用戶群,然后將開發(fā)人員吸引到他們的平臺上。實際上,到 1987 年,任天堂已經擁有了非常強大的平臺,以至于有底氣對游戲開發(fā)者開出相當嚴苛的條款。例如,在任天堂平臺制作內容需預付酬勞,每年最多發(fā)行五款游戲,且任天堂擁有兩年強制性的獨占權 。
任天堂這樣做是為了保持對網絡質量的控制,開發(fā)人員也同意,因為任天堂的網絡很有價值。
“為什么雅達利不執(zhí)行類似的條款?”
因為他們沒有權力;開發(fā)人員不會接受這些條款,雅達利將會輸?shù)羝脚_之戰(zhàn)。此外,雅達利沒有內部人才可以復制“太空侵略者”和“吃豆人”的成功。因此,雅達利后來的游戲機大多基于旗下的經典街機游戲,自帶一種“祖上闊過”的優(yōu)越感。
“這與內容無關——任天堂構建了一個更好的系統(tǒng)。”
Nintendo Entertainment System(NES)和Atari2600 是游戲機的開山鼻祖。由于Atari2600 比NES早幾年,公平起見,我們選擇研究兩家公司的同時代產品:Atari7800 和NES,二者均于 1986 年在北美發(fā)布。
兩種系統(tǒng)的處理器速度難分伯仲, 7800 具有更大的內存和更快的顯卡,但NES的音效芯片要好得多。
雖然 7600 在紙上實力更強,但NES的內存管理控制器芯片能發(fā)揮出游戲機的真正實力,大大擴展了性能。
墨盒(NES游戲載體)內置了玩法更復雜、圖形表現(xiàn)和聲音表現(xiàn)更優(yōu)質的游戲,其游戲體驗是基于游戲機本體的游戲無法實現(xiàn)的。
盡管這是一個架構層面的明智決策,也帶來了實實在在的收益,但這并沒有帶來數(shù)量級的改進,因此也不算是系統(tǒng)成功的關鍵因素。
任天堂vs.索尼
一項全新的創(chuàng)意產業(yè)出現(xiàn)時,內容對整個行業(yè)發(fā)展的作用至關重要,隨著產業(yè)走向成熟,內容的地位是不可撼動的么?為了回答這個問題,讓我們把時間往后撥十年,將Nintendo N64 與Sony PlayStation(PS1)進行比較。
在口碑方面,關于誰“更好”的爭論一直沒有結果,但在銷量方面,PS1 顯然占據壓倒性優(yōu)勢(PS1 為1. 02 億,而N64 為 3300 萬)。再來看看技術指標:
Nintendo64 具備更強大的硬件,而PlayStation憑借CD-ROM這一重要殺器極大地拓展了儲存容量。PS1 CD上可以容納大約650MB的數(shù)據,而由于堅持使用墨盒,N64 可以容納約64MB?的數(shù)據——這是數(shù)量級的差異。后來的PS1 游戲甚至通過使用多張光盤對此進行了擴展。
容量的不足限制了N64 在音頻,圖形和視頻存儲上的發(fā)揮。
事實證明,此功能對開發(fā)人員至關重要。擴容使得開發(fā)人員可以制作出游戲時間更久,體驗層次更深度,游戲內容更豐富的游戲。此外,CD本身造價低廉,以CD為載體編寫、發(fā)行游戲的成本也較低,這讓開發(fā)人員能夠以經濟高效的方式快速進行實驗。
對開發(fā)者而言,除了擁有更大的設計空間和更低的成本外,與任天堂相比,他們向索尼支付的“特權費”也更少。
以上這些差異,直接導致任天堂失去了包括Capcom,Konami和SquareSoft在內的知名第三方開發(fā)商的支持。任天堂在繼續(xù)打造著自家競品游戲的同時,不得不在競品的游戲多樣性沖擊下苦苦掙扎。
N64 擁有 388 款游戲,而PlayStation僅在北美就發(fā)行了1, 284 款游戲,這讓N64 成為史上發(fā)行游戲總數(shù)最高的游戲主機之一。
“這聽起來像Atari的策略啊,為什么索尼贏了而Atari輸了?”
有三個主要區(qū)別。
市場:與 1986 年相比, 1996 年的主機游戲產業(yè)更加成熟,擁有大量的高質量第三方開發(fā)商。
體系結構:PS1 的體系結構(比如CD-ROM)為開發(fā)人員提供了數(shù)量級的優(yōu)勢,而Atari7800 體系結構相對于NES處于劣勢(即,墨盒是過去的優(yōu)勢) 。
以開發(fā)人員為重點:Sony盡可能簡化了第三方開發(fā)人員的工作。PS1 的直接硬件架構,開發(fā)工具套件和C語言支持使開發(fā)人員可以更輕松地進行3D圖形編程。
內容為王
迄今為止,歷史已證明了兩個重要觀點:
開放式網絡具有快速增長的優(yōu)勢,但可持續(xù)性取決于該網絡上內容的質量。
最好的硬件很少會贏得電子游戲大戰(zhàn),但是出色的體系結構通常會帶來更好的內容,事實也的確如此。
最重要的是,網絡和體系結構模型是達到“創(chuàng)造出使用戶滿意的內容”這一目的的手段:在區(qū)塊鏈行業(yè)中,可擴展性和去中心化有時本身就是目的。
可擴展性
可擴展性(如交易吞吐量)不太可能成為區(qū)塊鏈平臺的制勝因素。NES向我們展示了盡管基礎平臺存在技術限制,仍可以創(chuàng)造出高質量內容。實際上,內容本身是根據平臺的功能量身定制的。
例如,N64 擁有更快的傳輸速度(將信息從靜態(tài)存儲加載到RAM中),因此具有更多像馬里奧 64 這樣的以探索為重點的游戲,PS1 則由于具備較大的靜態(tài)存儲,從而具有節(jié)奏較慢但更具細節(jié)的游戲(如Resident Evil)。
也就是說,擁有一個可以為開發(fā)人員提供足夠的設計空間來實現(xiàn)他們的想法的平臺架構很重要。就像PS1 的CD的擴展性增長與競品相比有數(shù)量級的優(yōu)勢,該平臺也將更容易吸引開發(fā)人員。
網絡模型
開放網絡將不會成為區(qū)塊鏈游戲平臺的制勝法寶。對于大量高質量的“原生于區(qū)塊鏈的”第三方開發(fā)人員來說,市場仍然不成熟。NES的例子告訴我們,開發(fā)人員關注的是用戶,而用戶關注的是內容。區(qū)塊鏈游戲行業(yè)的早期贏家一般都擁有自己的內部開發(fā)工作室,或是與傳統(tǒng)的第三方開發(fā)商簽署獨占協(xié)議,以引導網絡上的內容。
采用封閉式網絡也有可能成為早期贏家。假設有一個具有準入許可的區(qū)塊鏈平臺,它由一些著名游戲開發(fā)工作室共同創(chuàng)建運營,這種平臺能夠將相對開放的經濟系統(tǒng)和沉浸式游戲設計相結合。
開發(fā)者工具
為開發(fā)人員提供高質量的工具至關重要。就像PS1 大大簡化了開發(fā)人員的制作流程一樣,以開發(fā)人員為中心的平臺能激勵開發(fā)者進行更多試驗,最終產生大量多樣化和高質量的內容。平臺的成功離不開開發(fā)人員,尤其是了解如何創(chuàng)建出色內容的開發(fā)人員。
區(qū)塊鏈原生內容不同
讓我們回顧一下有關區(qū)塊鏈游戲的一些價值主張:
擁有稀缺的數(shù)字資產的所有權:玩家對游戲中資產擁有真正的所有權,而不必擔心游戲開發(fā)商會稀釋其價值。
開放游戲經濟:玩家間可以自由進行交易,為數(shù)字資產創(chuàng)造市場,并激勵玩家和開發(fā)者采取行動。
可組合游戲:開發(fā)者可以在現(xiàn)有游戲和資產的基礎上添加新的游戲和資產,從而創(chuàng)造全新的沉浸式游戲體驗。
可以賺錢的游戲:玩家可以通過Token獎勵和數(shù)字資產將他們的技能和游戲投入轉化為金錢。
小額付款:玩家可以將加密貨幣用于數(shù)字資產的低價值支付和游戲體驗,例如用于解鎖內容的小額支付。
雖然區(qū)塊鏈的獨特性能帶來了以上這些優(yōu)勢,但整個開發(fā)社區(qū)還沒弄清楚哪些內容最適合這個平臺。
與虛擬現(xiàn)實(VR)一樣,基于區(qū)塊鏈的游戲開辟了一個新的設計空間,開發(fā)者需要根據這個空間來定制體驗。
例如,在VR電影中,觀眾擁有想看哪看哪的自由,而傳統(tǒng)電影中導演會“告訴”觀眾看哪里,因此VR電影導演在制作內容時需要考慮到觀眾的自由度。
再舉個例子,在VR游戲中,將2D用戶界面放置在3D空間中并不直觀,因此設計人員甚至不得不重新構想最基本的UI模式,比如游戲菜單。
沙盒是殺手級應用
盡管區(qū)塊鏈游戲已經擁有數(shù)十種游戲類型,但很少有游戲能夠將其類型的價值主張融入其設計核心。也許最有前途的類型是沙盒游戲,它允許玩家自由探索,創(chuàng)建,修改和破壞他們的環(huán)境。
在這些游戲中,玩家通常具有與游戲設計師相同的工具,從而可以根據自己的需要更改或調整游戲玩法。Minecraft和Roblox是兩個受歡迎的示例。
沙盒游戲支持包括非同質化資產、同質化資產在內的各種各樣的數(shù)字資產。幾乎所有內容都可以在沙盒中標記,這為開發(fā)人員增加了設計空間,玩家獲得的金錢上的刺激也讓他們可以持續(xù)進行游戲。
此外,沙盒游戲可提供充滿活力的游戲內經濟,讓玩家以與游戲本身相同的自由度來形成市場和交易資產。
此外,沙盒游戲是天生可擴展的,這進一步增加了開發(fā)人員的設計空間,可以始終為玩家提供新內容。
游戲設計師還可以通過對開發(fā)人員的獎勵來激勵可擴展性。
最后,沙盒游戲在故事情節(jié)和圖形復雜程度上無法與3A大作競爭,從而降低了準入門檻。
計算游戲狀態(tài)也許不需要區(qū)塊鏈。而當游戲狀態(tài)在鏈下執(zhí)行時,區(qū)塊鏈可以充當數(shù)據層。這使得區(qū)塊鏈可以做他們最擅長的事情——維護一個僅用于追加的加密連接數(shù)據日志。簡而言之,區(qū)塊鏈可以作為沙盒游戲的價值層。
結論
人們玩游戲是因為它們有趣且好玩,而不是因為它們建立在區(qū)塊鏈上。這意味著成功的門檻很高,因為競爭者不僅僅是智能合約平臺的同行,還有那些硬件性能強大、設計精美的3A游戲。沙盒游戲是區(qū)塊鏈游戲平臺上最有前途的游戲。獲勝的平臺很可能擁有一種架構和工具,可以最大限度地為開發(fā)人員提供設計空間,并能為玩家提供沉浸式游戲體驗。
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