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來源:雷科技

休閑游戲這種游戲品類相信大家都有所耳聞,我們小時候經常玩的《俄羅斯方塊》、《推箱子》、《消消樂》其實都是休閑游戲,這種不需要打打殺殺,只需要玩家動動腦筋和簡單的操作便可以進行的游戲類型一向是都市人緩解壓力的不二良品。

而就在今年,一種新概念的休閑游戲悄然出現,其吸引力和成癮性相當強勁,很多人一上手就會沉迷其中,其中許多游戲都成為了大眾談論的焦點,一度沖上過幾次熱搜,其玩法的精巧不可謂不妙。沒錯,這種游戲就是——超休閑游戲。

雖然這類游戲曾創造了極高的話題熱度,如今仍占領著極高的市場份額,但最近卻有消息傳出,超休閑游戲的寒冬,也許會在不久后來臨。這一次也許會給休閑游戲市場帶來不小的沖擊,甚至可能讓這類游戲迎來前所未有的低谷期。

要講超休閑游戲的寒冬,就必須先說說什么是超休閑游戲。

" 超休閑游戲 " 一詞最早來自于 APPLOVIN 公司旗下常務董事 Johannes Heinze 在 PocketGamer.biz 上發布的一系列博客。發表于 17 年 4 月 28 日。他認為這種游戲類型一直存在,主要繼承于 70、80 年代的街機,由于移動游戲競爭加劇,行業缺乏突破點,才走入了大家的視野。

總結來說,這類游戲的有著 3 個特點:碎片化、有成癮性以及變現快。

" 碎片化 " 指的是游戲內容短小精悍,能夠充分適應短時間游玩習慣,隨時開始停止與開始游戲。游戲體量小,任何設備都可以游玩,游玩成本極低。

" 有成癮性 " 則如字面意思,簡單的玩法和重復的流程,但極具挑戰性,讓玩家能夠不斷且重復地進行游玩。

" 變現快 " 則是因為廣告植入簡單,變現也極度簡單。

聽著是不是相當熟悉,沒錯,我們常見的微信小程序里的那些小游戲就是所謂的超休閑游戲。我們熟悉的《跳一跳》、《合成大西瓜》都在此列,這些游戲在短期內有著極強的用戶粘性,反復的游戲流程和極具挑戰性的玩法讓更多玩家產生了攀比心理,也讓游戲不知不覺中成為了玩家想要去點開的存在。

這類游戲的變現能力遠比普通游戲效率要高,因為不需要打開獨立的游戲程序或是復雜的游戲界面,手游廣告的植入也不會感到違和,玩家為了一個簡單的目標,往往會選擇最為直接方法去完成,這就讓看廣告獲取復活機會等機制順理成章地在游戲中出現了。

一般的游戲會考慮到如何利用游戲機制來引導玩家思考的問題,因為游戲需要玩家去思考來完成其流程,但超休閑游戲則相反,這類游戲就是要玩家暫時放棄思考,在簡單的操作中獲取成就感,反復的游戲玩法讓玩家可以不去思考任何事情,只需要專注于游戲的操作。

超休閑游戲特殊屬性,讓它成為了碎片化生活時代的寵兒,但這樣的屬性,也讓超休閑游戲迎來了它的寒冬。

從前面的介紹中,相信玩家都能從超休閑游戲的特點中總結出一個詞,那便是——簡潔。

這樣的簡潔簡單讓超休閑游戲能夠在短短的幾秒鐘就能充分吸引住玩家游玩,并利用這種簡單的機制插入廣告變現營利,但也正是因為這種簡單,讓游戲的營利模式變得過于簡單,缺乏豐富且靈活變通的營利手段,這種營利模式一旦被禁止,對超休閑游戲來說便會造成巨大的打擊。

所以廣告變現便是超休閑游戲命脈的一般的存在,而蘋果的 IDFA 政策調整,讓廣告營銷收到了巨大的打擊,最直觀的影響就是廣告投放成本的飆升。

這一變動使 CPM 成本上漲了 83%,此外,營銷公司 Consumer Acquisition 也透露,該政策推出之后,部分手游公司的廣告變現收入平均降低了 15-20%,有些公司的廣告收入甚至減少了 40%。

這讓超休閑游戲賴以為生的廣告營利模式受到了極大的影響,單一的營收模式很容易就會被限制,游戲的玩法同樣會受禁錮。

超休閑游戲在國內的處境也并不樂觀,今年 9 月,國家新聞版署下發了《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,對未成年人的游戲時間進行了 " 史上最嚴 " 的限定,未成年玩家的游戲時間被限制為每周三小時。

也就是說,實名制的全面覆蓋也讓任何一款游戲在游玩之前永遠都會多出一步,但是,這樣的步驟增加無疑與 " 超休閑 " 的初衷背反,原本用戶留存度就相對較低的超休閑手游在這樣的要求下,也幾乎像是直接將玩家 " 拒之門外 "。

除了在玩家用戶群體上的限制,針對廣告營銷的重錘同樣砸下。今年 9 月 23 日,游戲工委與會員單位以及相關游戲企業在主管部門的指導下,共同發起了《網絡游戲行業防沉迷自律公約》,除了聚焦 " 防沉迷 ",這份公約還對游戲發行、運營、推廣、宣傳等業務活動提出了要求,其中就有 " 不得向用戶強制推送游戲廣告 " 的明令要求。

國內外政策的限制,讓超休閑游戲的生存環境變得越發困難,畢竟休閑游戲品類的變現能力本就一般,現在還大幅限制了廣告推廣,對于超休閑游戲來說可謂是致命打擊。收入因此持續銳減的超休閑游戲甚至遭到了近乎腰斬的境遇。

而且買量成本的不斷提升也讓之前噱頭十足的 " 網賺 " 類的超休閑游戲(即游玩提現)幾乎沒了聲音,據 OpenMediation 的《2021 年網賺 + 產品市場研究報告》顯示,2021 年 1 月至 2021 年 7 月,原生 APP 網賺游戲 DAU 整體下滑了 32%,其中休閑網賺類降幅達到了 67%,為幾類網賺類產品之最。

在廣告成本不斷攀升,用戶限制逐漸嚴格,廣告途徑慘遭封禁的情況下,超休閑游戲到底能不能熬過這一段特殊的寒冬期呢?

其實,如今的超休閑游戲還是有著能夠熬過寒冬期的方法的,要做到這一點,就必須利用上其小而精悍的特點。

大部分超休閑游戲因為其體量問題,一般是不會選擇單獨推出 APP 或者獨立程序供玩家下載,而是會依附于當下流行的 APP 或是程序應用當中,作為一個可隨意打開的程序,因為這可以有效減少玩家的游玩成本。像是當年我們最熟悉的微信小程序《跳一跳》就是因此而爆火。

日本的游戲開發商 Playco 也就曾在 TikTok 上投放了《Sway Stories》,這也是 TikTok 第一個 " 一點就玩 " 的內置游戲,游戲內容則是在海外市場比較受女性玩家歡迎的文字劇情游戲。這樣的模式國內外都有著不錯的成效,也有利于超休閑游戲去固定玩家群體,畢竟主流 APP 的用戶粘性和基數都比超休閑游戲本身的要高得多,這樣的合作模式讓游戲有更好的展示機會。

另一方面,超休閑游戲本就體量小且精悍,單一游戲個體也許容易受影響,但要形成完整的產品矩陣的話,也許就能有效應對各種可能的風險,讓產品和產品之間互相扶持幫助。此前曾被 Zynga 收購的超休閑游戲廠商 Rollic 就在最近的一次采訪中表示,他們目前正在合力開發交叉推廣技術,Zynga 也提到過,收購 Rollic 的一個好處就是,可以讓更多人進入 Zynga 的游戲生態系統,并且還可以與他們分享其他游戲。

但本質上說,游戲要提升的仍是自身的設計和質量,模式只是為了彌補營利上的問題,有趣的產品設計才能充分地吸引到玩家的注意力,打造屬于自己的超休閑游戲 IP,利用熱度和流量進行宣傳,讓游戲的特點發揮到極致。

超休閑游戲也許會迎來不止一次的寒冬,但是只要對自身有著充分的認識,并利用好自己的特點,這種品類的游戲也可以挺過一輪又一輪的挫折,迎來屬于自己的時代。

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