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聲明:本文來(lái)自于微信公眾號(hào)娛樂(lè)獨(dú)角獸(ID:yuledujiaoshou),作者:赤木瓶子,授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。

每一年的電競(jìng)賽事舉辦日,都是熱愛(ài)者們的狂歡時(shí),今年這場(chǎng)狂歡來(lái)得格外猛烈。

2021當(dāng)屬電競(jìng)大年,《Dota2》《英雄聯(lián)盟》《CS:GO》三款國(guó)際人氣游戲的年度賽事——TI10、S11、PGL Major,集中在今年的十月、十一月期間舉辦。在今年,它們不再是單屬于玩家與愛(ài)好者們的狂歡之時(shí),而開(kāi)始呈現(xiàn)大規(guī)模的爆發(fā),更大程度地觸達(dá)到年輕群體。

ez,cos,英雄聯(lián)盟

率先在今年10月舉辦的DOTA2賽事TI10,為互聯(lián)網(wǎng)貢獻(xiàn)了“猛犸炒菜”“老干爹放猛犸”等話(huà)題,老干爹戰(zhàn)隊(duì)的抱憾失冠,也沒(méi)有降低公眾的討論熱度,斗魚(yú)直播間里的專(zhuān)業(yè)解說(shuō)人氣水漲船高。

隨后舉辦的英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽S11更不必說(shuō)。中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)EDG的奪冠,已經(jīng)足以讓2018年IG戰(zhàn)隊(duì)奪冠的狂歡重現(xiàn),并促使年輕群體上演了一場(chǎng)情緒大“同頻”,該裸奔的裸奔,該倒立的倒立。

相較于前兩者,在國(guó)內(nèi)較為小眾、本屆舉辦于斯德哥爾摩市的CS:GO Major,也以250萬(wàn)的播放創(chuàng)下了觀看歷史。

三大賽事在兩個(gè)月里的集中“轟炸”,讓電競(jìng)熱誠(chéng)在年輕群體當(dāng)中高濃度擴(kuò)散,而來(lái)自入亞運(yùn)會(huì)、電競(jìng)用戶(hù)破5億、電競(jìng)城市持續(xù)添磚加瓦等外部影響力,又迅速推動(dòng)著電競(jìng)聯(lián)賽的發(fā)展。而自始至終不變的是,正與電競(jìng)高度“共振同頻”的年輕群體。

從TI10、S11到Major,

年輕人的“電競(jìng)熱”

《英雄聯(lián)盟》還能火多久?《Dota2》還能火多久?《CS:GO》還能火多久?這些問(wèn)題通常會(huì)在電競(jìng)賽事決賽之日得到側(cè)面反饋。

以S11為例,今年的英雄聯(lián)盟總決賽引發(fā)的大規(guī)模的情緒共振,一方面,是中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)時(shí)隔一年的再次奪冠。2018年IG時(shí)隔多年成為S賽事的中國(guó)冠軍戰(zhàn)隊(duì)的情景再現(xiàn),并且效果明顯更甚,這得益于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在三年時(shí)間的持續(xù)迅速發(fā)展。

根據(jù)IResearch數(shù)據(jù)顯示,2020年,我國(guó)電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模達(dá)到了5億人次。而電競(jìng)賽事無(wú)疑是最能夠推動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)增長(zhǎng)的方式,尤其是年輕群體。

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企鵝智庫(kù)數(shù)據(jù)顯示,電競(jìng)用戶(hù)群體仍以85后群體為主。2020年我國(guó)電競(jìng)用戶(hù)年齡結(jié)構(gòu)為0-24歲的用戶(hù)占比達(dá)到29%,25-34歲用戶(hù)占比達(dá)到44%。25-34歲的年輕群體是中堅(jiān)力量,同樣也大概率是最初一批的留存玩家。

另一方面,電競(jìng)賽事在年輕人間的熱度,離不開(kāi)互聯(lián)網(wǎng)的推波助瀾。總決賽當(dāng)晚,網(wǎng)友們?cè)谥辈テ脚_(tái)、轉(zhuǎn)播平臺(tái)、短視頻平臺(tái)、互聯(lián)網(wǎng)媒體上開(kāi)展了一場(chǎng)狂歡。身在北京的網(wǎng)友迎著初雪,完成了與冰島的頻率交接。也有許多人不明所以,這場(chǎng)狂歡來(lái)得猛烈又突然,“朋友圈不知為何一下就多了許多看聯(lián)賽的朋友?!?/p>

除了這些宏觀因素外,一些意識(shí)層面的緣由則來(lái)自于年輕群體與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的天然適配度。

總決賽當(dāng)晚,娛樂(lè)獨(dú)角獸與一眾友人一同觀看總決賽直播,在看到EDG中單英雄暮光精靈,使用預(yù)判技能將DK戰(zhàn)隊(duì)英雄催眠后,一位沒(méi)玩過(guò)《英雄聯(lián)盟》的簽簽表示,“雖然沒(méi)接觸過(guò)這游戲,但感覺(jué)那個(gè)時(shí)候心跳都加速了?!?/p>

這是屬于電競(jìng)與觀眾間的獨(dú)特化學(xué)反應(yīng)。一位《DOTA》資深玩家小六也告訴娛樂(lè)獨(dú)角獸,從小學(xué)玩《DOTA1》到高中玩《DOTA2》至今已經(jīng)十余年,英雄聯(lián)盟問(wèn)世后對(duì)《DOTA1》造成了巨大沖擊,隨后《DOTA2》問(wèn)世。

不過(guò)一個(gè)比較明顯的差異是,由于游戲操作的門(mén)檻較高,《DOTA2》的云玩家特別多(指看比賽、但不玩游戲的受眾群體),小六告訴娛樂(lè)獨(dú)角獸,“除了客戶(hù)端,哪里都能看到‘刀斯林’(對(duì)DOTA2部分玩家的稱(chēng)呼)”。但這同樣證明了,電競(jìng)賽事愛(ài)好者的群體正在擴(kuò)大,他們甚至可以是云游戲玩家。

因此小六認(rèn)為身邊的伙伴對(duì)DOTA的忠誠(chéng)度很高,即便是工作后沒(méi)有時(shí)間時(shí)常光顧“遺跡守衛(wèi)戰(zhàn)”,但也絕不會(huì)錯(cuò)過(guò)一年一度的TI賽事,更何況是時(shí)隔一年才舉辦、擁有較高獎(jiǎng)金池的TI10。

最終,在冰島雷克雅未克舉行的S11總決賽,觀眾峰值超過(guò)401萬(wàn),成為Esports Charts海外直播平臺(tái)統(tǒng)計(jì)中首個(gè)超過(guò)400萬(wàn)觀眾峰值的端游電競(jìng),這還不包括中國(guó)以另外方式統(tǒng)計(jì)的直播平臺(tái)數(shù)據(jù)。

據(jù)數(shù)據(jù)網(wǎng)站Esports Charts統(tǒng)計(jì),綜合十月進(jìn)行的Ti10、S11以及CS:GO斯德哥爾摩Major賽事的相關(guān)統(tǒng)計(jì),《CS:GO》Major的決賽則吸引到了250萬(wàn)觀眾,比賽當(dāng)日《CS:GO》的最高收視人數(shù)打破了其在2017年創(chuàng)下的130萬(wàn)的記錄。

不僅是S11賽事,TI10也創(chuàng)下了關(guān)注熱度歷史。LGD戰(zhàn)隊(duì)輸給了獨(dú)聯(lián)體戰(zhàn)隊(duì)Team Spirit,中國(guó)隊(duì)連續(xù)五年錯(cuò)失Ti系列冠軍,討論度卻一年比一年高漲。今年的話(huà)題點(diǎn)在決賽夜“不Ban猛犸”上,年輕人的群體情緒集中爆發(fā),關(guān)于菠菜贊助商、關(guān)于賽事體系、關(guān)于打假賽的討論不絕于耳,輿論在賽事結(jié)束后持續(xù)擴(kuò)散,可以明顯感受到越來(lái)越多的年輕人正在加入這場(chǎng)電競(jìng)狂歡。

電競(jìng)版權(quán)后時(shí)代,

直播平臺(tái)狂“內(nèi)卷”

電競(jìng)作為體育項(xiàng)目被廣泛用戶(hù)認(rèn)知,主要是得益于近幾年中國(guó)電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)在國(guó)際賽事中的精彩表現(xiàn),這自然引發(fā)了迅速到來(lái)的內(nèi)容競(jìng)爭(zhēng),視頻平臺(tái)、直播平臺(tái)首當(dāng)其沖。

今年的Major賽事舉辦前曾有個(gè)小插曲,疫情原因,為了留住這賽事的主辦權(quán),斯德哥爾摩市長(zhǎng)Anna Jerlmyr曾向瑞典政府致信,強(qiáng)調(diào)CSGO比賽及其它電競(jìng)賽事對(duì)這個(gè)國(guó)家的重要性,要求讓這些賽事在瑞典舉行。

電競(jìng)賽事不僅對(duì)于城市而言有極大的帶動(dòng)作用,更成為城市之間爭(zhēng)相搶奪舉辦的“香餑餑”,對(duì)于線(xiàn)上直播平臺(tái)而言亦然。觀察這頭部電競(jìng)賽事的線(xiàn)上傳播途徑,會(huì)發(fā)現(xiàn)一些較為明顯的變化趨勢(shì)。

動(dòng)輒數(shù)年的版權(quán)爭(zhēng)奪已經(jīng)進(jìn)入后半場(chǎng),發(fā)揮空間不大。2019年,B站以8億元的價(jià)格拿下了英雄聯(lián)盟全球總決賽2020-2022年的獨(dú)家直播,創(chuàng)電競(jìng)賽事版權(quán)新高。今年4月,虎牙直播以20.13億元獲得2021年~2025年英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)、英雄聯(lián)盟發(fā)展聯(lián)賽(LDL) 以及LPL全明星周末的獨(dú)家直播版權(quán)。

而一向在線(xiàn)上版權(quán)分發(fā)擁有經(jīng)驗(yàn)的英雄聯(lián)盟S賽事,在今年正擁抱著更多市場(chǎng)的繁榮可能性。今年S11,除了傳統(tǒng)直播平臺(tái)外,騰訊視頻、微博、視頻號(hào)等新玩家的加入,為各自平臺(tái)形成了不同程度的引流,無(wú)論TI10還是S11,都在這些平臺(tái)上占據(jù)著明顯的推送位置。

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同時(shí),借助大型賽事,直播平臺(tái)的競(jìng)爭(zhēng)正在從內(nèi)容卷向產(chǎn)品。以電競(jìng)賽事為核心的相關(guān)衍生產(chǎn)業(yè)從無(wú)到有,并趨向于成熟。據(jù)斗魚(yú)數(shù)據(jù),S賽直播的總觀看人次突破了十億,除此之外,斗魚(yú)周邊節(jié)目的總觀看人數(shù)達(dá)到了1.78億,S11社區(qū)互動(dòng)人數(shù)也達(dá)到了1億之高。

另外一家直播平臺(tái)虎牙的數(shù)據(jù)同樣顯示,S11期間虎牙官方直播間同時(shí)在線(xiàn)觀賽的人數(shù)峰值創(chuàng)下歷史新高,達(dá)到去年的2倍。S11決賽當(dāng)天,虎牙直播APP作為觀賽的主要平臺(tái),一度登陸AppleStore應(yīng)用榜第二名。

眾所周知,內(nèi)容戰(zhàn)的下半場(chǎng)就是產(chǎn)品戰(zhàn)。S11期間,視頻及直播平臺(tái)們各顯身手,拿到三年版權(quán)的B站官方直播率先開(kāi)啟了無(wú)障礙直播間,除了解說(shuō)的實(shí)時(shí)字幕外,還貼心安排了手語(yǔ)老師坐鎮(zhèn)?;⒀劳瞥隽薃I字幕功能和HDR畫(huà)質(zhì)。有數(shù)據(jù)顯示,這兩個(gè)新功能在總決賽當(dāng)天使用人次分別達(dá)到388萬(wàn)和450萬(wàn)。

而在線(xiàn)上直播方面,更加依賴(lài)于二線(xiàn)直播間的TI10,同樣帶來(lái)了新的體驗(yàn)。早期的賽事版權(quán)尚未出現(xiàn)獨(dú)家概念,以解說(shuō)主播為中心吸引觀看流量,隨后,線(xiàn)路高、延遲小、清晰度高的官方直播間成為大部分觀眾的首要選擇,但以往被培養(yǎng)起的“跟主播走的”習(xí)慣仍有留存,這給二線(xiàn)直播間創(chuàng)造了更大的空間。斗魚(yú)就利用 DOTA 賽事熱度,為分區(qū)內(nèi)頭部主播打造綜藝,邁出泛娛樂(lè)化發(fā)展的一步。一位曾接觸內(nèi)部人士的玩家告訴記者,Major賽事的直播權(quán)在2018年就已經(jīng)是近千萬(wàn)量級(jí)了,如今想必更是水漲船高。

年輕人熱愛(ài)的、搶手的電競(jìng)轉(zhuǎn)播權(quán),不僅能夠推動(dòng)直播平臺(tái)內(nèi)容“內(nèi)卷”,對(duì)直播產(chǎn)品的升級(jí)也有一定推動(dòng)作用,衍生內(nèi)容、產(chǎn)品迭代等相關(guān)產(chǎn)業(yè)的連帶獲益,同樣為移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)提供了發(fā)展契機(jī)。

據(jù)Newzoo發(fā)布的《2021年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》顯示,今年全球通過(guò)移動(dòng)設(shè)備玩游戲的玩家數(shù)量占比超總數(shù)90%,達(dá)到28億。光是手機(jī)游戲這一細(xì)分市場(chǎng),其收入就占到整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的45%,達(dá)到790億美元。

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這組數(shù)據(jù)無(wú)疑給了移動(dòng)電競(jìng)賽事更多想象。同時(shí),市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)NikoPartners也有預(yù)測(cè),2022年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)游戲收入將達(dá)到106億美元。這不免讓我們想起下半年風(fēng)生水起、剛剛開(kāi)啟了移動(dòng)電競(jìng)賽事“破曉杯”的《英雄聯(lián)盟手游》的成功先例,傳統(tǒng)電競(jìng)賽事的繁榮之火能否“燒”向移動(dòng)電競(jìng),一切似乎充滿(mǎn)可能性。

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