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路透社此前報道,有知情人士透露B站花費 8 億元買下了英雄聯盟(LOL)全球總決賽(S賽)中國大陸地區2020- 2022 連續三年的全球賽事獨家直播版權——
這是B站在游戲直播領域投入最大的一筆,去年消息公布的時候,業內都在爭論花得值不值。
據《中國知識產權報》報道,游戲直播平臺每年在LOL賽事上的版權投入平均在 4000 萬元人民幣至 8000 萬元人民幣之間,這次交易應該控制在 5 億元人民幣之內比較合理。
對國內市場而言,LOL各大賽事中最重要的還是LPL聯賽和全球總決賽S賽,前者目前是全網分銷模式,各大平臺都能收看,B站自 2018 年以來,一直都有LPL聯賽的直播和點播版權;而 2019 年的英雄聯盟S賽的版權交易,是電競賽事在中國首次以拍賣的形式進行獨家版權交易。
8億的交易金額也給B站在電競賽事和游戲直播上的投入起了一個很高的調門。
近些年,電競賽事的版權競價還在逐步提升,虎牙、斗魚在雙雙上市并實現盈利后,為了守住自身在游戲直播上的優勢投入均不小:
●斗魚歷年在版權采購上不惜重金,先后買下LOL、絕地求生、DOTA2 等游戲的全國性以及全球性電競賽事的獨家直播權;
●去年 12 月,企鵝電競以 6000 萬人民幣拍得 2020 年LPL聯賽S檔直播版權,S權益包括明年LPL聯賽所有場次版權,以及 2 路的OB(觀戰視角)制作權;虎牙、斗魚拿下了A檔直播版權,包括 50 個比賽日的直播以及 1 路OB的制作權;快手則拿下了B檔直播版權;
●今年年初,虎牙宣布拿下了LEC和LCS的中國大陸地區的獨家版權,再加上此前的LCK獨家版權,虎牙已經獨攬了LOL三大聯賽的版權。
在賽事舉辦方和游戲廠商的推動下,直播平臺更加重視版權采購,賽事競價的環境中,此后的版權交易金額或許還將繼續高企。
陳睿曾表示,B站直播業務是內容生態的一個自然延伸,而不是一個對外競爭型的業務。但發展直播業務,尤其是游戲直播這種傳統大IP、強版權的垂直領域,就是與其他平臺的直接競爭。
短兵相接,憑什么?
以今年的LOL各大賽事為例,LPL聯賽在各大平臺都能看;LEC、LCS、LCK三大賽事只能在虎牙看;S賽的獨家直播權在B站,但考慮到S賽的特殊性和高昂的版權費,B站很可能會分銷轉播權。
從行業人士對S賽三年獨家直播權 5 億的估價和B站開出的 8 億“天價”可以看出,這次競價中,B站跟虎牙、斗魚等競方做出了不同的評估,B站愿意花費 8 億并認為是值得的。
今年年初,Youtube斥資1. 6 億美元 (約合11. 23 億元人民幣)的價格,買下動視暴雪旗下包括守望先鋒聯賽、爐石傳說相關賽事、使命召喚聯賽等全部電競賽事的 3 年獨家直播權。
同YouTube一樣,起家于UGC視頻社區的B站,在直播業務上的投入不僅僅只著眼于游戲直播領域,由于比直播平臺更加豐富的內容形態和互動形式,對電競賽事的投入更有助于其挖掘電競賽事的平臺價值,擴展內容聯運。
比如,通過賽事,平臺可以與俱樂部、戰隊建立更加深入的合作,此前LPL的各大戰隊均已入駐B站;再如,可以根據賽事安排衍生的視頻解說、再創作節目等;未來能否拿下更多電競賽事的轉播權,甚至于能否嘗試自制賽事,DSL(斗魚超級聯賽)就是一個參考。
嘗試更多的內容聯運模式,拓展平臺在電競領域的用戶滲透率,從而促進用戶、流量增長,對B站來講更為現實。因為是獨家版權交易,就意味著,采購方可以通過版權分銷、IP衍生等更深度的形式來提高版權的綜合利用率。
B站花 8 億的心態,或許可以用LOL主播大司馬的一句口頭禪來形容:
你可能小賺,但我永遠不虧。
電競賽事是游戲直播的風向標,線下賽事能否成功舉辦,才是疫情中的電競直播生死線。
疫情影響了很多電競賽事的舉辦,今年上半年,上海已有 400 多場線下電競比賽受到不同程度的影響。V社、EA、暴雪紛紛暫停旗下不少電競賽事,今年的LPL和LDL春季賽均延期兩個月,MSI季中賽直接被取消,也給S賽來更大不確定性。
而轉為線上的電競賽事,并不能滿足彌補線下賽事缺席的問題,比如,線上賽事對戰隊組織、參賽的不便,網絡延遲、賽場監測等保證賽事公平性的問題,全球賽事中不同國家地區管控疫情的要求。
這點從全球體育賽事的境況中也能看出來,無論是延期還是取消,體育賽事的主辦方和轉播商都會遭受龐大的資金損失。
8 月 1 日,上海全球電競大會上,拳頭游戲正式宣布2020LOL全球總決賽(S10)將于 9 月 25 日至 10 月 31 日在中國上海舉辦, 2021 年全球總決賽也將于明年再次落地中國。同時,B站正式宣布獲得中國大陸地區2020- 2022 連續三年的全球賽事獨家直播版權。
這也意味著,S10 或許會成為今年疫情中第一個在線下恢復的全球電競賽事,但同樣,由于疫情防控的客觀要求,S10 原先計劃的 6 個舉辦城市,也變更為統一在上海舉行。
上海在六月份已經開始重啟線下賽事,2020《街頭籃球》FSPL職業聯賽已經舉辦,當地政府在安保、場地、交通等部門協調方面對舉辦方的幫助也尤為重要。上海國際電影節、china joy等大型線下展映、展會的恢復顯示出,上海是目前最有能力承接這種全球頂級電競賽事的城市,同時也是電競政策、文化最友好的國內城市之一。
陰差陽錯之下,S10 成為了今年碩果僅存的全球電競賽事,同時,由于MSI季中賽取消以及 LMS賽區和LST賽區的合并,2020LPL賽區、LEC賽區參與S10 的名額均增加至 4 個——
這顯然會增加今年S10 的賽程和看點。
這對B站來說,可以說是意外之喜,B站總部在上海,各種資源的調配、協調自然更加方便,此外,連續兩屆全球賽都在上海,意味著沒有時差,線下觀演、展出等聯運活動也有很大空間,這兩屆賽事的關注度會有一個天然的加持。
同時,由于賽事的稀缺性,轉播權的分銷價格也可能會上漲不小的幅度。
綜合看來,此次線下賽事的正常舉辦,對B站來講在各種層面都有直接的益處。
B站在游戲賽事直播上的缺陷也比較突出,在電競賽事的轉播權不夠豐富,只在LOL的賽事上有一定的版權優勢 ,而擴寬版權意味著高昂的資金投入。
此外,作為視頻網站,B站的帶寬、運營等資源更加側重在視頻區而非直播區,在推進直播的過程中,優先度應該有所側重,產業最完整游戲直播肯定是第一位的。
而這其中,LOL的賽事成熟度、觀眾規模、商業化空間上是發展最好的,與B站在用戶覆蓋范圍、年齡層,乃至與B站鬼畜、解說等游戲衍生視頻的關系也是最契合的。
買下S賽的三年獨家直播版權,就成了B站在電競賽事采購上的最優解。
2017 年,LOL全球總決賽(S7)正式進入中國,這是在國內舉辦的第一個國際性的電競賽事,中國LPL獲得洲際賽的冠軍,此后,國內線上線下電競產業化發展迅速。
這一年,B站還收購了LPL戰隊IMay將其重組為BLG(Bilibili Gaming)戰隊。
2018 年,LPL(LOL中國大陸職業聯賽)戰隊IG2018 年問鼎LOL全球總決賽S8 冠軍后,打斷了LCK(LOL韓國職業聯賽)的六連冠之路; 2019 年,LPL戰隊FPX獲得S9 冠軍; 2020 年,S10 確定在上海舉行。
英雄聯盟S賽的國內商業價值正不斷攀升,同時,整個電競行業的發展也很順利, 2019 年中國電競行業整體市場規模達到1151. 2 億元,增長預計達到24.9%(伽馬數據),高于中國游戲市場收入增速。
Newzoo發布的《 2020 年度全球電競市場報告》顯示,中國市場目前在全球電子競技收入占比中所占的比重最大,占全球總收入的35.0%。
(來源:Newzoo)
其中,賽事贊助是收入最大的一塊,媒體版權居電競收入的第二位。
目前電競市場的頭部賽事仍非常稀缺,頭部平臺在版權采購上的花費增長迅速,B站在S賽上的 8 億支出就是這種背景下產生的。
前幾年,由于PUBG代表的大逃殺類游戲爆火,LOL曾經歷過嚴重的用戶流失,但近兩年,由于LOL在玩法和運營上做了很多創新,如今的LOL不僅僅是一款MOBA游戲,增加了手游、射擊、卡牌等形式和玩法,進一步增強了LOL的可玩性,也迎來了用戶回流。
Newzoo數據顯示,中國擁有1. 63 億電競觀眾,英雄聯盟的賽事觀眾也遠遠高于其活躍用戶,用戶的增量對仍處于高速增長階段的B站也很現實。
對B站來說,買斷S10-S12 的直播版權后,更重要的是探索出適合B站自身特性的版權運營模式。
通過品牌贊助、版權分銷、用戶付費,B站的高昂支出都能夠回血,這是有形的價值創造;更關鍵的問題在于,B站如何通過此次賽事嘗試擴寬內容、IP的創新?
2019 年,英雄聯盟在YouTube的電競直播觀看時長上位列第一位,而在非電競內容中則排名第二位。
正如YouTube在游戲賽事上的投入,視頻網站在內容運營上相比直播平臺擁有天然的內容優勢,賽事直播帶來的用戶流量更容易被轉化為平臺其他類內容的觀看時長。
B站在視頻內容上,有著天然的優勢,如公布的第二直播廳、賽事點評等獨家系列欄目,且有知名電競選手參與;與拳頭公司合作的紀錄片、英雄聯盟電競嘉年華等一系列IP方面的獨家合作。
此外,B戰大概率還是會向外部平臺進行版權分銷,以攤平成本,而非完全的獨播。
對B站而言,無論是從用戶增長,還是營收增長上看,直播業務都擔負著更重要的角色。B站豐富的內容形式和社區環境,有助于其在電競相關泛ACG領域的優勢更進一步,對商業化也大有裨益。
卡在了電競賽事版權費日益高漲的關口,殺入了游戲直播領域的B站,同樣需要面對這個領域的共性問題,如彈幕環境的惡化、收費模式等。
此外,斗魚、虎牙近兩年在運營上側重于提高其用戶付費率,得以實現平臺的盈利,B站在電競賽事上的投入,有助于其提高增值業務的收入,如S賽在主賽事直播、衍生內容中列入會員專享或增值內容上,提高直播業務的付費轉化率。
涉及到賽事后續運營的各種問題,直接關系到B站能夠將此次賽事的關注度轉化為自身流量、業務數據上的增長,對B站此后在整個直播領域的擴展也很重要,如何組織大型線上活動、拉長運營周期、提升綜合效率等。
電競賽事是一個綜合了端游手游、互動娛樂、體育競技、IP聯運等多層面的行業,游戲直播也正處在快速增長的階段。B站能否抓住這三年的窗口期持續深入,不僅關系著直播業務能否更進一步,對其在泛娛樂內容社區這條路上的發展也有更重要的意義。