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聲明:本文來自于微信公眾號(hào)見實(shí)(ID:jianshishijie),作者:任佳敏、阿爽,授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。

小游戲和游戲化互動(dòng)玩法越來越深度介入到私域運(yùn)營中來,尤其是加粉環(huán)節(jié)。

如絲芙蘭曾通過一款可嵌入小程序商城的小游戲,用兩個(gè)月時(shí)間帶來50萬新注冊(cè)用戶,拉新成本從此前最低的5元/人又節(jié)省至1元/人,用戶分享率超13%,用戶停留時(shí)長在3.2分鐘以上。并成為微信公開課和騰訊智慧零售的官方認(rèn)可和推廣的私域場景創(chuàng)新方式。

這是因?yàn)椋S著私域運(yùn)營的不斷推進(jìn),加粉這個(gè)難題并沒有變得更容易,相反是難度在不斷提升。過往簡單粗暴的用戶溝通方式在快速失效,如優(yōu)惠券、紅包、平臺(tái)秒殺等內(nèi)容已不再引人注目;傳統(tǒng)營銷工具或插件的分享率已不足2%。這讓品牌不得不停下來反思,并重新尋找用戶有感知的私域互動(dòng)內(nèi)容和形式。

不同行業(yè)的頭部品牌,在關(guān)于創(chuàng)新場景驗(yàn)證的探索試錯(cuò)上,有足夠的精力和預(yù)算提前投入,因此總是會(huì)先行嘗試各種玩法,也會(huì)吸引到行業(yè)關(guān)注。就如很多美妝同行會(huì)圍觀和參考絲芙蘭的做法一樣。

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甚至,上述小游戲還可結(jié)合廣告投放等方式,將線上小程序與線下門店場景融合,最終引導(dǎo)到線下的用戶超25%,新會(huì)員注冊(cè)率大于21%,到場轉(zhuǎn)化率為15%。此外,絲芙蘭還嘗試VR和AR的形式激發(fā)老用戶的活躍程度。

小游戲是小蟻數(shù)智為絲芙蘭設(shè)計(jì),我們想了解的是如何將品牌運(yùn)營目標(biāo)與小游戲結(jié)合起來?場景創(chuàng)新有哪些值得參考的地方?為此特別約到小蟻數(shù)智CEO宋博暢聊。他提到,游戲化是較強(qiáng)的社交互動(dòng)形式,為私域打法迭代提供了很多新思路。

宋博所見的行業(yè)反饋中,淘系直接領(lǐng)品牌優(yōu)惠券的用戶不足10%,但通過游戲化互動(dòng)的領(lǐng)券率可達(dá)60%以上;且參與游戲后購買的商品客單價(jià)大于直接派券,大概相差2-3倍

現(xiàn)在則不妨先進(jìn)入到宋博的干貨中去,先啟發(fā)并留出更多問題,好大會(huì)面對(duì)面時(shí)再深入。如下,Enjoy:

見實(shí):絲芙蘭跟你們談合作的訴求是?

宋博:不同品牌類型所處的階段性目標(biāo)不一樣,同一品牌也有不同的私域發(fā)展階段。絲芙蘭是美妝國際頭部品牌,很多美妝同行都會(huì)參考其創(chuàng)新場景驗(yàn)證的進(jìn)度。2019年,絲芙蘭有400萬+粉絲,包括微信公眾號(hào)用戶和小程序電商固定活躍用戶,還處于給私域流量池蓄水的階段。

但大部分行業(yè)過往的私域拉新手段基本都是發(fā)優(yōu)惠券或平臺(tái)秒殺,轉(zhuǎn)化比較弱,絲芙蘭也有同樣的困擾。當(dāng)時(shí)確認(rèn)其一級(jí)目標(biāo)是拉新(增加新注冊(cè)用戶),二級(jí)目標(biāo)則是促活老用戶。

見實(shí):圍繞這兩個(gè)目標(biāo),你們都做過哪些運(yùn)營策略?

宋博:合作1.0階段,緣起于絲芙蘭想在2020年推出新品,希望結(jié)合私域打法讓目標(biāo)用戶能快速發(fā)現(xiàn)品牌新品,并實(shí)現(xiàn)拉新和引導(dǎo)領(lǐng)券購買的目標(biāo)。我們給絲芙蘭做了一個(gè)品牌小游戲,為的是給官方小程序商城做拉新。

當(dāng)時(shí)數(shù)據(jù)很好,一是兩個(gè)月帶來50萬新注冊(cè)用戶;二是拉新成本從5元/人(此前的歷史最低)下降到1元/人;三是用戶分享率大于13%,而傳統(tǒng)營銷工具或插件的分享率不足2%;四是用戶停留時(shí)長在3.2分鐘以上。

過往品牌與用戶溝通方式簡單粗暴,游戲互動(dòng)則把品牌的場域變成了立體沉浸空間。并因此成為微信公開課和騰訊智慧零售的官方認(rèn)可和推廣的私域場景創(chuàng)新方式。

見實(shí):合作2.0階段做過哪些嘗試?

宋博:合作2.0階段,為絲芙蘭策劃了線下快閃活動(dòng),即游戲互動(dòng)場景搬到了線下比例16:9、1.8米高的大屏幕上。用戶掃描屏幕上的二維碼可開啟滑雪競技小游戲,過程中能得到絲芙蘭線下門店的優(yōu)惠券或產(chǎn)品小樣,并在100m以內(nèi)的實(shí)體門店做兌換和核銷。

有效引流方式有三種:一是通過LBS(圍繞地理位置展開的服務(wù))做廣告投放,引導(dǎo)用戶參與活動(dòng)領(lǐng)券;二是在絲芙蘭小程序中結(jié)合LBS,給當(dāng)?shù)氐臐撛谀繕?biāo)用戶做精準(zhǔn)推送;三是吸引門店內(nèi)及其周圍的潛在用戶參與游戲。

從數(shù)據(jù)來看,通過廣告引導(dǎo)到線下的用戶超25%,新會(huì)員注冊(cè)率大于21%,到場轉(zhuǎn)化率15%。這驗(yàn)證了,游戲互動(dòng)與線下業(yè)務(wù)的結(jié)合,可促進(jìn)線上線下私域的有效融合。

見實(shí):此外,還做過哪些好玩的嘗試?

宋博:第一,VR Store(1:1的線上虛擬空間)與小程序商城做融合。其目標(biāo)有兩個(gè):一是讓國內(nèi)用戶通過VR世界看到國外絲芙蘭真實(shí)門店的場景;二是VR世界中有真實(shí)的展示貨架,并預(yù)埋尋寶等互動(dòng)機(jī)制

如在主推的產(chǎn)品貨架預(yù)埋彩蛋,消費(fèi)者很容易發(fā)現(xiàn)并被吸引,點(diǎn)開后可看到主推商品介紹,獎(jiǎng)品是積分或優(yōu)惠券。用戶既可以從線上VR體驗(yàn)國外實(shí)體門店的各種產(chǎn)品,還能在尋寶過程中得到相應(yīng)的活動(dòng)積分。用戶可直接跳轉(zhuǎn)小程序購買,或用積分到門店兌換小禮品,進(jìn)而提升門店轉(zhuǎn)化。

第二,線下門店AR照相機(jī),把拍照人物以外的場景自動(dòng)處理成虛擬背景,即用戶在線下用戶AR照相機(jī)與絲芙蘭合影留念,并主動(dòng)將生成的海報(bào)發(fā)送到朋友圈做社交傳播。海報(bào)上的絲芙蘭二維碼則可將用戶朋友圈好友引流至小程序商城。

這兩個(gè)互動(dòng)玩法對(duì)應(yīng)的核心指標(biāo)是用戶活躍度,目的是引導(dǎo)用戶完整了解絲芙蘭產(chǎn)品系列的多元化和品牌深度,進(jìn)而促發(fā)部分忠實(shí)用戶產(chǎn)生連帶消費(fèi)

見實(shí):你們的小游戲如何與品牌運(yùn)營目標(biāo)對(duì)應(yīng)起來?

宋博:第一,選擇品牌用戶喜歡的玩法。絲芙蘭用戶主要有兩類:一是都市白領(lǐng),二是20-30歲的女生,消費(fèi)能力相對(duì)較高。都市白領(lǐng)日常生活壓力非常大,非工作狀態(tài)喜歡玩解壓游戲;后者也大都不喜歡有壓力的競技類游戲。因此,我們選擇了沒太多壓迫感的滑雪互動(dòng)玩法,2020年絲芙蘭的IP是一只企鵝,而企鵝滑雪也正好符合場景人設(shè)。

第二,游戲與品牌運(yùn)營目標(biāo)做結(jié)合,因?yàn)槠渲邪ǔ楠?jiǎng)、集卡、做任務(wù)、孵化等玩法,引導(dǎo)用戶分享、領(lǐng)券、抽獎(jiǎng)進(jìn)而完成拉新促活。這里的底層邏輯叫場景化,不同品牌在不同階段,在場景中核心位置的配置規(guī)律也是不一樣的,需要在持續(xù)了解品牌和迭代玩法才能有所積累。

第三,利用品牌元素,如VI視覺效果、logo、商品等,將其拆解到企業(yè)滑雪的場景中,抽獎(jiǎng)集卡或抽獎(jiǎng)的形式可拿到更多權(quán)益。為獲得相應(yīng)權(quán)益,以及炫耀排名海報(bào),用戶會(huì)主動(dòng)將其分享到朋友圈、社群和私聊等社交場景中。朋友圈的分享轉(zhuǎn)化率相對(duì)較低,但社群或一對(duì)一私聊的分享效果更佳。這里的邏輯是用戶圈層問題,用戶分享喜歡的東西,一定是分享給最親密或有相同愛好的朋友,這些人也是絲芙蘭的目標(biāo)用戶。

如用戶需要把絲芙蘭的英文LOGO拼寫卡片集全才能得到獎(jiǎng)品,企鵝滑雪周期越長,得到卡片的概率就越高,很多用戶為集齊絲芙蘭卡片會(huì)較長時(shí)間沉浸在游戲中,并主動(dòng)分享裂變。還有喜歡打榜型用戶喜歡霸榜每個(gè)游戲,每天玩好幾個(gè)小時(shí)。所以,游戲和人性的結(jié)合會(huì)更緊密,商業(yè)其實(shí)也是在圍繞人性。

見實(shí):品牌新用戶在什么場景下會(huì)主動(dòng)完成注冊(cè)?

宋博:舉個(gè)例子,大多數(shù)小游戲團(tuán)隊(duì)為達(dá)成品牌的業(yè)務(wù)目標(biāo),會(huì)在用戶登錄的第一個(gè)位置要求開啟手機(jī)號(hào)權(quán)限,但在用戶還還沒有真正體驗(yàn)游戲時(shí)就進(jìn)行繁瑣的注冊(cè)動(dòng)作,其流失率非常高。

所以,我們?cè)谟脩趔w驗(yàn)完新手引導(dǎo)、開啟競技并完成第一個(gè)分享動(dòng)作后,再引導(dǎo)用戶注冊(cè)環(huán)節(jié);同時(shí)也做了其他嘗試,如派券后用戶想領(lǐng)券再注冊(cè),其底層邏輯是用戶首先是喜歡玩品牌游戲的,即用戶有了沉浸小游戲的體驗(yàn)之后再來注冊(cè)

這其實(shí)也是一個(gè)篩選過程,說明這些用戶是真正對(duì)小游戲感興趣和真正有可能被種草的。且在電商場景中,淘寶的數(shù)據(jù)顯示,用戶直接領(lǐng)券購買和參與游戲之后再購買商品的客單價(jià)是不一樣的。當(dāng)然,不同位置用派券、抽獎(jiǎng)或集卡的轉(zhuǎn)化率會(huì)不一樣,可在后臺(tái)做快速靈活切換。

見實(shí):用戶是否參與游戲,客單價(jià)能差到多少?

宋博:客戶曾反饋,在淘系直接領(lǐng)券的用戶不足10%,但通過游戲化互動(dòng)的領(lǐng)券率可達(dá)60%以上;且參與游戲后購買的商品客單價(jià)大于直接派券,大概能差到2-3倍,但不同品牌會(huì)有所差別。因?yàn)橹苯优扇I產(chǎn)品用戶,看重的是性價(jià)比,在購買決策流程中更看重價(jià)格。

但用戶在游戲里對(duì)品牌有進(jìn)一步了解和互動(dòng),會(huì)形成一種代入感,在購買決策中會(huì)更倚重于感性因素。感性背后的機(jī)制是用戶通過游戲能與平臺(tái)做更長線的接觸,了解品牌更多的產(chǎn)品和服務(wù)內(nèi)容,形成的認(rèn)知中有更多的動(dòng)力來購買更多或更高客單價(jià)的商品。

見實(shí):絲芙蘭這種品牌小游戲的生命周期有多久?

宋博:事實(shí)上,任何互動(dòng)方式都會(huì)經(jīng)歷從80分到60分的衰減過程,為延續(xù)產(chǎn)品生命周期通常有兩種方式:一種是場景內(nèi)容改造,如延伸游戲場景、換IP和內(nèi)容、增加權(quán)益等;另一種是通過技術(shù)手段優(yōu)化游戲體驗(yàn)和數(shù)值系統(tǒng),讓游戲?qū)蛹?jí)變得更流暢與豐富,讓用戶花更多時(shí)間沖關(guān)達(dá)成新成就等。

我們給品牌商做互動(dòng)場景,本質(zhì)上給品牌搭建一個(gè)服務(wù)于自己用戶的電影院,如果想吸引新用戶觀影,或想吸引老用戶再次觀影,電影院定期要放不同用戶喜歡的電影。一個(gè)游戲解決品牌全年運(yùn)營任務(wù)很不現(xiàn)實(shí),品牌每個(gè)階段會(huì)用不同場景玩法來輔助達(dá)成年度運(yùn)營目標(biāo),如圣誕季、元旦可用不同的內(nèi)容和場景玩法。

見實(shí):游戲化互動(dòng)與絲芙蘭的導(dǎo)購端是如何協(xié)作的?

宋博:一方面,絲芙蘭團(tuán)隊(duì)內(nèi)部會(huì)通過導(dǎo)購分享到其運(yùn)營的微信社群中,提升傳播效率;反過來,小游戲也為導(dǎo)購日常運(yùn)營提供不一樣的互動(dòng)內(nèi)容和工具,小游戲更有話題性,可增加社群生命力和活躍度。

事實(shí)上,導(dǎo)購還可以利用游戲互動(dòng)做個(gè)性化的用戶分層運(yùn)營,假設(shè)抽獎(jiǎng)互動(dòng)游戲的中獎(jiǎng)率可由導(dǎo)購靈活配置,中獎(jiǎng)的目的是跟用戶再次建立聯(lián)系,因此他們可將其靈活用于拉新和激活老用戶的復(fù)購動(dòng)作。

如用戶平時(shí)不愛被打擾,但可能對(duì)免費(fèi)抽獎(jiǎng)感興趣;老用戶可能會(huì)在抽獎(jiǎng)獲得合適的優(yōu)惠券,進(jìn)而產(chǎn)生到店領(lǐng)小樣或復(fù)購關(guān)聯(lián)產(chǎn)品。

導(dǎo)購員銷售能力很強(qiáng),但獲客能力相對(duì)較弱,如果幫導(dǎo)購員精準(zhǔn)觸達(dá)高價(jià)值用戶并成功建立長遠(yuǎn)而忠誠的用戶關(guān)系,其業(yè)績就一定會(huì)有很好的增長。

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