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聲明:本文來自于微信公眾號見實(ID:jianshishijie),作者:見實,授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。

小游戲猛長成為大爆款的難度越來越大,這個結(jié)論在 2019 年就已非常明顯,創(chuàng)業(yè)者們開始摸索新的打法來應(yīng)對大變化。如廣州歡動游戲創(chuàng)始人肖希就認為,如下這些角度可以成為“賺錢”的新策略:

第一,沒有爆款時會做超休閑產(chǎn)品來維持高DAU和毛利。這個尤為關(guān)鍵,因為這會直接影響他們團隊的生死。

第二,賭中度型產(chǎn)品,追求高ARPU值、高留存。這個也尤為關(guān)鍵,肖希認為賺穩(wěn)定長期的錢,讓這個錢可以支撐更多試錯的機會,才有空間做大爆款。做到這一點對團隊是有要求的,肖希認為,題材可以隨時變,但玩法必須一款比一款優(yōu),這樣中度題材的小游戲才能獲得一個沉淀,也才能做到游戲本身的壁壘,也是別人無法超越的一點。

創(chuàng)業(yè) 創(chuàng)意 媒體 寫作 互聯(lián)網(wǎng)

第三,靠產(chǎn)品說話還不行,還需要一個能力,買賣量的能力。特別是自研自發(fā)的團隊而言,掌握這個能力及其關(guān)鍵。其實在見實聊下來的所有小游戲團隊中,這個結(jié)論已是行業(yè)中具有很大競爭壁壘的能力了。肖希認為,買賣量不僅是他們團隊的機會,也會是微信小游戲發(fā)展至今的第三個趨勢。

做小游戲之前,肖希有 7 年頁游、端游的開發(fā)經(jīng)驗。過去所踩過的坑、判斷和觀察,會怎么支持今天做“賺錢”的小游戲?不妨坐下來一起聊聊,看看我們會得到什么新啟發(fā)。如下,enjoy:

見實:你做 7 年頁游、端游,怎么進入到小游戲?

肖希: 2018 年 6、 7 月份,開始嘗試開發(fā)微信小游戲, 8 月正式告知團隊要全面做小游戲。但不是最早的一批,是第二批。

由于有開發(fā)游戲的經(jīng)驗,一開始并不是以開發(fā)輕度產(chǎn)品的思路,而是從傳統(tǒng)休閑游戲角度開發(fā),比如跑酷、飛機射擊、賽車等類型游戲題材。

截止到現(xiàn)在我們開發(fā)了三十多款小游戲,在推、且有量的產(chǎn)品是 15 款,總盤子有三百萬DAU。第一、二個小爆款是《超級飛俠》和《英雄向前沖》小游戲;第三、四個是《坦克之星》小游戲和另一款動畫IP游戲。《坦克之星》是我們自主發(fā)行的第一款小游戲。

從開始到 2019 年 5 月期間,雖然出了小爆款產(chǎn)品,但一直處于虧損狀態(tài),雖然連虧了 10 個月,但用了一個月賺回了 10 個月兩倍的虧損。

能賺回來的原因是,自開始做發(fā)行才與同行的關(guān)系建立起來,并熟悉了小游戲的生態(tài)。從對發(fā)行一無所知,只用了十天時間就搭建好了發(fā)行團隊。同時,也主要歸功于《坦克之星》的數(shù)據(jù)一直保持的很好,40-45%的新增次留,15-20%的新增七留。

見實:追高DAU,追高ARPU值,你們是怎么樣的思路?

肖希:我這樣理解這個問題,我認為分為兩種思路:第一,是最賺錢的裂變產(chǎn)品,比如近期的《我不是豬頭》小游戲,可以裂變到一千萬的DAU,但這個又是可遇而不可求的;第二,是長期賺錢的產(chǎn)品,我認為中度產(chǎn)品在有一個比較好的次留的情況下,同時也有比較長的七留,這種產(chǎn)品是可以做到持續(xù)性賺錢的,而且相比十個、二十個輕度產(chǎn)品更賺錢一點。

見實:要做到賺錢的可持續(xù)性,從產(chǎn)品立項,再到持續(xù)運營,這是一個怎樣的長期運營的思路?

肖希:立項來說,從某一種角度上也是“賭”。我們是同時開了不同線開發(fā)小游戲,其中有部分線是做中度產(chǎn)品,有部分線是做輕度產(chǎn)品,能不能成無非就是做出來產(chǎn)品之后測數(shù)據(jù),看能不能成。

見實:大趨勢沒了之后,你認為對于小團隊而言的機會在哪?

肖希:買賣量,這時候就是我們的機會。這其實是第三個機會,也是微信小游戲的第三個趨勢。

所謂“買賣量”就是,十個里面可以掛十個廣告主,可以互賣量,同時以“新增或者以活躍”做結(jié)算。

同時,也可以賣給別的廠商,別的廠商也可以賣給我,這樣可以達到一個分發(fā)的效果。同時買賣量,一部分供給自己互跳,一部分供給同行之間互跳,整個行業(yè)現(xiàn)在都是這樣走。

目前市場下,互跳的值會比之前要低個10%到20%,但還是可以跑通。不過前提是,需要有能力開發(fā)更多優(yōu)秀的小游戲出來替代掉老產(chǎn)品。

那么在微信買賣量中,長尾流量我們可以說是做到了前五名,在整個盤子屬于前十名左右。所以,我認為小團隊可能不要更多追求超休閑小游戲好一點,因為超休閑大家都在抄,除非有本領(lǐng)去創(chuàng)新超休閑才有機會。但是在千萬家開發(fā)中,可能在一千款游戲中只能爆五款,太難太難了。

當初我們最好的做法其實是賭,但賭的是中度產(chǎn)品比如《坦克之星》最開始沒人去做,沒人看得上,因為需要比較長的開發(fā)時間,但我們?nèi)プ隽?,就爆了?/p>

見實:也就是說,你們擅長做長尾流量的買賣方,那么從 2018 年到現(xiàn)在,規(guī)律和經(jīng)驗是怎么樣的?

肖希:現(xiàn)在自研自發(fā)的角度來說,沒有爆款的時候我們會選品做超休閑,來維持高DAU以及我們的毛利,才能發(fā)得起團隊的工資。同時,我們也會有專門團隊去打磨中度產(chǎn)品,因為中度類型的小游戲,都有一個精準人群定位,和能去追求一款持續(xù)性收益的目標。

打個比方,我們做酷跑類產(chǎn)品做的好,做射擊類產(chǎn)品做的好,會在酷跑類產(chǎn)品一直深挖下去,達到了一定的效果之后,不斷的調(diào)優(yōu),一款更替一款。題材可以隨時變,但玩法必須一款比一款優(yōu),這樣中度題材的小游戲才能獲得一個沉淀,也才能做到游戲本身的壁壘,也是別人無法超越的一點。

見實:你們在抖音和oppo、vivo、百度、手Q都發(fā)產(chǎn)品嗎?

肖希:在微信上的產(chǎn)品也會在手Q、抖音、OPPO、vivo等多平臺進行發(fā)行。但是先發(fā)微信,一般情況下通過微信生態(tài)把產(chǎn)品調(diào)好,才會去發(fā)多平臺。因為抖音、OPPO、vivo,手Q都屬于中心化平臺,不需要去買量,放上去就能產(chǎn)生一些量,達到一定數(shù)據(jù)平臺會給更多的量。

見實:相比起來,從收益角度,誰家更好一點?

肖希:我覺得是這樣子的,微信生態(tài)和手Q,越來越多的是看重發(fā)行的能力,如果你有投放能力可以把游戲玩轉(zhuǎn)起來,再就是有調(diào)產(chǎn)品的能力。

尤其是 2020 年,超輕度產(chǎn)品會在微信上越來越跑不通,當然并不是所有的超休閑游戲都不行。只是超休閑會越來越在競爭惡劣的情況下,你開發(fā)出一款就有發(fā)行公司會快速地抄出來,在微信上已經(jīng)沒有意義了。

所以,在微信上 2020 年的方向是中度產(chǎn)品,中度產(chǎn)品可以追求高ARPU值、高留存,比如ARPU值做到八分,然后拿去投放,投放之后再稍帶交叉,給自己或同行矩陣。這是我認為 2020 年微信上面的玩法。

甚至,對戰(zhàn)類的游戲用投放買量結(jié)合的形式去帶來量,帶來量了之后,尤其是高ARPU值的產(chǎn)品,才會更好做投放,投放了之后再通過矩陣里稍微有一點交叉。此時,留存的指標可以看更遠, 14 日留和 30 日留。那么,向外投主要看次留和七。現(xiàn)在如果次留可以達到25%,七留達到8%以上,它就屬于一種爆款了。

具體來講就是, 50 萬DAU以上,能夠有20%-25%的留存,同時也已經(jīng)帶廣告的情況下,如果還能有8%的七留,就屬于比較好的爆款。而且,ARPU值能有三分以上,好的可以有四分、五分的樣子。

當然爆款,有大爆款也有小爆款,這也只是我們定義爆款的思路。如果可以做到三到四分的總利潤,維持一百萬DAU的話,一天的收入就是三萬元左右。

肖希:買賣量的能力,你認為是微信生態(tài)內(nèi)小游戲的玩法趨勢,那么這意味著什么?

肖希:買賣量大概經(jīng)歷了 3 個變革,從最早的自家后臺結(jié)算到后來的阿拉丁結(jié)算,再到現(xiàn)在的微信后臺新增或者活躍結(jié)算。每次的變革是更加方便于買賣量數(shù)據(jù)的統(tǒng)計,微信也更新了相關(guān)的功能。

新增結(jié)算就是,不管帶來多少老用戶只結(jié)算新增用戶;活躍結(jié)算就是,不管是新用戶還是老用戶,都按活躍結(jié)算。不同的產(chǎn)品適合不同的方式。

但這時候更需要優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。因為越來越?jīng)]有扣量的套路了,最終靠產(chǎn)品說話,沒有太多運營套路。也有一部分產(chǎn)品比較多的團隊,就可以不賣,去組成自己的矩陣去跑量。

但如果矩陣里有新鮮血液放上去,玩家就會傾向性地到新游戲里去繼續(xù)體驗、玩,如此以來形成了一個流通,這也是買賣量的價值所在。

見實:我可以這樣理解嗎?當廣告主市場里投放廣告的需求降低了,那么如果整個小游戲里有更多矩陣的流量,也可以流通跑起來?

肖希:對,游戲和游戲之間要流通起來,買賣量的規(guī)則就是流通,因為有可能我們出了爆款,也有可能是另外一個團隊出了一些新游戲,這樣就流動起來了;同時,玩家也能有持續(xù)的新鮮感。那么,新鮮感就需要一個更龐大的矩陣,如果還只是在自己小矩陣內(nèi)流通,會流失玩家,更別談利益的最大化。

所謂利益最大化是,當組一個一百萬矩陣的時候,只能產(chǎn)生一分的總價值,但一起玩就可以產(chǎn)生更多的價值,一分三,甚至一分五的價值,這個價值體現(xiàn)在用戶留存上,留存高的產(chǎn)品,意味著時長高,當天肯花更多的時間來玩這個游戲,第二天就會玩,第三天也會玩。對玩家來說,他們會更深入玩一款游戲。

見實:這樣的玩法,對于微信生態(tài)的影響是正向的還是負向的?

肖希:從某一種角度來說是正向的,玩法沒有問題。但就擔心在行業(yè)中被玩壞,比如某些游戲里全部都是廣告,這就玩壞了。

比如,暑假的高峰期微信生態(tài)小游戲大盤,有五六千萬的日活,現(xiàn)在因為疫情階段,已經(jīng)到了一個億,那么在這么多玩家的情況下,如果一個玩家玩了五個游戲,會提升時長,這樣的話也拉高了整個微信生態(tài)內(nèi)用戶玩小游戲的時長。也就是說玩家本來一天只玩了一個游戲,結(jié)果多玩了四個游戲。

見實:那么,2020 年,你們對小游戲題材上的選擇,認為趨勢會有哪些方向?

肖希:休閑游戲我認為有四個方向:第一是超休閑類,其實超休閑游戲一直會存在,這是微信生態(tài)內(nèi)基因決定的。

第二是中度類產(chǎn)品,我們稱之為休閑游戲,比如《弓箭傳說》《酷跑》《坦克之星》這一系列等。這個趨勢還是挺猛的,因為利潤率比較高。

第三是裂變產(chǎn)品,但這個是根據(jù)微信政策來的,比如找茬、解謎類。如果微信沒有限制很多游戲都可以做成裂變類型。

目前微信也已有視頻接口,用戶可以把自己玩游戲的過程,生成視頻讓用戶主動去分享,而不是更多用以往的分享方式,設(shè)計一些環(huán)節(jié)逼著用戶去分享。

第四是養(yǎng)成類游戲,比如養(yǎng)貓、養(yǎng)狗,及家園類、開店類題材等,也是利潤持續(xù)性很高的方向。

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