- 作為獨立游戲社區,TapTap爆款難生
- 運營的版號游戲明顯不足
- 游戲入口:TapTap更像是下載工具
- TapTap的游戲分發:既當裁判又當選手
- 社區內KOL缺位、用戶激勵不足
- 社區玩法不夠,也不成熟
聲明:本文來自于微信公眾號“表外表里”(ID:excel-ers),作者:洞見數據研究院, ,授權轉載發布。
《東方不敗》中,任我行對悲憤難已的令狐沖說“有人的地方,就有江湖”。
而這個江湖,或者不僅僅是恩怨情仇歸宿,也是某種程度上的生態匯集,把同一類人,同一種生活匯集在一起。
劍膽琴心、快意恩仇是俠客們的江湖,雞零狗碎、大小歡喜是你我的江湖。Steam是PC/主機游戲的江湖,而對 1790 萬的手游玩家來說,TapTap也是他們的江湖。
這或許是為什么,市場上總喜歡拿Steam和TapTap作對比,將TapTap稱為“手游版的Steam”。那么這兩個平臺除了游戲端的不同,究竟有什么區別?
本文將對早期拉新、中期留存、后期變現三個成長階段的主要矛盾進行詳細分析,試圖解答“TapTap究竟是怎樣一個江湖”。
前期拉新:爆款游戲迅速引流
除了手游版Steam,很多人也喜歡將TapTap類比為手游版小紅書、大眾點評等等。而這些安利、種草平臺十分相似的一點就在于,早期都需要“熱點引爆”。
安利、種草平臺最依賴的應該是不厭其煩、滔滔不絕的UGC們,大家分享生活,種草拔草,結識朋友。然而,當平臺一開始推出時,知名度低,用戶少,自然分享的內容也少;如果內容少,那么后續能吸引的新用戶也不會多,由此會形成一個負面的網絡效應。
所以早期運營的關鍵就在于,如何在短時間內迅速獲客。
答案是:爆款。
2013 年的《小紅書出境購物攻略》 3 個月下載超過 50 萬次,是小紅書的第一個關鍵“爆點”; 2008 年大眾點評出版的《中國餐館指南》,當年銷量超過 10 萬本,成為初期的引流利器。
Steam上線第二年( 2004 年),正式發售V社打造的爆款射擊游戲《半條命2》,在當年幾乎引爆了第一人稱射擊游戲市場,為Steam吸引并留住了第一批關鍵用戶,被稱為Steam的“續命之作”。其在 2011 年上線的《我的世界》《GTA5》再次引爆開放式沙盤類游戲市場,月活數據超過 3000 萬。
正因為有了這些爆款打響第一槍,大量首批用戶才會進入到這些種草平臺,開始分享自己的生活和觀點,由此內容生態得以初步搭建。Steam除了爆款連連外,還有一張直觀重要的“首發、低價”牌。通過游戲首發和不斷降價吸引并留住玩家。
而TapTap最初的“引爆點”也來自一款“便宜首發”游戲,其在 2016 年以一元的價格開售《說劍》,當天售出 4000 分,一周內售出1. 7 萬份,目前銷售量超過 2 萬份。
而與生活種草不同,游戲分發平臺實際上對爆款的依賴度更強。原因在于,火鍋燒烤、口紅香水總是生活不可或缺的一部分,并且這些元素永遠都不會過時。但游戲不一樣,爆款游戲雖然短期引流吸金能力很強,但總是很難逃開生命周期。
80 后玩家的狂歡場在《DOTA》、 90 后的青春記憶就換成了LOL,即便當年再火的游戲,總是會隨著時代的遷移淡出主流玩家的視野。但對于火鍋來說,就不存在 80 后愛吃, 00 后不愛吃的現象。
所以,游戲種草平臺需要持續推出爆款,留住口味日新月異的玩家。 2016 年的《DOTA》為Steam創下同時在線 129 萬人的輝煌高點; 2018 年的《絕地求生》更是同時在線人數超過 323 萬人。除此之外,還有《CSGO》《GTA》等長青游戲,為平臺保證流量。
與Steam相似,TapTap在《說劍》之后,相繼推出《魔女傳奇》《仙境傳說》《香腸派對》等爆款,對其用戶量的激增產生了一個催化。
2017 年兩部《魔女傳奇》以及《ICEY》的火爆,為TapTap迅速注入超過 930 萬的新鮮血液,月活數據突破千萬。
作為獨立游戲社區,TapTap爆款難生
看到這里,你或許很困惑,兩個游戲分發平臺,前者是PC游戲,后者是手機游戲,但前者的爆款游戲多多少少總是玩過,或聽過的,后者相比市場中真正的爆款(《王者榮耀》《和平精英》)似乎就有點陌生了。
究其原因,是兩者在游戲市場的主方向不同,導致TapTap難出爆款。
作為PC游戲的分發平臺,Steam一直以來都比較注重主流游戲,也就是那些“哪怕沒玩過,起碼也聽過”的游戲;而TapTap推廣的更多是獨立游戲,也可以叫做“小眾游戲”。
Steam作為一個 00 后,在其成長早期,正處于街頭游戲向PC/主機游戲轉移的時代。 2004 年《魔獸世界》的出現引爆了整個游戲市場, 2006 年《DOTA》的出現再次加速了整個游戲市場的增長。彼時的游戲市場各大廠商都在努力研發爆款主流游戲,力圖在這個增量市場,占據更多的份額。
暴雪、藝電、V社、R星等如今十分知名的游戲公司都相繼在那個年代崛起。所以Steam早期受益于這個增量市場,主推的基本都是主流游戲,也基本奠定其主流游戲的基因。
而對于TapTap來說, 2020 年的手機游戲市場,與 20 年前的PC游戲市場,環境差異還是很大的。
“苦騰訊網易久矣”的背后,其實就是國內主流游戲市場雙寡頭的競爭環境。國內游戲雙寡頭不僅擁有充足研發資金,而且在主流平臺擁有自己的宣發渠道。
競爭壓力下,大批中小廠商苦于經費更偏向于制作獨立游戲。而TapTap恰好滿足了這些獨立游戲的宣發需求。目前來看,TapTap平臺80%以上主推游戲都是獨立游戲。
獨立游戲更注重故事新奇、畫面精美,更依賴核心研發團隊,而并非后期龐大的運營團隊。但這類游戲對玩家來說,往往社交性不夠強,需要付出更多的時間精力沉浸其中,玩家人數自然也不會特別多。TapTap主打獨立游戲,所以其想通過爆款游戲催化平臺引流的邏輯也隨之難度加大。
舉個例子,騰訊將于今年發行的《地下城與勇士》手游,發行前預約人數就超過 2000 萬。而TapTap一直以來最吸金的主打游戲《仙境傳說M》,即便在成熟期,月活用戶也僅為 530 萬。
運營的版號游戲明顯不足
不僅獨立游戲難出爆款,作為TapTap的社區核心內容,其運營的版號游戲在儲備上也面臨不足。
首先是既有核心游戲,TapTap自研或授權的 11 款核心游戲中,有 9 款都已進入成熟期,更何況其中 8 款游戲的授權期限最晚在 2022 年就會相繼過期。
此外,國內手游的版號問題也是一大風險。TapTap即將發行的新游戲中,實際上拿到版號的很少,今年以來只拿到了《惡果之地》《元氣偶像季 2 的版號》等 4 款手游的版號。
相比騰訊、網易都是 8 款的版號儲備,TapTap的版號儲備似乎太少。這就會讓投資人不免擔心,既有游戲過期后,如果新游戲還沒有補上,就會陷入青黃不接的狀況。
由上可知,在前期拉新這個環節上,TapTap與其他社群一樣,都需要通過爆款獲得大量用戶。然而,TapTap主打的獨立游戲爆款難生,其版號儲備也不如其他騰訊網易。從目前看來, 1790 萬的月活要想獲得質的突破,難度不小。
中期留存:內容生態是護城河
對TapTap來說,通過游戲獲得大量用戶只是第一步,有了用戶以后,更重要的還在于,如何留住這些用戶。我們在這一段中同樣對比TapTap和 Steam 的運營機制,來詳細分析其留存情況。
游戲入口:TapTap更像是下載工具
游戲平臺在初期引流時,通過好玩的游戲吸引用戶。然而,當用戶們了解、喜歡上游戲本身之后,還能不能將其留在平臺上,是一個很重要的問題。
Steam除了在扮演一個游戲分發的角色以外,還是很多游戲的重要“戰場”。玩家只有先通過Steam這個“大門”,才能進入“戰場”。而TapTap與Steam的一大區別就在于,玩家在TapTap下載手游后,可以繞過平臺,直接進入游戲APP。
TapTap的角色有點像是手游垂直領域的下載工具,由此一來,其用戶留存自然不如Steam。根據官方數據, 2017 年steam的用戶留存超過30%,而 2019 年TapTap的用戶留存率還不足10%。
既然做不了Steam一樣“戰場的大門”,那么做用戶的“閑話基地”也不錯,但TapTap的“閑話基地”即社區,似乎也存在一些問題。
TapTap的游戲分發:既當裁判又當選手
TapTap和Steam同為游戲分發平臺,都會為玩家推薦各種各樣的游戲。對玩家來說,平臺就像是一個眼睛,幫助玩家發現好游戲。久而久之,玩家就會對平臺產生依賴,由此長期留在這個平臺上,養成“閑來逛一逛”的習慣,這就是平臺留存的養成。
換句話說,用戶留存的根本原因是游戲推薦。
在游戲推薦上,TapTap和Steam邏輯不同,也影響了其后期留存。
Steam通過對用戶相關基礎信息的了解,按照用戶玩游戲習慣偏好,通過算法推薦,為其推送相應的游戲產品。這種推薦方式的弱點在于:完全依賴算法,會使用戶進入到一個“游戲繭房”中,只能接觸到自己習慣的游戲,從而慢慢的進入一個游戲的審美疲勞。
這也是為什么,最近橫空出世的Epic在短短一年多的時間里,用戶量超過 1 億。除了Epic主打免費/低價策略外,其用戶數據暴增的原因還有:用戶們被“困在”Steam信息繭房之后,也會想看看“新的世界”。
與Steam不同,TapTap上的游戲推廣更多的是經過編輯之手。TapTap的編輯在向用戶推廣游戲時起到了一個把關人的角色,被賦予了更多的職能,這也使得用戶接受到的游戲推送信息,可能會存在編輯的主觀色彩。
但TapTap的母公司心動網絡也是一個游戲公司。既然能當裁判那就要充分地發揮裁判的能力,編輯們更愿意為自家旗下的游戲做推廣,省去了一大波營銷費用,為公司創收。這使得TapTap有點像是心動網絡的信息分發平臺。最近打開TapTap,就不難發現首頁重復播放著一款名叫做“喵斯快跑”的游戲,而這款游戲正是心動網絡今年主推的一款游戲。
心動網絡這種既當裁判又當評委的方式也引起了市場的不少質疑,比如游戲的公允性等。而這公允性偏頗會直接影響用戶體驗,當用戶認為,TapTap不再是“發現好游戲”,而更多是“發現心動網絡的游戲”時,就會逐漸流失。
除了游戲推廣以外,社區氛圍也是留住用戶的一大手段。用戶在平臺內,不僅能發現好玩的游戲,還能認識志同道合的玩家朋友時,會更愿意來平臺溝通、分享。對平臺來說,用戶留存由此會持續提高。然而,TapTap目前的社區運行情況有點“一地雞毛”。
社區內KOL缺位、用戶激勵不足
在互聯網行業,UGC內容生產往往是公司生產的最好方式。當今的流量巨頭,抖音、bilibili都是如此,但如果沒有利用好UGC,沒有優質內容的激勵機制,就會使得整個社區變得混亂。
TapTap成立初期,獨立游戲玩家還比較少,TapTap就像一個小眾聚集地、隨著獨立游戲的發展,其用戶規模的不斷增加。根據財報,截止2019,TapTap的月活已經超過了 1790 萬。
但TapTap對用戶的運營管理明顯沒有跟上用戶增長的節奏。
TapTap與其他平臺不同,減弱了KOL的角色。根據論壇內一些玩賞家的反饋,TapTap沒有為早期核心KOL機器優質內容進行太多的主動識別和推送。對創作者運營也明顯不足,良心內容反被水軍控評壓制,使得新用戶體驗受損,老用戶心寒。
除了KOL運作不足,其在激勵機制上也有一些問題。
在這里,由于缺乏關于Steam創作者激勵的具體信息,我們與同樣擁有游戲社區的bilibili進行對比。
bilibili有著較為全面的KOL積極計劃,小KOL通過播放、點贊、投票數對其進行現金激勵,大KOL還會與公司簽約。使得KOL這整個社區里被最大化的激活,不斷地產出優質內容,用戶被優質內容吸引,由此長期留存。
而TapTap一直保持著“我們沒有足夠的紀念品來獎勵用戶”、“TapTap不愿意讓玩家為了錢寫評”的論調,創作者激勵明顯不足。
根據財報,截止 2019 年,bilibili的留存率基本穩定在29%以上。而根據Questmobile數據, TapTap同期的 30 天留存長期處于10%以下。
“不想給創作者工作,那就給他們游戲。”一位老牌TapTap玩賞家這樣總結到。
2019 年,TapTap曾推出篝火計劃,組織玩家對游戲早期版本做小規模測試。而這個測試的背后,其實是TapTap的UGC試點,玩家們在“篝火論壇”中討論游戲,分享攻略。
然而由于游戲不足,玩家們討論的空間也比較小,篝火計劃最終也沒有迸發出太多“火星”。
由此,由于KOL角色弱化、激勵機制也不夠完善。TapTap的部分用戶開始抱怨“內容越來越無聊”,如果這種態勢持續下去,在一定程度上會影響用戶的留存情況
隨著社區規模的不斷擴大,KOL將會充當著越來越重要的角色,怎么去尋找優質的KOL,怎樣讓優質的KOL留下來,這樣在平臺生產出真正優質的原創內容,以提高用戶的流程,這成為了TapTap目前社區運營迫在眉睫的主要矛盾。
社區玩法不夠,也不成熟
對用戶來說,能吸引他們長期留下來的,除了有優質內容,還有各種上癮的玩法。想想拼多多、淘寶是如何通過果園、蓋樓游戲吸引用戶不斷回來,就能理解這個問題。
然而,TapTap的目前玩法,可以大致歸結為:部分板塊缺失、已有板塊不到位。
對比Steam,TapTap的玩法不及前者豐富。
比如在Steam上,玩家之間可以進行游戲的飾品交易,這極大地增加了玩家之間的社交互動,甚至有部分“職業倒賣”視頻的玩家,“寄生”在Steam上。除此之外,玩家還可以通過購買游戲、完成商店探索隊列獲取卡牌,完成社區任務獲得徽章,這極大地增加了用戶的滿足感。
與之相比,TapTap 的玩家要想獲得成就感,只能通過真正優質的被認可的內容產出,比如游戲評論、回復、互推安利墻。
Steam的交易和徽章收集玩法,都是目前TapTap沒有涉及到的,也是TapTap需要朝著用戶思維轉化的方面。
從TapTap已有的玩法來看,也存在著較多的不足。比如視頻板塊,目前的視頻板塊所排列的內容基本都是廠商的形象宣傳視頻,沒有優質原創內容,整個界面更像是一個廣告墻。
而在游戲的攻略板塊,出現了嚴重的內容匱乏缺失,不少游戲的該頁面顯示空白頁面。
作為一個移動游戲社區,TapTap已經被推上了中國第一的位置。但我們細心考察這個平臺時,卻發現了一系列的留存問題:KOL機制不完善,就意味著內容產出不夠,而內容不足,又會影響到用戶留存。目前看來,TapTap似乎還沒找到關于運營和留存的完美路線。
后期變現,TapTap靠什么賺錢?
對Steam和TapTap來說,爆款引流,建立生態之后,最終還是要落腳在變現問題上。哪怕創始人愿意“為愛發電”,投資人不會為理想買單,而內容創作者們也需要被激勵。
Steam采取與游戲廠商聯運的方式,收入主要來自于銷售游戲的分成,但過高的分成,會導致游戲廠商的逃離。
Steam擁有一定的網絡效應護城河后,就開始向上壓榨廠商利潤,提升抽成費用,抽成比例一度達30%。 2018 年Steam發行游戲數、新增發行商數增速都開始出現下滑,究其原因就是發行商認為抽成過高,轉而自建渠道或轉投其他渠道。
為此,Steam在 2019 年之后修改了抽成規則,收入超過 1000 萬美元的游戲,Steam分成25%,超過 5000 萬分成20%。此舉背后,Steam其實也在向大型廠商傾斜,而中小廠商依舊對其不滿。
與Steam不同,TapTap 是不聯運且不分成的模式。
TapTap只負責上線運營游戲,玩家的充值直接流向廠商,沒有中間商賺差價。TapTap的主要收入來自于首頁第二條推薦廣告,以及精準投放的廣告。
換句話說,Steam賺的是分成費,而TapTap賺的是廣告錢。
根據招股書及財報,TapTap于 2019 年廣告收入為4. 6 億元,根據其披露的 1790 萬MAU,我們可以粗略計算,單用戶廣告收入僅25. 7 元。
究其原因,是因為廣告加載率還很低,僅在首頁有一個廣告推薦位。根據我們在朋友圈廣告一文中提到的企業增長接力棒,TapTap目前的接力棒還握在第一棒運動員-MAU增長的手里。
另一方面,廣告收入為主的商業模式下,平臺推薦游戲的公允性問題是一個很大的風險,以用戶為核心的社區性質,就意味著其廣告加載率的提升需要克制。
如果玩家明顯發現,TapTap的游戲推薦在向“付費廠商”傾斜,彼時可能就不是“發現好的游戲”,而是“發現有錢的游戲”了。這樣一來,玩家的信任度就會下降,甚至逃離平臺。另外,如果平臺內容生態或者游戲庫等硬件又跟不上,不足以成為玩家剛需,但廣告加載量又過高,也會影響玩家體驗和用戶留存。
與Steam相比,TapTap不做游戲分成,或許能持續吸引游戲廠商,有利于其游戲庫的擴大,只要游戲庫足夠大,天然就會吸引眾多玩家。然而,公司對于其核心收入-廣告的把控,是一個需要長期特別關注的風險因素。
小結
那么TapTap 究竟是不是手游版的Steam呢?
用戶拉新方面,TapTap受制于版號和競爭環境,其迅速成長的契機似乎不如Steam明確;用戶留存的基礎,即內容運營方面,TapTap還處于一個“野蠻生長”的狀態,管理層也還在探尋有效且明確的運營方向;商業變現上,TapTap與Steam的賺錢方式大相徑庭,前者變現似乎更依仗中小廠商,而后者向大型廠商傾斜。
TapTap為手機游戲硬核玩家、獨立游戲發燒友創造了一個江湖,而《東方不敗》中任我行的下一句話是:“有江湖的地方,就有恩怨”。
TapTap這個看似小而美的歸宿,此后能否真正找到內容生態的良性發展方向,是否會為變現加速付出代價,或者為保持格調放緩腳步,這其間的平衡其實很考驗管理層的把控能力。