聲明:本文來(lái)自于微信公眾號(hào)見(jiàn)實(shí)(ID:jianshishijie),作者:見(jiàn)實(shí),授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。
在前不久的微信公開(kāi)課小游戲直播場(chǎng)中,《請(qǐng)叫我托尼老師》曾被作為標(biāo)桿案例做過(guò)講解。到今天,這款小游戲已累計(jì)用戶(hù) 2400 萬(wàn)+。
產(chǎn)品出自長(zhǎng)沙嗨鹿。在今年上半年的小游戲榜單上,這個(gè)團(tuán)隊(duì)貢獻(xiàn)了多款,如《指尖樂(lè)動(dòng)》、《推削圓》等。后者用時(shí)一周內(nèi)實(shí)現(xiàn) 200 萬(wàn)DAU,總累計(jì)用戶(hù)也已達(dá) 2000 萬(wàn)。
在其研發(fā)重點(diǎn)中,3D題材和音樂(lè)題材都被重點(diǎn)對(duì)待。嗨鹿創(chuàng)始人張斌告訴見(jiàn)實(shí),團(tuán)隊(duì)立項(xiàng)時(shí)多考慮三個(gè)要點(diǎn),分別為:是否吸量、用戶(hù)容易上手否、技術(shù)實(shí)現(xiàn)難度。剛提及的這些產(chǎn)品可以說(shuō)是這三個(gè)重點(diǎn)的產(chǎn)物之一。
在 1 個(gè)多小時(shí)的暢聊中,張斌和見(jiàn)實(shí)聊起許多話(huà)題,尤其是立項(xiàng)和測(cè)試、各個(gè)環(huán)節(jié)的評(píng)估等。老辦法,一起回顧下現(xiàn)場(chǎng)聊天實(shí)錄,看看哪些內(nèi)容會(huì)對(duì)我們有所啟發(fā)。如下,enjoy:
見(jiàn)實(shí):現(xiàn)在小游戲堆一個(gè)高級(jí)別DAU的產(chǎn)品還有必要嗎?
張斌:對(duì)超休閑游戲當(dāng)然重要,高DAU是一個(gè)基礎(chǔ)。當(dāng)然,隨著市場(chǎng)規(guī)模的不斷變化,情況也會(huì)不同。比如疫情期間,一款游戲能過(guò)百萬(wàn),甚至過(guò)兩百萬(wàn)都很簡(jiǎn)單。但疫情逐漸恢復(fù)之后,學(xué)生們開(kāi)學(xué)之后,員工們也復(fù)工之后,微信生態(tài)內(nèi)的小游戲活躍用戶(hù),整個(gè)盤(pán)子的流量體量就會(huì)縮減的很厲害。
現(xiàn)階段馬上又要到暑假了,又會(huì)迎來(lái)流量的小高峰。所以,市場(chǎng)量小的時(shí)候可能每款游戲在3、 50 萬(wàn)的DAU就已算不錯(cuò)的產(chǎn)品。
見(jiàn)實(shí):新的大爆款產(chǎn)品多嗎?
張斌:今年上半年的爆款產(chǎn)品,比如《請(qǐng)叫我托尼老師》這款小游戲,目前已累計(jì)用戶(hù) 2400 萬(wàn)以上。這是我們第一款自研的產(chǎn)品,整體數(shù)據(jù)還算不錯(cuò)。這款游戲的數(shù)據(jù)從去年底開(kāi)始發(fā),到現(xiàn)在已屬于末期階段。(小編注:這款游戲,前不久有被微信公開(kāi)課小游戲直播場(chǎng),拿來(lái)作為案例分享過(guò))
上半年我們也重點(diǎn)研發(fā)了音樂(lè)題材類(lèi)小游戲,其中一款《指尖樂(lè)動(dòng)》的數(shù)據(jù)也不錯(cuò),這款產(chǎn)品和《請(qǐng)叫我托尼老師》同期發(fā)布。但是這款游戲的生命周期比較長(zhǎng),同時(shí)在手Q、OPPO 、頭條平臺(tái),數(shù)據(jù)表現(xiàn)都還不出錯(cuò)。但是音樂(lè)題材類(lèi)型的游戲,用戶(hù)受眾比較窄,DAU量級(jí)不算很高。
今年我們的另一個(gè)研發(fā)重點(diǎn)是3D類(lèi)題材小游戲,比如《機(jī)械球快跑》、《推倒一切》、《車(chē)輪壓一壓》、《給腳就跑》、《疊高跑圈圈》、《搞把大寶劍》等。
近期,和合作伙伴新推出的《推削圓》小游戲的數(shù)據(jù)也很亮眼,一周左右就推到 200 萬(wàn)DAU,目前總累計(jì)用戶(hù)已達(dá) 2000 萬(wàn)的級(jí)別。
見(jiàn)實(shí):如何判斷一款游戲已經(jīng)達(dá)到了瓶頸?
張斌:如果指DAU的瓶頸最終還是看ROI,對(duì)于發(fā)行來(lái)說(shuō)只要ROI是正向的,我們就會(huì)不斷放大資源的投入。當(dāng)然產(chǎn)品都會(huì)有一個(gè)由增量到平穩(wěn)到衰減的過(guò)程。
這個(gè)沒(méi)有一個(gè)具體的量化指標(biāo)說(shuō)到達(dá)多少DAU就算是瓶頸了。因?yàn)椴煌挠螒蝾?lèi)型的生命周期也會(huì)不太一樣,比如我們自研的一款游戲跑了大半年了,目前的數(shù)據(jù)還是在一個(gè)比較平穩(wěn)的水平上。
見(jiàn)實(shí):變現(xiàn)呢?微信那么多廣告組件變現(xiàn)場(chǎng)景,哪些組件收益效率高?
張斌:總體來(lái)說(shuō),激勵(lì)視頻>Banner>插屏>導(dǎo)流。但是具體來(lái)看,并不能單獨(dú)看哪些組件收益效率最高,一般都是把幾種變現(xiàn)結(jié)構(gòu)組合起來(lái)看,同時(shí)也根據(jù)具體的某款產(chǎn)品而定。
比如一些模擬養(yǎng)成類(lèi)的游戲就比較合適來(lái)用激勵(lì)視頻來(lái)做變現(xiàn),因?yàn)橛螒蛲娣ㄔO(shè)計(jì)本身,有很好的數(shù)值成長(zhǎng)系統(tǒng),玩家如果需要得到一些道具或更多金幣,他是愿意來(lái)看“視頻廣告”作為交換的。
比如現(xiàn)在超休閑的很多游戲內(nèi)容很簡(jiǎn)單,但是沒(méi)有數(shù)值成長(zhǎng)系統(tǒng),就沒(méi)有辦法來(lái)通過(guò)激活視頻做變現(xiàn),這種情況下就會(huì)通過(guò)Banner或插屏來(lái)進(jìn)行變現(xiàn),或者做導(dǎo)流廣告。
但是在這里就需要注意很多的平衡點(diǎn),如加了廣告有沒(méi)有打擾到用戶(hù),用戶(hù)的體驗(yàn)會(huì)不會(huì)下降,留存會(huì)不會(huì)下降;如果將鋪天蓋地的廣告堆上去,留存肯定會(huì)很差,最后會(huì)得不償失。
見(jiàn)實(shí):小游戲立項(xiàng)的標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)則,就今年而言你們是怎樣做的?
張斌:與我們而言,立項(xiàng)標(biāo)準(zhǔn)環(huán)節(jié)涉及到的經(jīng)驗(yàn)和規(guī)律,及方法。我們第一個(gè)考慮要素是產(chǎn)品吸不吸量。由于微信是去中心化的市場(chǎng),因此能不能買(mǎi)到量是至關(guān)重要的。如果不能滿(mǎn)足,很難做成爆款。
第二個(gè)考慮要素,要求產(chǎn)品本身一定是易上手,比如在沒(méi)有新手引導(dǎo)的情況下能快速玩懂。因?yàn)槲⑿耪麄€(gè)用戶(hù)人群一般偏低齡化,兒童用戶(hù)和女性用戶(hù)占比最大。同時(shí),這類(lèi)群體很少接觸游戲,是非常輕度的小游戲玩家用戶(hù),如果不能快速上手用戶(hù)就會(huì)馬上離開(kāi)。
第三個(gè)考慮要素,主要技術(shù)層面的實(shí)現(xiàn)難度,能不能將產(chǎn)品體驗(yàn)做的很流暢。
此外,在美術(shù)、玩法上也會(huì)做一些創(chuàng)新和調(diào)整。
我們通常調(diào)整的思路,包括:1、可以參考游戲投放的素材,比如近期比較火的“拔銷(xiāo)子救人”的素材很火,市面上也出現(xiàn)很多此類(lèi)題材的小游戲,數(shù)據(jù)都不錯(cuò)。
2、根據(jù)短視頻網(wǎng)站里看過(guò)令人滿(mǎn)足感很強(qiáng)的視頻,這些視頻素材可以提供視覺(jué)上的參考。我們會(huì)靈活應(yīng)用、借鑒此類(lèi)的素材,讓游戲具備更豐富的表現(xiàn)力。比如打耳光、切蛋糕等。
3、歐美的榜單我們也會(huì)研究,輔助我們找到一些流行趨勢(shì)。在玩法上做一些組合,如合成、跑酷、點(diǎn)擊跳躍、射擊、連線(xiàn)、切割等,可以把幾種玩法進(jìn)行一些組合創(chuàng)新。在市場(chǎng)上,其實(shí)很多游戲都是類(lèi)似的玩法組合。
見(jiàn)實(shí): 2019 年時(shí)“立項(xiàng)定生死”的結(jié)論,今年變了嗎?
張斌:沒(méi)有變,立項(xiàng)還是很重要的一個(gè)環(huán)節(jié)。做任何類(lèi)型題材,一般就能決定之后的用戶(hù)規(guī)模,能做多大的用戶(hù)盤(pán)子,競(jìng)爭(zhēng)就有多大。同時(shí),在一定程度上也決定了團(tuán)隊(duì)需要投入多少人力、財(cái)務(wù)和時(shí)間來(lái)打磨一款產(chǎn)品。
不過(guò)隨著市場(chǎng)的變化,在今年游戲品質(zhì)相比去年,精良了很多,在開(kāi)發(fā)制作層面,對(duì)研發(fā)技術(shù)的考慮會(huì)比原來(lái)占比大了一些。對(duì)研發(fā)的要求也是逐漸上升的,如對(duì)美術(shù),對(duì)游戲手感,對(duì)游戲的流暢度等等。這些也已經(jīng)成為未來(lái)團(tuán)隊(duì)能否形成市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力的關(guān)鍵能力。
見(jiàn)實(shí):你們從哪幾個(gè)維度來(lái)評(píng)判品質(zhì)好壞?
張斌:我們拿到產(chǎn)品一般會(huì)從幾個(gè)維度來(lái)考慮:第一,游戲的題材是否符合我們吸量的標(biāo)準(zhǔn);第二,游戲是否有舒適的手感;第三,性能的表現(xiàn)怎么樣,如游戲包的加載速度,不同型號(hào)手機(jī)的適配;第四,要看游戲的玩法是否新穎,是否屬于易上手的玩法。行業(yè)里有一句話(huà)叫“吸量治百病,流暢遮千丑”。
見(jiàn)實(shí):一款小游戲在Demo階段的測(cè)試,最關(guān)注測(cè)試哪些指標(biāo)?
張斌:這個(gè)沒(méi)有完全的標(biāo)準(zhǔn),要看產(chǎn)品的完成度,一般來(lái)說(shuō)我們要求核心玩法出來(lái)后會(huì)進(jìn)行小量測(cè)試。比如每天1- 2 千的流量,來(lái)測(cè)試驗(yàn)證一些基礎(chǔ)數(shù)據(jù),包括吸量,留存,時(shí)長(zhǎng)這些指標(biāo)。三個(gè)數(shù)據(jù)跑完之后,評(píng)估完,再進(jìn)入到進(jìn)一步優(yōu)化的環(huán)節(jié);如果次日留存達(dá)到20%以上,時(shí)長(zhǎng)為 300 秒,我們視為達(dá)標(biāo)。
初步數(shù)據(jù)驗(yàn)證完成以后,我們就會(huì)進(jìn)入到商業(yè)化的測(cè)試階段,簡(jiǎn)單點(diǎn)來(lái)說(shuō)就是如何優(yōu)化收入。但是這個(gè)環(huán)節(jié)有一個(gè)矛盾點(diǎn)就是,每當(dāng)優(yōu)化廣告收入的同時(shí),要考慮到留存和其它一些指標(biāo)的變化,從而找到一個(gè)平衡點(diǎn)。
此外,也要看一款小游戲“中長(zhǎng)期”的發(fā)展情況,雖然現(xiàn)在的裂變跟18、 19 年比要弱一些,但是還是值得去深挖微信生態(tài)內(nèi)裂變的更大可能。
我們通常會(huì)從幾個(gè)點(diǎn)來(lái)進(jìn)行優(yōu)化,比如游戲是否流暢,加載速度快不快,玩家在進(jìn)入游戲后能不能快速上手,關(guān)卡難度上是否太難了,游戲名字,ICON素材,等等。
見(jiàn)實(shí):商業(yè)化系統(tǒng)驗(yàn)證完畢之后,就會(huì)進(jìn)入到什么階段?
張斌:商業(yè)化優(yōu)化完成以后,基本進(jìn)入到買(mǎi)量運(yùn)營(yíng)階段。首先還是要想辦法找到游戲的用戶(hù)群在哪里,找到適合的用戶(hù),持續(xù)地往里面開(kāi)始導(dǎo)量,把用戶(hù)規(guī)模放大。
當(dāng)然這個(gè)過(guò)程中,需要運(yùn)營(yíng)不斷的分析數(shù)據(jù),隨時(shí)調(diào)整運(yùn)營(yíng)策略。比如我們今年3、 4 月份推出的一款游戲,三天DAU就已過(guò)一百萬(wàn),七天DAU過(guò)了二百萬(wàn)。
此外,后續(xù)的不斷迭代升級(jí),也很關(guān)鍵。在成本允許的情況下,我們會(huì)盡量延長(zhǎng)產(chǎn)品的生命周期,將收入和利潤(rùn)最大化。
見(jiàn)實(shí):這當(dāng)中會(huì)有哪些共性和天然的矛盾點(diǎn),是不能解決的嗎?
張斌:對(duì)微信小游戲來(lái)說(shuō)留存是很核心的指標(biāo),但是商業(yè)化又會(huì)與留存會(huì)有一些沖突和矛盾,那就意味著這個(gè)過(guò)程中有很多方面的數(shù)據(jù),去實(shí)現(xiàn)對(duì)兩個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)的權(quán)衡。
但是矛盾點(diǎn)永遠(yuǎn)都在,最終如何權(quán)衡,還是要看平攤到各項(xiàng)數(shù)據(jù)指標(biāo)之后,實(shí)現(xiàn)的ROI的數(shù)值是否是正的,并且是向上走的。
其實(shí),這和微信小游戲整個(gè)變現(xiàn)通道有關(guān),一個(gè)是微信本身的廣告組件,如激勵(lì)視頻、Banner等;一個(gè)是小游戲?qū)С龅膹V告位,也就是賣(mài)量。在這兩個(gè)變現(xiàn)方式上,通過(guò)產(chǎn)品本身綜合數(shù)據(jù)的表現(xiàn),從而評(píng)估是主打高流量組低導(dǎo)出,還是主打低流量組高導(dǎo)出。
如果導(dǎo)出做的很高,就意味著廣告對(duì)用戶(hù)的干擾占比會(huì)很大,留存、用戶(hù)裂變分享等數(shù)值就會(huì)受到影響,所以才造成了沖突,只能通過(guò)取舍和不斷找平衡點(diǎn)來(lái)解決。
雖然每款游戲、每個(gè)公司,在這方面都會(huì)有自己的經(jīng)驗(yàn)和方法論,但最終考驗(yàn)的是團(tuán)隊(duì)本身對(duì)各項(xiàng)數(shù)據(jù)指標(biāo)的把控和取舍的能力。