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在2025年初,嘉世咨詢發(fā)布了一份關(guān)于2024年中國(guó)游戲出海行業(yè)的深度分析報(bào)告,揭示了全球游戲市場(chǎng)的巨大規(guī)模和中國(guó)游戲企業(yè)的海外拓展?jié)摿Α?/p>

報(bào)告指出,2023年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了驚人的1839億美元。其中,中國(guó)市場(chǎng)貢獻(xiàn)了420億美元,占比約23%,是全球最大的單一游戲市場(chǎng)。相比之下,海外市場(chǎng)約為中國(guó)本土市場(chǎng)的3.37倍,顯示出中國(guó)游戲企業(yè)仍有廣闊的出??臻g。亞太、北美和歐洲等其他主要游戲市場(chǎng)也各有特色,分別以中日韓、美國(guó)和加拿大、以及德法英西葡等國(guó)家為主。

然而,中外游戲市場(chǎng)在內(nèi)容載體上存在顯著差異。海外市場(chǎng)中,PC和主機(jī)游戲占據(jù)主導(dǎo)地位,近十年來(lái)占比穩(wěn)定在60%左右。而在中國(guó),手游則成為市場(chǎng)的主要驅(qū)動(dòng)力。自2014年移動(dòng)游戲浪潮興起后,端游占比從原來(lái)的近8成跌至目前的20%左右。這種市場(chǎng)結(jié)構(gòu)的差異也導(dǎo)致了中外游戲企業(yè)戰(zhàn)略上的不同,海外巨頭如EA、育碧等以端游大作為主,而中國(guó)的游戲巨頭則更多地聚焦于社交屬性強(qiáng)的手游。

在盈利模式上,海外游戲市場(chǎng)以買(mǎi)斷制為主,用戶一次性購(gòu)買(mǎi)游戲本體后即可永久游玩,而后續(xù)的資料片和MOD等則需二次付費(fèi)。相比之下,中國(guó)游戲市場(chǎng)則更多地采用服務(wù)型游戲(GaaS)模式,用戶可以通過(guò)免費(fèi)或低價(jià)游玩游戲,并通過(guò)購(gòu)買(mǎi)強(qiáng)化道具、時(shí)裝等內(nèi)購(gòu)內(nèi)容來(lái)持續(xù)付費(fèi)。這種盈利模式使得中國(guó)游戲企業(yè)在游戲上線后仍需要不斷補(bǔ)充新內(nèi)容以刺激玩家消費(fèi),重心在于長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)過(guò)程中的數(shù)據(jù)分析和用戶研究。

盡管面臨宏觀經(jīng)濟(jì)環(huán)境和新品創(chuàng)新不足的挑戰(zhàn),中國(guó)自研游戲的海外收入在過(guò)去十年間仍實(shí)現(xiàn)了快速增長(zhǎng)。從2014年的31億美元增長(zhǎng)到2023年的164億美元,其中在2020至2021年間更是達(dá)到了180億美元的峰值。盡管在2022至2023年間有所下滑,但自研手游海外收入整體保持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),市占率從2019年的17%提升至2023年的27%,增長(zhǎng)了10個(gè)百分點(diǎn)。這主要得益于中國(guó)成熟的游戲商業(yè)運(yùn)維模式和制作精美的游戲產(chǎn)品。

報(bào)告中還提到,中國(guó)游戲企業(yè)在出海過(guò)程中不僅面臨市場(chǎng)結(jié)構(gòu)和盈利模式的差異,還需要克服文化差異、本地化挑戰(zhàn)以及激烈的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)。然而,憑借不斷創(chuàng)新的游戲產(chǎn)品和日益成熟的運(yùn)維模式,中國(guó)游戲企業(yè)正在逐步樹(shù)立自己的國(guó)際品牌形象,并在全球游戲市場(chǎng)中占據(jù)越來(lái)越重要的位置。

報(bào)告還分析了中國(guó)游戲企業(yè)在出海過(guò)程中所面臨的機(jī)遇與挑戰(zhàn),并給出了相應(yīng)的建議。隨著全球游戲市場(chǎng)的不斷發(fā)展和中國(guó)游戲企業(yè)實(shí)力的不斷增強(qiáng),相信中國(guó)游戲企業(yè)在未來(lái)將會(huì)在全球游戲市場(chǎng)中創(chuàng)造更加輝煌的業(yè)績(jī)。

在全球化的浪潮下,中國(guó)游戲企業(yè)正以前所未有的速度走向世界舞臺(tái)。他們不僅帶來(lái)了精彩紛呈的游戲產(chǎn)品,還展示了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新能力和發(fā)展?jié)摿?。未?lái),中國(guó)游戲企業(yè)將繼續(xù)在全球化道路上探索前行,為全球游戲玩家?guī)?lái)更多驚喜和歡樂(lè)。

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