【ITBEAR】B社經(jīng)典游戲《上古卷軸5:天際》一直以其豐富的內(nèi)容和精良的制作受到玩家們的喜愛(ài),其多款DLC也贏得了市場(chǎng)的廣泛認(rèn)可。然而,近日該游戲總監(jiān)Bruce Nesmith卻對(duì)DLC的現(xiàn)狀表達(dá)了新的看法。
在接受媒體采訪(fǎng)時(shí),Nesmith坦言,隨著玩家游戲習(xí)慣的轉(zhuǎn)變,DLC的重要性已經(jīng)大不如前。他指出,現(xiàn)代玩家往往不會(huì)在一款游戲上停留太長(zhǎng)時(shí)間,這導(dǎo)致了DLC的處境變得日益尷尬。很多游戲在發(fā)布后的六個(gè)月內(nèi),玩家群體就會(huì)大量流失,轉(zhuǎn)向其他新游戲。
盡管如此,Nesmith也承認(rèn),在像《輻射》和《上古卷軸》這樣銷(xiāo)量過(guò)百萬(wàn)的熱門(mén)游戲中,DLC仍然具有一定的市場(chǎng)價(jià)值。這些游戲擁有龐大的粉絲基礎(chǔ),使得DLC的推出能夠吸引足夠的關(guān)注和購(gòu)買(mǎi)。然而,對(duì)于規(guī)模較小的游戲而言,通過(guò)DLC來(lái)回收成本則變得異常困難,因?yàn)榇蠖鄶?shù)玩家對(duì)購(gòu)買(mǎi)這些額外的游戲內(nèi)容并不感興趣。
在談到DLC對(duì)游戲本體銷(xiāo)售的影響時(shí),Nesmith表示,盡管有些情況下DLC的銷(xiāo)量能夠達(dá)到甚至超過(guò)游戲本體的水平,但這樣的情況并不常見(jiàn)。更多的時(shí)候,DLC并不能有效地推動(dòng)游戲本體的銷(xiāo)售。
最后,對(duì)于那些仍然對(duì)DLC抱有期待的玩家,Nesmith建議他們降低期望。他認(rèn)為,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該專(zhuān)注于提供有吸引力的內(nèi)容來(lái)滿(mǎn)足玩家的需求,而不是過(guò)分追求DLC所能帶來(lái)的經(jīng)濟(jì)效益。