【ITBEAR】編者按
本文來自 GDC 官方 Youtube 頻道的《GDC 2023》合集,原內容形式為視頻演講。目前,indienova 已取得 GDC Youtube 頻道的視頻轉文稿譯制授權,未來將持續進行 GDC 歷年精華演講的編譯整理工作,以圖文形式分享。
應版權方要求,我們將在每篇文章的文首嵌入原 Youtube 視頻。考慮到可能存在的播放問題,我們將繼續與 GDC 官方溝通,力圖為國內讀者帶來更便利的呈現形式和更舒適的閱讀/觀看體驗。
演講人:熊崎信也、神山達哉
譯者:1145
視頻:《The Many Dimensions of Kirby》https://www.youtube.com/watch?v=cWdt07ncRxU&list=PL2e4mYbwSTbZC7cdsErq-eyYGJUPnFEDp&index=4
序言
大家好,感謝大家的到來。首先,我要向大家介紹今天的兩位演講者。我是 熊崎信也(Shinya Kumazaki),HAL 研究所(HAL Laboratory)的執行總監,曾參與《卡比飛天賽車》(Kirby Air Ride)的美術設計工作,并從《星之卡比:超究極豪華版》(Kirby Super Star Ultra)開始擔任總監,現在則是《星之卡比》系列的綜合總監(General Director),負責整體開發工作。另一位是專家總監(Expert Director) 神山達哉(Kamiyama Tatsuya),他擔任了《星之卡比:吸入大作戰》(Kirby's Blowout Blast)和《星之卡比:探索發現》(Kirby and the Forgotten Land)等游戲的總監。我們從《星之卡比:重返夢幻島》(Kirby's Return to Dream Land)開始合作至今,今天,我們將與大家分享多年來在《星之卡比》系列中所積累的工作經驗,希望大家喜歡。
《星之卡比》系列推出 30 周年
2022 年是《星之卡比》系列推出 30 周年,我們舉辦了一系列慶祝活動。這個系列承載了許多早期開發者的貢獻,在此,我想向那些創造了這個系列,并延續其創意的開發者們致敬。為紀念具有里程碑意義的 30 周年,我們決定迎接新的挑戰——開發 3D 動作游戲 《星之卡比:探索發現》和 2D 動作游戲 《星之卡比:重返夢幻島 - 豪華版》(Kirby’s Return to Dream Land Deluxe)。
《星之卡比:探索發現》
《星之卡比:探索發現》是系列首款全 3D 動作游戲,制作過程漫長。在開發這款游戲之前,我們在多款 3D 游戲和各種模式的開發過程中積累了經驗。在應對每款游戲帶來的挑戰時,我們都在思考:如果要為卡比主系列開發一款動作游戲,又應該如何迎接這些挑戰?完成《星之卡比:新星同盟》(Kirby Star Allies)的開發后,我們終于開始了這款全 3D 卡比主系列作品的開發。制作這款游戲有兩個主要目標:從系列角度來說,我們希望 以新鮮的視角詮釋卡比,從游戲角度來說,我們想要 打造一款人人都能輕松游玩的 3D 動作游戲。
以新鮮的視角詮釋卡比
系列角度的目標是我們的設計出發點。我們重新分析了卡比的特點:它是一個奇特的生物,如同橡皮球般柔軟,能夠變換多種形態,甚至可以接受不同程度的拉伸。因此,我們想要利用這種獨特性,制作一款訴諸直覺式設計的 3D 動作游戲。
重新分析卡比的特點
我們為這位“百變怪”設計了更為直觀的能力。例如,當它吸入三角形物體后,它會變成三角形;同樣地,當它吸入正方形物體后,它會變成正方形。不過,我們并不打算為此設計奇異的物體,而是選擇人們更為熟悉的物體,比如路錐、儲物柜或汽車等。其實卡比并不擅長吞咽這些物體,但多虧了某種神秘力量,卡比的身體會在吸入后呈現出這些物體的形狀。我們根據這些形狀設計相應的動作,讓卡比能夠自然地鉆擊、飛行和滾動。這就是全新 3D 動作系統“塞滿嘴”模式(Mouthful Mode)的設計思路,它充分利用了卡比的特點。
“塞滿嘴”模式
游戲的背景設定在現代文明已成廢墟的無人新世界。因此,來自真實世界的物體不會在這個世界顯得格格不入。由此可見,我們并非從視覺表現或背景設定著手構思游戲,而是從游戲設計出發。“塞滿嘴”模式和新世界的設計都旨在充分利用卡比靈活多變的特點,打造一款全新的 3D 動作游戲。我們希望玩家能夠在這個全新的世界中暢快游玩。
正如剛才所說,我們的游戲目標是打造一款人人都能輕松游玩的 3D 動作游戲,接下來,神山總監將分享我們在一過程中所經歷的反復嘗試。
打造一款人人都能輕松游玩的 3D 動作游戲
大家好,我是神山。我將分享一些《星之卡比:探索發現》開發過程中的具體案例,以此說明我們為了達到游戲目標所付出的努力。
我們希望該系列對于 新手玩家來說也是有趣的。為了在 3D 動作游戲中實現這一點,我們付出了許多努力。首先,我們來看看卡比的角色設計,老實說,卡比不太適合成為 3D 角色,讓我用一個問題簡單解釋原因: 你認為下圖的卡比面朝哪個方向?
正確答案是箭頭所指方向
卡比的外表是簡潔的球形設計,因此它的朝向很難從背后辨別。在遠程攻擊時,即使玩家稍微誤判卡比的朝向,也會對命中率造成很大影響。
卡比的攻擊方式是先吸入敵人,再將它們發射出去。因此,如果你錯過了吸入目標,就得重新尋找下一個目標,這會非常令人沮喪。為了解決這個問題,我們采用了常見的 追蹤(Homing)技術,并對其進行了一些獨特的設計。
追蹤系統
首先,我們采用了 基于分數的追蹤系統來確定目標。系統根據角色朝向計算角色與敵人間的距離,距離越近的敵人得分越高。當敵人靠近卡比時,分數會增加,Boss 這樣的重要敵人則會獲得額外加分。通過這種基于分數的設計,追蹤系統可以在評估后為玩家選擇最合適的目標。
我們還特意為追蹤系統增加了 選擇性忽略某些目標的設計。過于強大的追蹤效果會剝奪玩家自行瞄準的樂趣。因此,我們限制了追蹤的高度,確保當卡比在地面上時,追蹤系統不會選擇空中的敵人。這樣一來,玩家更容易理解吸入失敗的原因,從而減少沮喪感。然而,當角色在空中時,玩家很難把握攻擊的距離,因此我們也采用了強追蹤效果來支持空中攻擊。
如果攻擊軌跡 過于明顯地向目標彎曲,玩家可能會失去瞄準的動力。為了解決這個問題,我們設計了一個簡單的系統,將追蹤過程分為兩階段。首先,我們僅在首幀使用強追蹤效果,立即調整拋射物的朝向以確保擊中目標。隨后,我們有意降低了追蹤效果,以確保追蹤軌跡不會過于明顯地向目標彎曲。追蹤系統不同階段的設計,能夠讓玩家感覺是靠自己成功瞄準并擊中了目標。
分為兩個階段的追蹤系統
獨特的攻擊檢測系統
在 3D 空間中感知距離是有難度的。為了解決這個問題,《星之卡比:探索發現》引入了一個獨特的系統。在介紹這個系統之前,我想問大家:從下圖中,你們可以發現什么不對勁的地方嗎?
改變角度可以看出問題所在
實際上,攻擊并沒有命中敵人,但敵人的反應卻像受到了傷害一樣。這就是我們的獨特系統。在 3D 空間中,有時玩家看似距離攻擊目標很近,但卻未能成功命中,這種情況令人沮喪。為了避免這種情況,我們進行了一些調整,不僅僅是簡單擴大攻擊判定框(Hitbox),或是在深度上使攻擊檢測(Hit Detection)有所延伸,因為在 3D 空間中感知深度是有難度的。因此,我們通過分析攝像機位置來擴展攻擊判定框,以修正視覺感知和實際命中的差異。在《星之卡比:探索發現》中,我們根據攝像機位置來實時調整攻擊檢測。
應用前后的對比
痛點:攝像機
攝像機是 3D 動作游戲中的一大痛點,它對游戲體驗有著極大影響,需要投入大量資源來調整得當。除此之外,對于一款新手玩家也能輕松享受的游戲來說,還存在另一個嚴重障礙——玩家需要同時使用左右搖桿控制角色和攝像機。這種操作方式對新手玩家而言頗具挑戰性,而且,新手玩家難以察覺環境中的細節。與橫版 2D 動作游戲不同,如果玩家無法在 3D 游戲中正確控制攝像機,有時會錯過通關所需要收集的元素。
為了解決這個問題,我們決定不讓玩家操控攝像機,而是采用 固定攝像機(set camera)。關卡設計師會根據關卡內容對固定攝像機進行配置優化,這在一定程度上控制了玩家的視野范圍,也讓我們能夠運用在 2D 動作游戲中積累的經驗。
攝像機未經優化的玩家視野(左)與經過優化后的玩家視野(右)
上圖右側展示了攝像機如何從聚焦于角色,轉變為將場景中的物件也納入視野范圍。借助這種可控制的攝像機,我們能夠設計游戲內容,讓相關物件自然出現在玩家視野中,從而確保游戲體驗的流暢與舒適。
懸浮困境
攝像機的設置還能夠解決其他問題,懸浮問題(Hovering)就是其中之一。在談論這個問題之前,讓我先解釋一下什么是懸浮。你可能已經猜到了,這是一種使卡比能夠飛往玩家想去的任何地方的能力。作為開發者,在 3D 游戲中,我想不到比這更可怕的能力了。
如果游戲允許玩家通過懸浮自由飛行,玩家會想一直飛下去。但在一款以完成關卡為目標的游戲中,飛行的范圍是受限的。如果玩家必須嘗試后才知道能否抵達某個地方,這不僅會破壞游戲的流暢體驗,還可能給玩家帶來壓力。
為了解決這個問題,我們再次使用了 固定攝像機,向玩家暗示哪些地方是不能去的。即使玩家沒有到達邊緣,也能意識到那里沒有可探索的內容。
那么,這種攝像機設置背后的機制是什么呢?首先,在道路周圍創建只對攝像機生效的 邊界墻,這些墻主要由系統自動生成。接下來,從攝像機的焦點向外發出 徑向檢測線,覆蓋想要展示的區域。將這種檢測置于卡比到達該位置之前,我們就可以平滑地移動攝像機的焦點。
正是因為有了固定攝像機,許多藝術性表達才得以實現。這種大膽的攝影視角將環境背景作為鏡頭移動的中心,旨在展現星之卡比世界的全新維度。
以上就是我們為了這款人人都能輕松游玩的 3D 動作游戲所做的工作。接下來由熊崎繼續介紹我們在 2D 作品中所積累的一些經驗。
《星之卡比:重返夢幻島 - 豪華版》
在里程碑式的 30 周年紀念期間,除了開發《星之卡比:探索發現》,我們還重制了一款可以稱為該系列起源的 2D 游戲——《星之卡比:重返夢幻島 - 豪華版》。
《星之卡比:重返夢幻島》原版發布于 Wii 平臺,它誕生于該系列發展的轉折點。《星之卡比:重返夢幻島 - 豪華版》是這款前作的重制版。早在 GameCube 世代開始,團隊就開展了該系列作品的三次實驗,直到第四個迭代版本,原版才最終得以問世,它也成為了這 11 年來首款登陸主機的卡比主系列游戲。
三次實驗的作品
在這 11 年里,我們不斷實驗和開發,秉承對高品質作品的追求,經歷了漫長的成長掙扎。最終,全體工作人員的辛勤付出結出了果實,《星之卡比:重返夢幻島》得以完成,成為了該系列歷史上的一部關鍵作品。
第四次迭代的作品
在這里,我想以《星之卡比:重返夢幻島 - 豪華版》為例,分享我們在《星之卡比》系列的 2D 游戲開發中積累的創意靈感。
打造簡單易玩且體驗豐富的游戲
《星之卡比》系列的目標是打造簡單易玩且體驗豐富的游戲,既能讓新手玩家樂在其中,也能讓老玩家感到滿足。為此,我們探索了各種創新方法,這些方法都圍繞著一個核心概念—— 讓卡比成為英雄!我們希望將卡比打造成勇敢戰斗、擊敗敵人的英雄形象。為實現這一目標,使游戲操作得當至關重要,這不僅能讓卡比成為英雄,也能讓玩家擁有成為英雄的體驗。
讓卡比成為英雄
什么是“操作得當”?
“操作得當”不僅僅是讓角色移動與按鍵輸入完全匹配。所謂“得當”,是指 角色移動恰好符合玩家意愿。有時候,玩家可能認為自己在正確時間按下了按鈕,但實際輸入卻存在偏差。當出現這種模糊的輸入時,我們會推測玩家的意愿,并讓卡比依此行動。
我想分享一些案例來說明這一機制。當卡比處于空中時,如果玩家按下跳躍按鈕,通常會使卡比懸浮。然而,如果在卡比即將著陸時按下跳躍按鈕,可能會出現玩家本意是讓卡比跳躍,但實際卻使卡比懸浮的情況。在這種情況下,我們會推測玩家的意愿,讓卡比跳躍,而不是嚴格遵循按鈕輸入使其懸浮。即使玩家輸入遲緩,導致卡比無法避開凹陷地形,我們仍會推測玩家的意愿,讓卡比能夠在半空中跳躍。甚至在跳躍時,游戲已經調整了卡比頭部的碰撞檢測,以符合玩家的意愿。
卡比沖刺的慢動作
以上圖中的速度,卡比的身體會率先與敵人接觸,導致自己受到傷害。但隨后玩家可以發現,卡比實際上擊敗了敵人,自己卻沒有受傷。下圖展示了這種情況下的碰撞檢測區域。當卡比在沖刺時跳躍,攻擊判定框會朝著角色移動的方向稍微延伸。開發團隊將這種技術稱為 “蓬巴杜檢測”(Pompadour Detection)。多虧了“蓬巴杜檢測”,玩家能夠更準確地跳躍,使角色行動符合意愿。
蓬巴杜檢測
除上述案例外,游戲還實現了許多其他功能。 這些功能默默支撐著玩家的游戲體驗,其設計之巧妙難以察覺。所有這些設計都是為了 讓玩家成為英雄!在游戲開發過程中,這些元素不斷迭代與發展,并得到改進。
圖形效果
讓我們來聊聊游戲的圖形效果。在游戲開發的早期階段,我們在試圖讓卡比按照玩家的意愿移動時,也需要應對圖形效果上的挑戰。我們的目標是以精美的方式展現圖形,但卻發現這樣很容易讓玩家失去對角色的視覺追蹤。因此,我們始終將焦點放在“玩家是英雄”這一概念上,并思考了許多解決方案。
最終,我們決定采用 輪廓線(Outline)來解決這個問題。這一舉措極大提高了角色的可見性,讓玩家能夠按照自己的意愿操控卡比。然而,簡單地添加輪廓線會使角色看起來像商標。因此,我們繼續研究其他方式來勾勒角色的輪廓,以展現它們的魅力。我們曾嘗試使用反相的輪廓線,但這會導致角色重疊部分出現細小噪點。最終,我們采用了 深度值(Depth Value)的方法。通過在深度值變化陡峭的部分應用漸變,成功實現了具有深度感的輪廓效果。
左圖:重疊部分出現細小噪點 右圖:具有深度感的輪廓效果
對于游戲中的其他復雜模型,我們也采用了同樣的方式。我們的目標是實現平滑且清晰的輪廓效果,就像電視上的動畫角色一樣。為了實現目標,我們逐一克服了這些問題。
其他角色的輪廓線設計
我們進一步優化了背景和地形的圖形效果,以提升游戲的易玩性。在設計地形時,反復嘗試尤為重要,因為它直接關系到游戲玩法。為此,我們采用了內部開發的地形編輯工具 Cinema。設計師們能夠實時編輯和測試,一旦發現玩法不流暢的地方,就能立即修復。使用 Cinema,我們能夠高效地構建游戲世界,讓卡比可以按照玩家意愿移動。
地形編輯工具 Cinema
熱鬧魔法洛亞樂園和魔法洛亞后記
為了讓《星之卡比:重返夢幻島 - 豪華版》更加簡單易玩且內容豐富,我們設計了兩種附加游戲模式。Wii 原版的一大特色是多人模式,家人和朋友可以隨時加入冒險。我們希望延續這一理念,因此引入了 熱鬧魔法洛亞樂園(Merry Magoland)模式,讓家人和朋友可以在客廳隨時加入游戲。
你可以在魔法洛亞樂園中發現各種小游戲,這些小游戲最多支持四名玩家。然而,我們不希望它僅僅是獨立于主游戲的附加模式,我們的目標是讓玩家在完成主游戲關卡之余也能找到樂趣。因此,游戲允許玩家在主游戲關卡和魔法洛亞樂園間隨時切換,這也是將這個模式設計為游樂園的原因。玩家在游樂園中玩的游戲越多,獲得的扮演面具和紀念品就越多,這些道具可以在主游戲關卡中使用。在完成主游戲關卡后進行小游戲,然后將紀念品帶回另一個主游戲關卡,這就是我們應用的游戲循環。游戲流程的目標是簡便,只需按下一個按鈕,就能輕松在游戲中切換模式,所有這些理念共同構成了簡單易玩的游樂園模式。
只需按下一個按鈕,就能輕松在游戲中切換故事或游樂園模式
為星之卡比的世界增添角色時,我們會注重讓角色的特質與世界相契合。從下面這幅草圖中可以看出,魔法洛亞(Magolor)的設計 基于系列的基本元素展開。我們對它的能力、角色和個性進行了精心設定,并賦予了它豐富的臺詞。它能夠激發玩家的保護欲,同時也散發出一絲神秘的氣息。
確保角色特質與星之卡比世界相契合
游戲中,我們充分利用了它獨特的服裝特征,例如為它設計了兜帽以增加神秘感,當它的部分衣物掉落時,則表示它遇到了麻煩。
魔法洛亞的角色設定
盡管它的聲音聽起來像合成的,但它實際上是有配音的。它的嘴部通常被遮擋,以便制作各種對話場景。順帶一提,它的配音演員是游戲的音效設計師,因此,在內心深處,它其實是一位年過五旬的資深作曲家。除了卡比外,其他角色的配音也由開發團隊成員完成,比如我聽起來是不是很像帝帝帝大王?
下圖是我們在制作這款游戲時繪制的,展現了游戲的世界設定。魔法洛亞來自異世界,搭乘名為洛星船的飛船降落在卡比星球。在那里,它逐漸與卡比和伙伴們建立了聯系。正如故事發展所示,盡管它被設計為突然闖入這個歷史悠久的系列的角色,我們也希望它能夠完美融入其中。
游戲的世界設定概念圖
下圖是 Wii 原版《星之卡比:重返夢幻島》開發過程中的設計提案,許多團隊成員繪制了大量設計稿。我們最終采用的設計保留了該系列的精髓,同時還添加了新的個性元素。在《星之卡比:重返夢幻島 - 豪華版》的開發過程中,我們也經歷了類似的反復嘗試。
下圖是魔法洛亞樂園的概念設計圖。我們想要通過象征性的建筑物呈現所有游戲模式,并讓玩家輕松辨識不同小游戲的入口。
在推進該系列的過程中,我們不斷引入新元素。不過,在采納這些元素之前,我們會仔細思考它們的角色和特性,進行多次頭腦風暴式的設計提案,直到最終塑造出符合這個世界的元素。
在《星之卡比:重返夢幻島 - 豪華版》中,除了簡單易玩的游樂園模式外,我們還設計了讓玩家能夠獲得豐富體驗的 魔法洛亞后記(Magolor Epilogue)模式。這是一個更具挑戰性的模式,可在完成故事模式后解鎖。
在這個模式中,你需要收集魔力點數來增強角色能力。游戲系統的設計與故事背景密切相關,魔法洛亞失去了力量,并想要重新奪回力量,這一故事背景不僅增加了玩家繼續冒險的動力,也使他們更容易接受系統的設計。不過,這并不是我們的主要目標,我們的主要目標是 通過提供與主游戲不同的內容,為《星之卡比:重返夢幻島 - 豪華版》增添更豐富的游戲體驗。
我們設計了高度靈活的增強系統,讓玩家可以調控游戲難度,這樣就能為經驗豐富的玩家提供平衡的游戲體驗。 連擊系統是其中的要素之一,連擊次數越多,擊敗敵人獲得的獎勵點數就越多。“連擊”這個詞可能聽起來顯得游戲門檻較高,但我們也在這部分努力使游戲既簡單易玩又體驗豐富,我們增添了獨特的設計,使連擊變得更加有趣。
魔法洛亞的攻擊采用兩種攻擊檢測方式,紅色圓圈表示普通攻擊的判定框,而紫色區域則表示用于連擊檢測的范圍。只有當敵人已經受到攻擊后,才會使用紫色區域來進行連擊時的攻擊檢測。
從下圖中可以看出,即使敵人已經被擊退,獨特的攻擊檢測方式依然能讓玩家更容易命中目標。我們通過各種潛在的細節設計提升玩家體驗,攻擊檢測方式正是其中之一。
左:未顯示攻擊檢測;右:顯示攻擊檢測
其他潛在的細節設計,分別為連擊組合、可變防御力(隨血量降低而動態提高),以及攻擊檢測中的輔助與極限閃避
盡管魔法洛亞后記模式更具挑戰性,但我們確保玩家能夠在其中成為英雄。這種模式最多支持四名玩家同時游玩,這意味著家中的每個人都有機會與強大的敵人戰斗,成為英雄。 不論是爸爸、媽媽、孩子還是朋友,每個人都能在《星之卡比:重返夢幻島 - 豪華版》中享受成為英雄的樂趣。
《星之卡比:重返夢幻島 - 豪華版》蘊含了 30 年來 2D 卡比游戲的創意精髓。而在《星之卡比:探索發現》中,我們挑戰自我,打造了一款獨具特色的 3D 動作游戲,讓每位玩家都能輕松游玩。無論是制作 2D 或 3D 游戲,我們都以創造精彩的游戲體驗為目標,精心打磨技術、世界觀以及設計。如果要用一句話來概括這一系列,依然是—— 簡單易玩且體驗豐富。這也是我們在制作卡比游戲時始終堅守的理念。
今年是我參與《星之卡比》系列開發的第 22 年。這個系列不斷發展,如今已成為在全球玩家中廣受歡迎的系列,并擁有著 30 年的歷史。我難以用言語表達它對我的意義,我想再次感謝那些創造并持續推動這個系列發展的開發者們,以及全世界的卡比玩家。
如果今天的分享能夠對開發者們有所幫助,那將會是我們的榮幸。我們團隊會繼續挑戰自我,打造出更加簡單易玩且體驗豐富的游戲,無論是什么類型。
HAL 研究所 開發團隊
原視頻鏈接:https://www.youtube.com/watch?v=cWdt07ncRxU&list=PL2e4mYbwSTbZC7cdsErq-eyYGJUPnFEDp&index=4