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【ITBEAR】微軟Xbox部門(mén)負(fù)責(zé)人菲爾·斯賓塞近日就游戲DLC和資料片的推出表達(dá)了自己的看法。他表示,盡管微軟積極推廣游戲在首日即可通過(guò)Game Pass上線(xiàn),并借此龐大用戶(hù)基礎(chǔ)來(lái)獲取盈利,但并未強(qiáng)制要求游戲制造商在游戲中推出擴(kuò)展內(nèi)容。

斯賓塞在接受采訪(fǎng)時(shí)明確指出,關(guān)于游戲的擴(kuò)展內(nèi)容,并沒(méi)有來(lái)自公司高層的指令要求。他強(qiáng)調(diào),這主要取決于創(chuàng)作者的意愿和規(guī)劃,并認(rèn)為這是一種重新吸引可能流失的玩家的有效方法。

在談到DLC和資料片的質(zhì)量時(shí),斯賓塞表示他更傾向于那些能夠展現(xiàn)獨(dú)特視角的擴(kuò)展內(nèi)容。他以《暗黑破壞神4》的“憎恨之軀”和《星空》的“破碎空間”為例,稱(chēng)贊它們?yōu)橥婕規(guī)?lái)了全新的游戲體驗(yàn)。

斯賓塞還分享了與貝塞斯達(dá)游戲總監(jiān)陶德·霍華德就如何平衡添加新功能和發(fā)布完整擴(kuò)展包之間的關(guān)系的交談。他認(rèn)為,開(kāi)發(fā)者需要在不斷添加新功能和推出擴(kuò)展包之間找到平衡點(diǎn),以滿(mǎn)足玩家的需求并保持游戲的吸引力。

盡管DLC和資料片可以為游戲帶來(lái)額外的收入和延長(zhǎng)其壽命,但斯賓塞強(qiáng)調(diào),這并不意味著應(yīng)該僅僅為了盈利而強(qiáng)制推行。他表示,每款游戲的DLC都應(yīng)該有其獨(dú)特的價(jià)值和意義,而不是作為刪減內(nèi)容的單獨(dú)售賣(mài)品。

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