【ITBEAR】《龍騰世紀:影障守護者》發售兩周,市場反響平淡引熱議
近期,備受矚目的角色扮演游戲(RPG)《龍騰世紀:影障守護者》終于面世,但令人意外的是,這款由BioWare(以下簡稱“生軟”)打造的作品并未如預期般掀起波瀾。盡管圍繞其展開的“文化戰爭”及多元化、平等與包容(DEI)要素的討論熱鬧非凡,游戲本身卻仿佛被遺忘在角落,既無大規模贊美,亦無激烈批評。
《龍騰世紀》系列曾有過輝煌歷史。十年前,《龍騰世紀:審判》榮獲TGA“年度游戲”大獎,并常與后來的佳作《巫師3》相提并論。系列首作《龍騰世紀:起源》更是被RPG愛好者奉為經典,被譽為《博德之門》的精神續作。然而,時至今日,《影障守護者》卻遭遇冷落,幾乎無人問津。
即便到了2024年,《龍騰世紀:起源》的劇情講解視頻依然擁有可觀的播放量,足見其在玩家心中的地位。然而,《影障守護者》作為系列闊別十年之久的續作,除了被卷入“文化戰爭”的漩渦,幾乎未能激起任何水花。在最近公布的TGA獎項提名名單上,《影障守護者》也僅獲得“無障礙創新”一項提名,令人唏噓不已。
《龍騰世紀》系列的沉寂期長達十年,這無疑是一個難以跨越的鴻溝。在此期間,系列幾乎沒有任何存在感,連IP改編手游都寥寥無幾。對于新生代玩家而言,《龍騰世紀》幾乎等同于一個陌生的新IP。加之語言門檻,生軟的兩大招牌RPG——《龍騰世紀》與《質量效應》此前均無官方中文,進一步限制了其在國內玩家中的普及度。
尤其是《龍騰世紀:審判》,其對白量超過80000句,遠超《質量效應3》,再加上游戲中“戰爭桌”的大量純文字內容,對民間漢化組而言無疑是巨大挑戰。直到今年9月,精翻補丁才正式發布,距離新作發售僅差兩個月。生軟的RPG游戲還設有“存檔繼承”要素,雖讓老玩家沉浸感十足,卻提高了新玩家的入坑門檻。
《龍騰世紀:審判》發售時,官方提供了名為“Keep”的工具,讓玩家更自由地設置和管理繼承存檔,但《影障守護者》并未繼承這一功能。存檔繼承系統讓玩家的選擇能在續作中得到回應,如《龍騰世紀:起源》中玩家可讓同伴“阿歷斯泰”成為費羅登國王,他將在后續作品中以國王身份登場。這種設計增強了玩家的沉浸感和參與感,但也無形中提高了作品的入門難度。
“龍騰世紀4”的十年坎坷,某種程度上也是生軟自身的寫照。自《龍騰世紀:審判》獲獎后,生軟便走上了下坡路,《質量效應:仙女座》和《圣歌》兩部作品口碑不佳,導致其聲譽一落千丈。生軟內部曾迷信“生軟魔法”,即在發售前幾個月通過趕工拼湊作品,但這種不健康的開發節奏給員工帶來了巨大壓力,也影響了其他并行開發的項目。
在《龍騰世紀:審判》后,生軟原計劃開發名為“Joplin”的項目,旨在打造小而精的作品。然而,由于管理層人事變更和《圣歌》開發不順,生軟決定“梭哈”,將《龍騰世紀》團隊成員大多拉入《圣歌》的救火任務中,導致Joplin項目告吹。此后,更小規模的團隊負責起名為“Morrison”的項目,試圖將《龍騰世紀》打造成“長線運營的服務類游戲”,但三年后仍以失敗告終,重回單機RPG賽道時已是2021年。
作為“遲到的續作”,《影障守護者》必須面對受眾的改變。過長的開發時間導致新老玩家間出現巨大斷層,如何平衡雙方訴求成為棘手難題。在宣發過程中,首個預告片便引發爭議,歡快的音樂、明亮的色彩和卡通化的角色動作讓老玩家感覺被拋棄,紛紛質疑自己是否仍是目標受眾。同時,強加的DEI元素也讓游戲陷入“文化戰爭”,進一步損害了口碑。
盡管生軟此后進行了補救,但《影障守護者》的實際表現仍偏向新玩家:繼承項大幅減少,戰斗轉為快節奏的ARPG,舍棄了戰術視角和隊友控制;世界觀和角色塑造簡化,好人壞人涇渭分明。這種改變讓游戲更接近于“漫威電影”的定位,而非此前《龍騰世紀》所追求的《指環王》或《冰與火之歌》般的深度與復雜。
盡管《影障守護者》在商業上表現不俗,進入各平臺暢銷榜前列,Steam峰值在線數接近9萬,但考慮到其坎坷的開發歷程,這一成績是否能達到EA和生軟的預期仍不得而知。對于《質量效應》的粉絲而言,這款游戲的商業表現更是關乎生軟的未來。若《龍騰世紀》賣得不好,生軟恐難逃關停命運;但若賣得太好,生軟又可能拋棄《質量效應》的老粉絲,削弱其史詩般的厚重感。玩家們的錢包,似乎成了決定市場走向的關鍵。