【ITBEAR】《真·三國(guó)無(wú)雙起源》:老牌IP的革新之路
在游戲界,有些IP如同經(jīng)典老歌,雖歷經(jīng)歲月洗禮,卻總能喚起玩家心中的激情。然而,“真·三國(guó)無(wú)雙”系列近年來(lái)卻顯得有些力不從心,新作《真·三國(guó)無(wú)雙起源》的出現(xiàn),為這一老牌IP帶來(lái)了新的希望。
初入《真·三國(guó)無(wú)雙起源》,玩家或許會(huì)感到一絲陌生。相較于前作,本作在角色與武器數(shù)量上進(jìn)行了大刀闊斧的削減。玩家大部分時(shí)間只能操控主角一人,雖有“同行武將”機(jī)制,但可操作武將與武器種類均大幅減少。然而,這種減法卻為游戲在深度上的挖掘提供了可能。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)成為本作的一大亮點(diǎn),它摒棄了傳統(tǒng)的“割草”模式,轉(zhuǎn)而向ARPG(動(dòng)作角色扮演游戲)靠攏。游戲中引入了“彈反”機(jī)制,玩家需要在敵人攻擊前準(zhǔn)確按下格擋鍵,觸發(fā)完美格擋并反擊。同時(shí),完美閃避也能為玩家?guī)?lái)短暫的時(shí)間放慢效果,恢復(fù)戰(zhàn)斗資源“斗氣”。
“斗氣”可用于釋放強(qiáng)大的武技,玩家可在戰(zhàn)斗前自由選擇四種武技攜帶。其中,“發(fā)勁”武技尤為特殊,它能打斷敵人的危險(xiǎn)攻擊,造成大硬直。而擊敗武將也不再是簡(jiǎn)單地削減血量,而是需要利用武技攻擊或成功格擋、化勁來(lái)削減其外功,直至將其斬殺或造成大額傷害。
除了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的革新,本作在養(yǎng)成系統(tǒng)上也下足了功夫。武器系統(tǒng)制作精細(xì),不同的武器擁有不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格和武藝,類似RPG游戲中的職業(yè)概念。同時(shí),戰(zhàn)場(chǎng)策略也得到了豐富,士氣與戰(zhàn)意成為影響戰(zhàn)斗勝負(fù)的關(guān)鍵因素。玩家需要配合友軍戰(zhàn)略,利用戰(zhàn)術(shù)打擊敵方士氣與戰(zhàn)意,以獲得戰(zhàn)斗的勝利。
劇情方面,本作同樣帶來(lái)了不小的變革。游戲采用了更精細(xì)的演出和更多的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,增強(qiáng)了玩家的代入感。同時(shí),敘事節(jié)奏的變化也讓故事更加細(xì)膩、更新。游戲講述了從黃巾之亂初期到赤壁之戰(zhàn)的三國(guó)“起源”階段,更短的時(shí)間段讓游戲能夠更細(xì)致地描繪其中的故事和人物。
本作還加入了一個(gè)原創(chuàng)主角,為故事增添了更多變數(shù)。玩家在推進(jìn)三國(guó)劇情的同時(shí),還需要探索主角的身世。而IF劇情線的存在,也讓故事的發(fā)展充滿了不確定性。玩家的行動(dòng)和選擇將影響故事的進(jìn)展,為游戲帶來(lái)了更多的可玩性和探索性。
總的來(lái)說(shuō),《真·三國(guó)無(wú)雙起源》在保留系列經(jīng)典元素的基礎(chǔ)上,進(jìn)行了大膽的革新和嘗試。無(wú)論是戰(zhàn)斗系統(tǒng)的ARPG化、養(yǎng)成系統(tǒng)的精細(xì)制作,還是劇情的細(xì)膩講述和原創(chuàng)主角的加入,都讓這款游戲煥發(fā)出了新的生機(jī)。對(duì)于喜歡這個(gè)系列的玩家來(lái)說(shuō),這無(wú)疑是一次值得期待的冒險(xiǎn)。