中國(guó)游戲IP市場(chǎng)正蓬勃興起,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)最新統(tǒng)計(jì),2024年前三季度,該市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入已高達(dá)1960億元。然而,在這片繁榮景象背后,手握眾多IP的游戲廠商們正面臨新的挑戰(zhàn):如何在數(shù)字產(chǎn)業(yè)之外,跨界融合更多場(chǎng)景,以反哺IP影響力,并進(jìn)一步拓寬其商業(yè)化潛能?如何在最大化利用IP價(jià)值的同時(shí),探索出一條商業(yè)化之外的新路徑?
在近日舉辦的“第五屆長(zhǎng)三角國(guó)際文化產(chǎn)業(yè)博覽會(huì)”上,愷英網(wǎng)絡(luò)通過其搭建的沉浸式體驗(yàn)展臺(tái),為這些問題提供了頗具啟發(fā)性的答案。
文博會(huì)上,愷英網(wǎng)絡(luò)帶來了自研自發(fā)的《盜墓筆記:啟程》和《Mecha Party》VR游戲。其中,《盜墓筆記》場(chǎng)景還原度極高,氛圍濃厚,吸引了大量粉絲前來體驗(yàn),體驗(yàn)區(qū)前排起了長(zhǎng)隊(duì),實(shí)現(xiàn)了盜墓IP與粉絲之間的深度互動(dòng)。
精心設(shè)計(jì)的互動(dòng)環(huán)節(jié)更是讓參與者仿佛穿越到了原著世界,體驗(yàn)了一把沉浸式的《盜墓筆記》“劇本殺”。這種線下多維度的實(shí)景體驗(yàn)項(xiàng)目,充分展示了游戲IP在商業(yè)綜合體、主題樂園和旅游景區(qū)等線下場(chǎng)景中的巨大潛力,為游戲IP與文旅產(chǎn)業(yè)的結(jié)合提供了新的可能。
文博會(huì)的“盜墓筆記”展位古色古香,格外醒目。體驗(yàn)項(xiàng)目共分為五個(gè)打卡點(diǎn),首個(gè)打卡點(diǎn)“吳山居”便成功地將原著讀者拉回了劇情中。邁進(jìn)“吳山居”大門,仿佛穿越到了盜筆世界,接下來便是“魯王宮”的探險(xiǎn),包括“鬼爪藤石室”和“尸蟞四方室”兩個(gè)墓穴場(chǎng)景。每個(gè)墓穴都提供了身臨其境的感官體驗(yàn)和互動(dòng)游戲,讓玩家在解密和探險(xiǎn)中充分沉浸。
完成“魯王宮”的探險(xiǎn)后,玩家來到第四個(gè)打卡點(diǎn)——稻米留言墻,可以在這里分享自己的經(jīng)歷或與盜墓筆記IP的故事,并體驗(yàn)即將發(fā)布的《盜墓筆記:?jiǎn)⒊獭贰W詈笠粋€(gè)打卡點(diǎn)是標(biāo)志性的“青銅門”,半開半閉的青銅門在白色頂光的映襯下巍然聳立,讓剛剛結(jié)束沉浸體驗(yàn)的玩家仿佛能跨越這扇門,真正進(jìn)入盜墓筆記的世界。
在游戲+實(shí)景體驗(yàn)的概念下,愷英網(wǎng)絡(luò)在VR領(lǐng)域也早有布局。今年5月,其原創(chuàng)自研的VR版MOBA類多人競(jìng)技游戲《Mecha Party》正式登陸PlayStation北美服與Steam平臺(tái)。文博會(huì)上,主辦方設(shè)置了《Mecha Party》的VR游戲體驗(yàn)區(qū),讓玩家體驗(yàn)最真實(shí)的機(jī)甲駕駛。
《Mecha Party》的展區(qū)科技感滿滿,桌子上擺了四臺(tái)VR設(shè)備,可進(jìn)行2V2的對(duì)抗賽。玩家?guī)蟅R設(shè)備后,可自定義機(jī)甲,并進(jìn)行射擊、躲閃等操作。為了解決VR游戲易眩暈的問題,《Mecha Party》采用了嚴(yán)格監(jiān)視游戲?qū)崟r(shí)幀率的防暈眩技術(shù),降低了眼動(dòng)與畫面搖晃的延遲,讓玩家可以更安全地在360度無死角的座艙中駕駛機(jī)甲。
VR技術(shù)作為促進(jìn)現(xiàn)實(shí)與虛擬世界融合的重要錨點(diǎn),在愷英網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行游戲IP線下體驗(yàn)嘗試時(shí),應(yīng)用范圍廣泛。目前,許多文旅場(chǎng)所已開始廣泛應(yīng)用VR和AR作為擴(kuò)展游客體驗(yàn)的手段,并取得了不錯(cuò)的效果。對(duì)于文旅產(chǎn)業(yè)來說,手握技術(shù)優(yōu)勢(shì)和IP資源的游戲企業(yè)是他們天然的合作伙伴。未來,VR技術(shù)或許不僅支持游戲,還能成為“游戲+文旅+IP”融合的新抓手。
愷英網(wǎng)絡(luò)的展臺(tái)在文博會(huì)上贏得了廣泛認(rèn)可,無論是場(chǎng)景搭建還是互動(dòng)環(huán)節(jié),都成功吸引了參展者的目光。其通過在線下多維度實(shí)景體驗(yàn)方面的創(chuàng)新嘗試,展示了虛實(shí)交互的視聽娛樂產(chǎn)業(yè)新模式,為更多游戲IP實(shí)景化提供了新的范例。未來,隨著技術(shù)的進(jìn)步和文旅產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,游戲IP實(shí)景化有望成為娛樂產(chǎn)業(yè)中一個(gè)不可忽視的重要板塊。