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近期,游戲界迎來了一個(gè)令人矚目的轉(zhuǎn)折,多款備受期待的3A級(jí)大作如《龍騰世紀(jì)4》和《星鳴特攻》相繼遭遇滑鐵盧。針對(duì)這一連串的失敗,Xbox前高管Laura Fryer提出了一個(gè)尖銳的觀點(diǎn):游戲行業(yè)正面臨“泡沫化”危機(jī)。在她看來,開發(fā)商對(duì)玩家需求的漠視,是這一系列失敗背后的核心原因。

Fryer指出,當(dāng)前游戲行業(yè)內(nèi)存在一個(gè)不容忽視的問題:部分游戲制作人與知名游戲媒體記者建立了過于緊密的關(guān)系,這種關(guān)系有時(shí)甚至超越了職業(yè)界限,演變?yōu)榱怂饺擞颜x。這種不健康的交往模式,讓一些制作人得以提前規(guī)劃并“引導(dǎo)”媒體的評(píng)論走向。據(jù)透露,一些制作人會(huì)提前數(shù)月與記者溝通,要求他們撰寫符合自己意圖的評(píng)論文章或反饋意見。這種做法導(dǎo)致的結(jié)果是,媒體上充斥著對(duì)游戲制作方的一味贊美和支持,而真正有價(jià)值的批評(píng)和建議則被邊緣化,甚至完全消失。

為了支撐自己的觀點(diǎn),F(xiàn)ryer引用了《龍騰世紀(jì)4》的案例。她發(fā)現(xiàn),在多家媒體的測(cè)評(píng)文章中,頻繁出現(xiàn)了“回歸經(jīng)典”的表述,這與EA公司營銷部門提供的宣傳文案如出一轍。這表明,測(cè)評(píng)者可能并非基于自己的真實(shí)體驗(yàn)來撰寫評(píng)論,而是受到了大公司的影響和操控,從而忽視了玩家的真實(shí)感受和聲音。

這種現(xiàn)象不僅扭曲了媒體的公正性,也助長了游戲廠商的傲慢情緒。一些廠商開始盲目自信,在游戲中加入了大量玩家并不歡迎的元素。以育碧公司為例,他們?cè)_承認(rèn)已經(jīng)與玩家群體產(chǎn)生了脫節(jié),對(duì)于如何吸引廣大游戲愛好者感到迷茫。這種與玩家需求的背離,無疑是游戲行業(yè)“泡沫化”危機(jī)的又一例證。

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