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在中國(guó)游戲行業(yè),曾經(jīng)有一段時(shí)期,騰訊與網(wǎng)易的高層管理者們普遍感到焦慮不安。但如今,他們似乎找到了緩解這種焦慮的良藥。

近日,第三方監(jiān)測(cè)機(jī)構(gòu)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)與時(shí)代財(cái)經(jīng)聯(lián)合發(fā)布了《2024年10月中國(guó)常青游戲榜》及《2024年10月中國(guó)潛力常青游戲榜》。這些榜單基于游戲上線時(shí)間和在iOS端的預(yù)估收入進(jìn)行篩選,揭示了當(dāng)前游戲市場(chǎng)的格局變化。

數(shù)據(jù)顯示,常青游戲的市場(chǎng)份額正在不斷回升。以《2024年10月中國(guó)常青游戲榜》為例,共有28款游戲入圍,較上月增加了一款。這些游戲均上線三年以上,且iOS端預(yù)估收入躋身中國(guó)地區(qū)Top 50。而潛力常青游戲方面,雖然總數(shù)有所減少,但《金鏟鏟之戰(zhàn)》、《崩壞:星穹鐵道》、《逆水寒手游》和《蛋仔派對(duì)》等依然榜上有名。

值得注意的是,老牌常青游戲與新銳爆款游戲之間呈現(xiàn)出此消彼長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。這在一定程度上反映了常青游戲的強(qiáng)大實(shí)力和持久生命力。與此同時(shí),騰訊和網(wǎng)易這兩大游戲巨頭也逐漸接受了常青游戲的概念,并將其視為未來(lái)發(fā)展的重要方向。

在騰訊和網(wǎng)易的三季度財(cái)報(bào)中,盡管游戲業(yè)績(jī)亮點(diǎn)和明星產(chǎn)品似乎與前幾個(gè)季度、前幾年并無(wú)太大差異,但他們都強(qiáng)調(diào)了長(zhǎng)青游戲和長(zhǎng)線IP的重要性。騰訊更是在本季度財(cái)報(bào)中首次將“長(zhǎng)青”概念進(jìn)一步細(xì)分為旗艦長(zhǎng)青、其他長(zhǎng)青和具備長(zhǎng)青潛力的新游三大類別。

其中,《王者榮耀》和《和平精英》作為騰訊的旗艦長(zhǎng)青游戲,依然保持著強(qiáng)勁的市場(chǎng)表現(xiàn)。《王者榮耀》在九周年慶祝活動(dòng)上宣布其DAU再度突破1億大關(guān),這一數(shù)字無(wú)疑證明了其作為常青游戲的強(qiáng)大生命力。今年以來(lái),該游戲在游戲玩法和內(nèi)容層面進(jìn)行了多項(xiàng)創(chuàng)新,包括推出10VS10模式、調(diào)整對(duì)戰(zhàn)排位機(jī)制等,這些舉措使得其流水同比增長(zhǎng)趨勢(shì)得以恢復(fù),并一直延續(xù)至第三季度。

然而,盡管常青游戲的市場(chǎng)份額穩(wěn)固回升,但市場(chǎng)上也出現(xiàn)了一些新的變化。在Top 50收入榜單上,上線一年以上三年以下的游戲數(shù)量大幅減少,從上半年的13、14款左右降低到8款左右。這些游戲主要被一些爆款新游所取代,如《DNF手游》、《無(wú)盡冬日》和《三國(guó)謀定天下》等。

對(duì)于這一現(xiàn)象,資深產(chǎn)業(yè)評(píng)論人指出,端游相對(duì)容易實(shí)現(xiàn)常青,而手游則只有個(gè)別品類能夠長(zhǎng)期保持熱度。網(wǎng)游因其無(wú)盡的任務(wù)和社交屬性,往往能夠沉淀玩家的社交關(guān)系,從而形成長(zhǎng)久的用戶粘性。而手游雖然也有類似的情況,但社交屬性相對(duì)較弱,因此運(yùn)營(yíng)周期往往不長(zhǎng)。一旦出現(xiàn)更優(yōu)秀的競(jìng)品,用戶就容易發(fā)生遷徙。

近年來(lái)一些熱門游戲因玩法創(chuàng)新而取得成功,如《蛋仔》和《崩鐵》。然而,這種常青狀態(tài)也容易因?yàn)楹罄m(xù)玩法創(chuàng)新度不夠而被新類型游戲所取代。因此,能否真正持續(xù)火紅下去,還需要進(jìn)一步觀察。

盡管如此,今年游戲廠商開始更關(guān)注垂直細(xì)分賽道,成功激活了玩家探索新體驗(yàn)的興趣。一些新游戲因此分割了創(chuàng)新和迭代遲緩的部分老爆款的用戶,但整體而言,游戲想要常青依然越來(lái)越難。隨著玩家對(duì)游戲精品程度和創(chuàng)新方向的追求不斷提高,爆款游戲往往誕生于垂直領(lǐng)域,但很難像《原神》一樣破圈成為泛大眾玩家的共同熱愛。

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