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商業(yè)思維
筆記君說:
黑神話悟空的出世,給中國游戲市場注入了一針強(qiáng)心劑。
當(dāng)下,中國游戲行業(yè)已成為優(yōu)勢行業(yè),具備全球競爭力,未來,仍有巨大發(fā)展?jié)摿Α?/p>
近幾十年中國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,從代理到自研,市場規(guī)模屢創(chuàng)新高,品類不斷擴(kuò)展,跑出全球競爭力。
對外看,中國游戲市場競爭力不斷加強(qiáng),推動文化出海,在部分品類與終端上已經(jīng)實現(xiàn)彎道超車。
對內(nèi)看,黑神話悟空的推出,也在倒逼中國游戲企業(yè)不斷推陳出新,持續(xù)進(jìn)步。
誠然,僅憑這一部黑神話悟空可能無法徹底改變游戲創(chuàng)新的困局,但市場恰恰需要這樣的孤勇者,能夠在黑暗中摸索前行,永不認(rèn)輸。
畢竟,只要出發(fā),終能抵達(dá),因為通往靈山的路,就在腳下。
一、中國游戲發(fā)展正當(dāng)時
1.中國游戲行業(yè)發(fā)展歷程
回顧歷史,中國網(wǎng)絡(luò)游戲萌芽于90年代中后期,于2000年后進(jìn)入高速增長期。
1995年7月中國第一個全國性計算機(jī)互聯(lián)網(wǎng)建立,構(gòu)建起了網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)的基礎(chǔ)。中文互聯(lián)網(wǎng)世界中早期的游戲以MUD(Multi-User Dungeon多用戶交互界面)的形式出現(xiàn),以1995 年上線的《俠客行》為代表。
2000年后國內(nèi)游戲市場進(jìn)入高速發(fā)展的軌道,《萬王之王》、《石器時代》、《大話西游Online》、《傳奇》等產(chǎn)品相繼上線;其中,《傳奇》在2002年7月同時在線人數(shù)突破50萬,成為當(dāng)時世界上規(guī)模最大的網(wǎng)絡(luò)游戲。
當(dāng)前成型的國內(nèi)游戲市場,經(jīng)歷了三段歷史周期:
① 2008年前為端游時期
頁游、手游和其他形態(tài)(例如主機(jī))以小眾的形式存在。
② 2008年-2012年為頁游時期
大背景是PC互聯(lián)網(wǎng)開始向移動互聯(lián)網(wǎng)過渡,端游范式下的發(fā)展空間逐漸變小,在Flash技術(shù)迭代的推動下,《彈彈堂》、《神仙道》、《七雄爭霸》等一系列產(chǎn)品的上線,通過更低的使用門檻、更碎片化的使用場景,將一批增量的用戶納入了游戲市場。
③ 2013年—至今為手游時期
隨著智能手機(jī)市占率的攀升、4G網(wǎng)絡(luò)牌照的發(fā)放、以及設(shè)備性能的提升,移動游戲開啟品質(zhì)提升、玩法擴(kuò)張的道路,進(jìn)而帶來商業(yè)化承載能力的增強(qiáng)。
當(dāng)下,國內(nèi)游戲市場已步入而立之年,開始邁向成熟與穩(wěn)健的新階段。
圖1 中國游戲發(fā)展史中現(xiàn)象級作品
2.中國游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
① 中國游戲市場規(guī)模不斷擴(kuò)大
2023年,中國游戲市場實際銷售收入3030億元,首次突破3000億關(guān)口。
當(dāng)下,用戶消費(fèi)意愿和消費(fèi)能力有所回升,游戲新品集中面市并有爆款出現(xiàn),與長線運(yùn)營的產(chǎn)品共同撐起收入增長。
此外,游戲發(fā)行普遍采用多端并發(fā)的方式,對收入增長有明顯助益。
圖2 中國游戲市場規(guī)模及增速
(單位:億元,%)
《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》
② 中國游戲市場用戶規(guī)模趨于穩(wěn)定,人均消費(fèi)呈上升趨勢
從需求端來看,用戶規(guī)模及時長接近穩(wěn)態(tài),未來ARPU值提升是關(guān)鍵。
近幾年,國內(nèi)游戲用戶規(guī)模穩(wěn)定在6.6億人,基本達(dá)到穩(wěn)態(tài),而ARPU值仍具有較高彈性。
例如2023年春節(jié)期間,國內(nèi)手游大盤流水同比增長9.7%,但由于流量紅利減弱,全網(wǎng)日均活躍用戶規(guī)模僅同比增長2.3%,同時國內(nèi)手游大盤下載量同比下滑19.7%,這一現(xiàn)象充分說明流水增長主要來自于老游戲的恢復(fù)及ARPU值提升。
圖3 中國游戲市場用戶規(guī)模及增速
(單位:億人,%)
圖4 中國游戲市場客單價及增速
(單位:元/人/年,%)
華創(chuàng)證券研究所
二、別急,時間會給你答案
當(dāng)前,國內(nèi)游戲市場規(guī)模增速放緩,游戲用戶數(shù)量趨于穩(wěn)定,未來游戲行業(yè)更多的可能性,還在于提升單個用戶的消費(fèi)金額。
在此背景下,歷時數(shù)年打造的國產(chǎn)3A大作黑神話悟空,則顯得彌足珍貴。
1.傳奇的背后,無他,唯有投入
創(chuàng)立游戲科學(xué)之前,CEO馮驥曾供職于騰訊游戲的量子工作室,制作過同為西游題材的MMORPG游戲《斗戰(zhàn)神》。
這款游戲曾被騰訊視為下一代自研旗艦,被給予了一般產(chǎn)品兩到三倍的投入周期,各類資源投入亦為各項目之最。但由于最終市場表現(xiàn)遠(yuǎn)不及預(yù)期,黯然退場。
《斗戰(zhàn)神》開發(fā)及推廣的失利,一定程度上迫使騰訊采取了更保守的產(chǎn)品策略,并開始調(diào)轉(zhuǎn)方向推進(jìn)手游。
2014年,其主創(chuàng)團(tuán)隊曾制作過一個自嘲性質(zhì)的MV作品,里面有一句“五年辛苦做了啥,不如劍靈一天啊”。
之后馮驥從騰訊離職,在深圳創(chuàng)辦了游戲科學(xué)。
其實,《黑神話》并非游戲科學(xué)的第一個項目,在此之前,他們成功開發(fā)了卡牌游戲《百將行》,面向自己并不喜歡的手機(jī)游戲市場,獲得了小規(guī)模的成功。
游戲科學(xué)于2015年推出的《百將行》,是在與網(wǎng)易合作之下共同推出的,而這款游戲后來被馮驥評價為“刀塔傳奇類卡牌戰(zhàn)斗玩法的換皮游戲”。
此后,馮驥決定要帶團(tuán)隊做完全原創(chuàng)的游戲。他刻意要求團(tuán)隊與知名經(jīng)典游戲的玩法保持距離,極力避免照搬,他不想因為某個玩法或動作,讓玩家想起自己的游戲是在向某款經(jīng)典游戲致敬,從而讓自己的游戲淪為山寨或二流。
游戲科學(xué)推出《黑神話》所代表的“3A游戲”,其實沒有非常清晰的標(biāo)準(zhǔn),而是行業(yè)約定俗成的概念,含義是大量投入(A lot of money)、大量資源(A lot of resources)、大量時間(A lot of time)。
和電影非常類似,大部分3A游戲會經(jīng)過漫長的開發(fā)、測試與宣傳周期,然后上市銷售。
對于3A游戲而言,很多公司并無法預(yù)測產(chǎn)品的受歡迎程度,因此,所有3A游戲的開發(fā)就是一場與市場的豪賭。
而在產(chǎn)品開發(fā)階段,游戲公司實際上沒有任何收入甚至現(xiàn)金流,一旦產(chǎn)品銷量不佳,結(jié)局不言而喻。
即便產(chǎn)品大獲成功,以人力為主的各項支出還要持續(xù),因此游戲公司必須開始下一個新項目,自此進(jìn)入新的對賭周期。
對于游戲科學(xué)而言,也是如此。
從開啟《黑神話》項目的2018年起,游戲科學(xué)連續(xù)四年沒有盈利。此后,《黑神話》又繼續(xù)開發(fā)了兩年,據(jù)馮驥所說,《黑神話》整體的開發(fā)成本在3到4億元左右。
這也解釋了為什么游戲科學(xué)在推出《黑神話》之前,先做了兩款手機(jī)游戲——如果沒有《百將行》和《赤潮》,他們幾乎沒有任何現(xiàn)金流。
而在《黑神話》開發(fā)的六年半時間里,全球游戲產(chǎn)業(yè),正進(jìn)一步朝著不利于3A游戲的方向前進(jìn)。
一是開發(fā)成本迅速增加:
2015年,華納游戲蒙特利爾的首席關(guān)卡設(shè)計師jiayang yang發(fā)文表示,3A游戲的開發(fā)成本“必須控制在5000萬美元以下”,一旦超過這個數(shù),就很難盈利了。
不過游戲產(chǎn)業(yè)顯然沒把這位設(shè)計師的話聽進(jìn)去。
2023年,美國政府審查微軟收購動視暴雪的交易時,索尼提交的證詞泄露了部分3A游戲的開發(fā)成本:
《地平線:西之絕境》,300人的開發(fā)團(tuán)隊,耗資2.12億美元;《最后生還者2》,200人的開發(fā)團(tuán)隊,耗資2.2億美元。
開發(fā)這些游戲的花費(fèi),足以拍2部《復(fù)仇者聯(lián)盟》、8部《流浪地球》,或者43集的《權(quán)力的游戲》。
二是開發(fā)周期拉長:
以游戲機(jī)世代為例,索尼旗下的開發(fā)商頑皮狗(Naughty Dog),在PS3時代(2005-2013)開發(fā)了三部《神秘海域》、一部《最后生還者》;在PS4時代(2013-2021),他們只做了一部《神秘海域》、一部《最后生還者》。
從2000年到2020年,一款3A游戲的開發(fā)成本漲幅超過10倍,但市場的售價卻始終保持在60美元左右,并沒有太大的變化。
在這二十年間,游戲公司試圖通過市場擴(kuò)容來對沖成本,但時至今日,這條路走到頭了。
游戲開發(fā)成本的提高與周期的拉長,必然會帶來產(chǎn)品總量的減少,相應(yīng)地,玩家“能買”的游戲也在減少。
而《黑神話》目前為止的成功,與游戲產(chǎn)業(yè)幾乎所有的發(fā)展趨勢都無關(guān),甚至格格不入。
因此,這種出乎意料的成功才會被反復(fù)拆解和咀嚼。
2.優(yōu)秀的產(chǎn)品,都需要時間打磨
話說回來,任何一款優(yōu)秀產(chǎn)品的打造,都離不開時間的雕琢與打磨。
蘋果公司就以其對產(chǎn)品品質(zhì)的極致追求,和耐心打磨而聞名。
從初代iPhone開始,蘋果每一款產(chǎn)品的推出都?xì)v經(jīng)長時間研發(fā)和精心設(shè)計。
在設(shè)計過程中,蘋果的設(shè)計師和工程師會對產(chǎn)品的每一個細(xì)節(jié)進(jìn)行反復(fù)推敲和優(yōu)化,無論是外觀的線條、材質(zhì)的選擇,還是內(nèi)部軟件的交互體驗。
比如,為了實現(xiàn)手機(jī)屏幕的最佳顯示效果和觸摸手感,蘋果投入大量資源進(jìn)行技術(shù)研發(fā)和測試,不斷改進(jìn)屏幕的分辨率、色彩還原度和觸摸靈敏度。
同時,在軟件系統(tǒng)方面,iOS系統(tǒng)經(jīng)過多年的迭代和完善,才擁有了如今簡潔、流暢且安全的用戶體驗。
國內(nèi)空調(diào)龍頭企業(yè)格力電器,其研發(fā)團(tuán)隊花費(fèi)大量時間和精力研究空調(diào)的核心技術(shù),如壓縮機(jī)技術(shù)、制冷制熱技術(shù)等,不斷提高產(chǎn)品的性能和能效比。
為保證產(chǎn)品的質(zhì)量穩(wěn)定性,格力在生產(chǎn)過程中建立了嚴(yán)格的質(zhì)量檢測體系,對每一臺空調(diào)都進(jìn)行嚴(yán)格的測試和檢驗。
此外,格力也非常注重用戶體驗,在空調(diào)的舒適性、靜音性等方面進(jìn)行了深入的研究和優(yōu)化。例如,通過優(yōu)化風(fēng)道設(shè)計和采用先進(jìn)的降噪技術(shù),降低空調(diào)運(yùn)行時的噪音,為用戶提供更加安靜舒適的環(huán)境。
國內(nèi)無人機(jī)龍頭大疆亦是如此。
大疆在無人機(jī)領(lǐng)域的成功,除了對全新領(lǐng)域的探索,更多的還是對產(chǎn)品的創(chuàng)新和品質(zhì)把控。
從無人機(jī)的飛行穩(wěn)定性、拍攝畫質(zhì),到智能飛行功能等方面,大疆都進(jìn)行了深入的研發(fā)和優(yōu)化。例如,為了提高無人機(jī)的飛行穩(wěn)定性,大疆研發(fā)了先進(jìn)的飛控系統(tǒng)和傳感器技術(shù),能夠在復(fù)雜的環(huán)境中保持穩(wěn)定的飛行狀態(tài)。
與這些優(yōu)秀產(chǎn)品一樣,黑神話的成功,并不在于游戲發(fā)布當(dāng)天所引發(fā)的熱議,而是其團(tuán)隊在數(shù)年時間里,踏實通往靈山之路的每一步。
黑神話可能并不完美,也注定無法成為一個可復(fù)制的成功模板,但好的作品從來不是因為它的完美,而是因為它的珍貴。
三、做好產(chǎn)品,核心就這三點
《黑神話悟空》大火的背后,消費(fèi)者真正在意的是什么?
國內(nèi)游戲公司那么多,為什么唯獨游戲科學(xué)脫穎而出?
除了傳統(tǒng)文化的情感鏈接之外,最主要的原因,還是游戲科學(xué)基本功扎實,用具有強(qiáng)悍實力的產(chǎn)品,賺到了市場的錢。
著名產(chǎn)品人梁寧曾提出,做好一款產(chǎn)品,必須能夠解決消費(fèi)者痛點、滿足消費(fèi)者爽點、抓住消費(fèi)者癢點。
1.解決痛點
做產(chǎn)品不可避免地要談一個詞,叫“痛點”。
在“什么是痛點”的問題下,排第一的答案是:“對于產(chǎn)品來說,痛點多是指尚未被滿足的、而又被廣泛渴望的需求。”
這個答案并不一定對。沒有被滿足用戶只是難受而已,不能拿用戶的難受當(dāng)痛點,或者產(chǎn)品的切入點。
而一些網(wǎng)友講自己的“痛點”案例,就很有意思。
比如有網(wǎng)友說:“手機(jī)上一天到晚都會收到推銷的廣告電話,恨不得卸載手機(jī)的通話功能,直到我遇上某某號碼通。碰到頭疼腦熱的小病,跑醫(yī)院能把人折騰死,又不敢亂吃藥,這時候有一個App就很好地解決了我的問題。”
還有網(wǎng)友說:“當(dāng)年的海飛絲廣告就很打動我。我第一次拜訪岳父岳母,肩上都是頭皮屑,讓老人一臉嫌棄;面試的時候衣服上都是白點,讓面試官皺眉頭……”
對于這些用戶而言,他們所面臨的具體場景,確實帶來了實際的痛感,并且上述場景中用戶決定要用什么產(chǎn)品幫助自己時,他們用的一個詞是“怕”。
痛點就是恐懼,而好的產(chǎn)品,往往能夠解決用戶的痛點,消除用戶的恐懼。
蘋果公司以其創(chuàng)新的產(chǎn)品設(shè)計和卓越的用戶體驗而聞名于世。其中,蘋果推出的iPhone手機(jī),就解決了用戶在移動通訊和娛樂方面的多個痛點。
智能手機(jī)出現(xiàn)前,人們使用的傳統(tǒng)手機(jī)功能有限,操作復(fù)雜,對于手機(jī)上越來越多的按鍵,用戶只會覺得越來越麻煩,徒增使用成本。
但iPhone 以其簡潔直觀的觸摸屏操作、豐富的應(yīng)用生態(tài)系統(tǒng)和強(qiáng)大的性能,改變了人們使用手機(jī)的方式。
用戶不再需要通過繁瑣的按鍵操作來完成各種任務(wù),只需輕輕觸摸屏幕即可實現(xiàn)各種功能。
2.滿足爽點
產(chǎn)品設(shè)計中,應(yīng)該即時掌握用戶需求,滿足用戶爽點。
人在滿足時的狀態(tài)叫愉悅,一旦人的需求不被滿足會很難受,就會開始尋求爽點。
如果這個人在尋求中,能立刻得到即時滿足,這種感覺就是爽。
當(dāng)年俞軍在百度招聘產(chǎn)品經(jīng)理時,招聘題目是百度如果要做音樂該怎么做?很多人都寫了洋洋灑灑的規(guī)劃書給他,有一個人只寫了六個字:“搜得到,能下載”。
俞軍就挑了這個人,他就是后來當(dāng)上百度副總裁的李明遠(yuǎn)。
早年,由于互聯(lián)網(wǎng)平臺資源的稀缺性,人們上百度找自己想聽的歌,一搜就搜得到,還能下載,這就是爽。
你在家用手機(jī)下單外賣,很快就送到你家來了,用戶的用餐需求能夠得到即時滿足,這種感覺就很爽。
但對于產(chǎn)品設(shè)計者而言,如果只是了解到用戶不爽的狀態(tài),而沒能找到讓用戶即時滿足的方法,那就依然沒有找到這個產(chǎn)品的切入點。
為什么這么說?
因為自我實現(xiàn)其實是一條漫長而痛苦的路,人的本性是懶惰的,大多數(shù)人都會追求即時滿足感,滿足自己的爽點。
所以,任何團(tuán)隊設(shè)計出的產(chǎn)品,如果沒有爽點的滿足感來持續(xù)喂養(yǎng),僅僅憑借營銷手段維持,這樣的產(chǎn)品即便推出,肯定也是不痛不癢。
3.抓住癢點
抓住癢點,就是滿足虛擬自我。
痛點已經(jīng)成了今天互聯(lián)網(wǎng)的萬金油概念,但今天滿街都是創(chuàng)業(yè)者和投資人,只靠抓一個痛點做產(chǎn)品,其實不容易。
現(xiàn)在的網(wǎng)紅產(chǎn)品層出不窮,比如,網(wǎng)紅奶茶、網(wǎng)紅酸奶、網(wǎng)紅曲奇、網(wǎng)紅洗發(fā)水,它們的爆紅是靠抓住痛點嗎?
不是,這些網(wǎng)紅產(chǎn)品靠的是“癢點”。
“癢點”是什么?
癢點滿足的是虛擬自我。
虛擬自我,就是想象中那個理想的自己。
比如,我們看偶像劇、追星、看網(wǎng)文、看英雄故事、看網(wǎng)上的名人八卦、看名人的創(chuàng)業(yè)故事、成功神話。
在這個過程里,我們是在熱追他們嗎?
其實并不是,你情不自禁投入到關(guān)注的內(nèi)容,是你的虛擬自我,是你自我想象的一個投射。
比如抖音。
作為一款短視頻社交平臺,抖音成功地抓住了用戶對于娛樂、自我表達(dá)和社交互動的癢點。
在快節(jié)奏的現(xiàn)代生活里,人們需要一種輕松、有趣的方式來緩解壓力和放松心情,而抖音的短視頻內(nèi)容豐富多樣,涵蓋了音樂、舞蹈、美食、旅游等各領(lǐng)域內(nèi)容,用戶可以根據(jù)自己的興趣愛好選擇觀看。
同時,抖音的算法推薦系統(tǒng)也能夠根據(jù)用戶的觀看歷史和喜好,為用戶推薦更加個性化的內(nèi)容,讓用戶不斷發(fā)現(xiàn)新的樂趣。
此外,抖音還為用戶提供了一個自我表達(dá)和展示的平臺。用戶可以通過拍攝和上傳自己的短視頻,展示自己的才藝、生活點滴和個性魅力。
這種高度交互的平臺,讓更多的用戶能夠自由地發(fā)揮與表達(dá),在另一個維度里實現(xiàn)了“虛擬自我”,滿足了用戶的個性化需求,就是很好地抓住了用戶的癢點。
四、結(jié)語
當(dāng)下,很多人都在抱怨經(jīng)濟(jì)低迷、生意難做、內(nèi)卷嚴(yán)重、加班文化盛行。
但還請你靜下心來想一想,在糟糕的現(xiàn)實情況下,為何有的產(chǎn)品依然爆賣?依然有很多人愿意為一款游戲買單?
其實好產(chǎn)品才是硬道理。
無論是內(nèi)卷還是加班,我們都應(yīng)該清楚,這可能就是成長的必由之路。
畢竟,我們想去的遠(yuǎn)方就在那里,高山就在那里,路上的沙子是無窮無盡的,但如果我們始終陷入自己的情緒、糾結(jié)當(dāng)下的困境,而非專注自己的產(chǎn)品與未來的成長,那么想去的遠(yuǎn)方,就永遠(yuǎn)無法抵達(dá)。
參考資料:
1.《游戲產(chǎn)業(yè)全景解析,關(guān)注行業(yè)長期趨勢》,興業(yè)證券
2.《游戲行業(yè)深度研究報告:中國游戲“而立”正壯,新規(guī)護(hù)航繁榮健康》,華創(chuàng)證券
3.《冰雪消融暖風(fēng)正勁,游戲復(fù)蘇大年可期》,興業(yè)證券
4.《做好產(chǎn)品,要抓哪三個關(guān)鍵點?》,羅輯思維
5.《《黑神話》:最爛的商業(yè)模式下,最賺錢的作品》,遠(yuǎn)川研究所
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