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【ITBEAR】9月1日消息,近日,游戲行業(yè)內部關于定價策略的探討愈發(fā)激烈。在社交媒體上,《博德之門3》的發(fā)行總監(jiān)Michael Douse公開發(fā)表觀點,指出當前游戲價格與開發(fā)成本及經(jīng)濟通脹之間存在顯著落差,暗示游戲售價普遍偏低。

Douse以《星球大戰(zhàn):亡命之徒》為案例,批評了該游戲通過特別版變相提價的做法,認為這種方式既缺乏透明度,又可能疏遠忠實玩家。他主張,游戲的定價應更直觀地反映其品質、內容的豐富度與深度,并呼吁發(fā)行商應更坦率地向玩家說明提價理由,而非借助特別版等隱晦手段。

盡管拉瑞安工作室也為《博德之門3》推出了特別版,但Douse的言論顯然觸及了整個游戲行業(yè)面臨的成本與定價不匹配問題。事實上,不少業(yè)界大佬也表達了類似擔憂。

據(jù)ITBEAR了解,Take-Two Interactive的CEO Strauss Zelnick曾直言,考慮到游戲提供的娛樂時長和價值,當前的游戲定價實際上“非常非常低”。無獨有偶,Capcom總裁辻本春弘也指出,自上世紀90年代以來,游戲開發(fā)預算已激增百倍,然而游戲售價的增幅卻遠遠未能跟上這一節(jié)奏。

金融時報的分析數(shù)據(jù)進一步印證了這一點:過去15年間,游戲開發(fā)成本飆升約十倍,而標準游戲售價僅從2007年的60美元上漲至70美元,漲幅僅為17%。顯然,游戲行業(yè)在定價權方面面臨著嚴峻挑戰(zhàn),開發(fā)成本的激增并未能轉化為游戲售價的相應提升。

面對這一困境,除了直接提價和采用隱形消費策略外,部分游戲廠商也在積極探索新的解決方案。例如,Techland推出的《消逝的光芒:困獸》便是在保持“3A”級游戲體驗的基礎上,通過更合理的預算打造低成本衍生作品的成功嘗試。這種新模式有望為游戲行業(yè)帶來更為健康的發(fā)展路徑,有效解決成本與售價之間的長期失衡問題。

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