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【ITBEAR】9月8日消息,自四年前首次亮相以來,《黑神話:悟空》便吸引了全球目光。這款國產電子游戲在發售短短兩周內便創下了1700萬套的驚人銷售記錄,成為話題焦點,其影響力甚至觸及了那些平時對電子游戲不甚關心的人群。

電子游戲,或稱視頻游戲,起源于20世紀70年代,如今已成為人類娛樂生活的重要組成部分。這類游戲以計算機程序代碼為基礎,玩家在游戲開發者設定的框架內行動,遵循由代碼定義的規則,這些規則與現實世界中的游戲規則具有相似之處。18世紀哲學家席勒曾將游戲與自由行為相聯系,認為非功利性的游戲行為本身即具有美感,而電子游戲無疑繼承了這一特質,同時還擁有過去各類游戲的特點。

據ITBEAR了解,在人類公認的八大藝術門類中,電影與電子游戲的關系或許最為密切。電子游戲在電影這一綜合藝術形體的基礎上,引入了“交互”這一全新元素,為玩家提供了前所未有的參與式體驗。想象一下,能夠親身置身于惠特曼的詩篇或維米爾的畫作中,將是何等奇妙的感受。盡管有人認為這種交互只是人與計算機代碼之間的有限互動,但這無疑忽略了藝術創作過程中人類與各種物質媒介的合作本質。

關于電子游戲能否被視為一種藝術形式的辯論一直在持續。許多游戲愛好者將電子游戲稱為“第九藝術”,盡管這一說法尚待考證,且在實際論證中也面臨挑戰。這個“第九”更多地體現了人們對所熱愛活動的美好寄托。

電子游戲的交互性不僅帶來美的體驗,也可能引發基于虛擬暴力的快感。與電影和文學不同,每個玩家在同一款游戲中可能獲得截然不同的體驗。在《黑神話:悟空》中,玩家可以自由選擇游戲方式和節奏,或悠閑探索,或勇往直前,這種自主性使得每個玩家的游戲過程都獨一無二。

然而,游戲的不確定性也帶來了一系列問題,不同社會對此采取了不同的應對措施。德國對電子游戲的審查和限制極為嚴格,而日本則對血腥暴力內容持更為開放的態度。烏克蘭等東歐國家因開放的游戲市場政策而成為游戲強國。在我國,電子游戲產業也曾面臨合理性和合法性的質疑,但電子競技即將在2025年正式進入奧林匹克賽場,這顯示了電子游戲與體育運動的緊密聯系。

電子游戲的藝術性尚存爭議,但其學術價值逐漸受到認可。早期和中期的研究主要側重于行業促進和人才培養,但近十年來,電子游戲相關著作的出版日益頻繁,學術化嘗試不斷涌現。研究者們從龐大的游戲產業和多樣的亞文化現象中發掘研究命題和方向,為電子游戲領域注入了新的學術活力。

隨著電子游戲產業的不斷發展和學術研究的深入,我們有理由期待這一領域將煥發出更加絢麗的光彩。

#電子游戲# #藝術# #交互# #心流# #學術研究#

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