【ITBEAR】9月9日消息,文/許怡然
這段時間《黑神話:悟空》(后面簡稱“黑神話”)的成功徹底破圈了,我周圍從來不玩游戲,也不關(guān)注游戲行業(yè)的人的朋友圈都被刷爆了。很多人都來找我,包括一些一級、二級市場的投資者機構(gòu),甚至有一些孩子想做游戲的家長也來問,話題五花八門。
因為四年前黑神話的第一條PV剛放出來的時候,我正好在得到上更新我的《爆款游戲》課,就專門寫了一期講動作游戲。前幾天又應邀在得到的平臺上做了兩次直播,我把大家的問題集中梳理了一下,自己也做了一些深度思考,在這里寫出來分享給大家。
從具體數(shù)據(jù)上評價黑神話的成功
黑神話作為一款單機PCConsole游戲,沒有手游版,沒有道具付費,純賣拷貝的商業(yè)模式,4天賣了1000萬套,7天1500萬套,很快已經(jīng)奔著2000萬套去了,按照它的售價推算,到手的錢肯定能超過30億了!這是什么級別的成功?咱們來看一下全球AAA單機游戲史上銷量最高的神作的數(shù)字:
只狼 10天賣了200萬套,花了4年才賣到1000萬套;
艾爾登法環(huán)首周賣了500萬套,1年的時間賣到2000萬套;
巫師3 兩周賣了400萬套,5年賣了2800萬套;
荒野大鏢客2 首周1000萬套左右,2周賣了1700萬套;
賽博朋克2077首日銷量800萬套,首月1300萬套;
使命召喚9 現(xiàn)代戰(zhàn)爭3首周賣了1345萬套,是GTA5之前的世界紀錄;
GTA5首日賣了超過1000萬套,首周1600萬套,目前為止的世界第一,但它的首月銷量好像也并沒有沖到2000萬套以上;咱們比較的這些游戲都是全球玩家公認的游戲史上的經(jīng)典作品,從數(shù)據(jù)上看,黑神話已經(jīng)排在最前列了。當然,這里面主要是中國玩家的貢獻,從steam數(shù)據(jù)大致推斷,中國玩家大約占80%。但是請不要忘了,前面比的所有這些經(jīng)典游戲在中國區(qū)的銷量都達到30~40%,就算單看非中國區(qū),黑神話的銷量也已經(jīng)排在世界游戲史上前幾位了!
中國的游戲開發(fā)能力何時獲得國際最權(quán)威的認可?
畢竟這次的銷量還是中國人占大頭的,很多人關(guān)心,除了銷量指標,這款游戲是否從客觀品質(zhì)上真的能得到國際游戲行業(yè)的認可。
我們來分析一下:第一個指標可以看公認的媒體綜合評分metacritic(M站)給出了8.2分,并不能算很高,咱們剛才對比的那些銷量高的神作,多數(shù)都是9分以上,甚至是滿分10分。
這里面除了老外對中國人做的產(chǎn)品還是有些偏見,有些關(guān)注政治正確等一些變態(tài)原因以外,客觀上咱們也得承認游戲本身的確也有一些不足之處,但我個人體驗下來,覺得公平點講,拿到9分是合理的。
第二個指標我請大家重點關(guān)注號稱游戲?qū)玫膴W斯卡的TGA年度游戲評選,近年來一直是全球最權(quán)威的獎項,每年12月的評選會對全球玩家來說就跟過春晚一樣。我們中國人做的游戲很多年都是無緣這個獎項的。
前兩年《原神》幫我們拿到過年度最佳手機游戲獎和最佳持續(xù)運營獎。但是海外游戲行業(yè)是有鄙視鏈的,Console游戲排在最上面,其次是PC游戲,手機游戲排在最下面,TGA每年最佳游戲獎必然是一款純正的Console游戲,所以人家最佳獎項的設置就叫最佳年度游戲,而根本不需要叫最佳Console游戲。雖然咱們的《原神》也有Console和PC版,但人家卻沒給咱最佳PC游戲獎,也沒給咱最佳游戲獎,說明人家還認為你是一款手游。
這么多年來,我一直有一個夢想,就是中國人做的游戲能站上TGA最佳年度游戲的領獎臺。看樣子今年黑神話有機會!一方面以前也有M站不到9分的產(chǎn)品拿過這個獎,另一方面也要看今年的大作競爭者多不多,恰恰今年是個好年景,沒什么有力的競爭者!最終幻想7是個重制版,艾爾登法環(huán)黃金樹是個DLC,帕魯和地獄潛兵這種還屬于偏獨立范兒的,大概率排不上號,育碧的星球大戰(zhàn)已經(jīng)跪了,只剩下一個還沒揭曉的EA的龍騰世紀,到現(xiàn)在預熱都沒什么聲音,感覺不一定能有什么驚人的表現(xiàn),所以黑神話鐵定是今年最佳游戲最有力的角逐者,至于是否能最終報獎回家,還要看一點運氣。不過無論如何,黑神話已經(jīng)在世界游戲史上留下了不可磨滅的經(jīng)典一筆啦!真心為中國游戲驕傲!
分析黑神話成功的深層原因
認真分析下來,黑神話這樣的產(chǎn)品出現(xiàn)在這個時間主要的背景原因有幾個:
1.中國有消費觀念和消費能力的玩家數(shù)量達標了。早年的中國互聯(lián)網(wǎng)一直強調(diào)免費概念,用戶也也不在乎用盜版。現(xiàn)在廣大用戶已經(jīng)習慣了為內(nèi)容付費。也都明白了所謂的免費網(wǎng)游其實玩進去引導你消費的地方多了去了。自然就能接受這種質(zhì)量又高,價格還公道的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容了。但是大家千萬不要以為,你一天到晚玩Console游戲,國外的AAA大作都如數(shù)家珍,全中國所有的年輕人就都是一樣,那就大錯特錯了。看到具體的數(shù)據(jù)你就明白了,全中國知道steam是啥的玩家加在一起也就只有幾千萬而已,知道PS游戲機的玩家還要少得多,跟6億手游玩家比起來,簡直不值一提啊。要不是因為最近幾年中國這批PCConsole單機游戲玩家積累到的量級,已經(jīng)足夠支撐一款純賣拷貝模式的游戲賺到超過開發(fā)成本的收益了,就不會有今天黑神話的成功。
2.傳統(tǒng)手游商業(yè)模式越來越卷,也沒那么好賺了。行業(yè)賺錢并不等于你的公司賺錢,手游行業(yè)太多競爭導致大家都不容易賺錢了,如果你做的游戲跟人家長得都差不多,玩法也差不多的,你要花非常高的廣告成本去獲取用戶,最后可能把賺的錢全都給了廣告平臺了,最后自己還是虧的。要追求差異化,就有很多公司開始想辦法“往上走”,把質(zhì)量拉高,試圖提高競爭對手進入的壁壘,就出現(xiàn)了類似海外AAA游戲行業(yè)發(fā)生的現(xiàn)象,開發(fā)成本不斷標高,風險越來越大,最后發(fā)現(xiàn)做一款手游的成本已經(jīng)接近一款AAA的PCConsole游戲了,相比之下,如果真的投資做一款PCConsole單機游戲,因為競爭對手很少,反而可能成功率更高,投資回報就顯得沒有那么差了,所以黑神話這樣的產(chǎn)品就逐漸開始能得到投資人的關(guān)注了。
3.開發(fā)人員素質(zhì)到位了。在大量手游公司往上走的過程中,培養(yǎng)了不少游戲開發(fā)者使用更高端的工具:比如Unreal引擎,動作捕捉,物理引擎等,鍛煉了制作高精度角色場景和細節(jié)的能力,在3D游戲內(nèi)運用鏡頭語言講故事的能力,大體量大團隊的項目管理合作經(jīng)驗等等,這些傳統(tǒng)AAA大廠才會用的到的工具和技能。這也支撐了游戲科學能相對容易的招到足夠的熟手,避開了過多的從零開始的摸索,在有限的時間里把產(chǎn)品做出來。
所以不要說中國苦AAA游戲久矣,把責任都推到行業(yè)的大公司和投資人身上,任何成功都無法超越時代,黑神話的成功證明中國AAA的時代剛剛來到,我們早幾年著急可能也沒什么用。
游戲商業(yè)模式探討和投資建議
按照我做得到課程的慣例,一般講完游戲設計話題之后,會拓展到一些相關(guān)的商業(yè)話題,這一節(jié)咱們來講講AAA游戲的投資。
首先我們來算算黑神話的投資回報。數(shù)一下游戲結(jié)束畫面的制作人員名單,就會發(fā)現(xiàn),其實在最初的幾年,人數(shù)并不是很多,主要人員是2021-2022年加入的,按照他們自己公布的平均月薪大約2.5萬來計算,估計加上五險一金和辦公室攤銷,應該在人月4萬左右,如果按照每年人數(shù)都是年初就達到來算,總成本應該就是3個億左右,但是咱別忘了還有好多外包人員參與了項目,我粗略的數(shù)了一下,大概外部參與人員超過500人,這還沒算另外有小500人參與了動畫的制作,所以游戲總開發(fā)成本在4個億左右應該是差不多的。
收入方面,如果我們忽略國外20%的售價相對較高,中國也有一部分人買了高端版本,都按268每套算,2000萬套能賣到50多億,扣除30%的渠道成本以及各種稅費,到手的收入應該高于30億,所以整體投資大約是4年翻了8倍,我們可以預估未來幾年的長尾銷售還能有1000萬套左右,就是還能再拿回來15~20億。
再加上黑神話這個IP已經(jīng)立住了,未來用同一個生產(chǎn)工藝、故事背景、美術(shù)設定,生產(chǎn)黑神話的系列產(chǎn)品,成本要低很多,風險也低很多,每一部大概率應該不超過2億成本,開發(fā)周期應該能控制在2年以內(nèi),只要不塌房,大概率都能賣上千萬套,所以每一部續(xù)作都能有2年8倍以上的回報。這個回報應該說相當驚人。還沒算上這個IP還可以衍生可以持續(xù)收費的手游,或者類似GTA Online那種可以賣游戲幣的網(wǎng)游,賣周邊商品授權(quán)等等。
感覺聽上去做單機游戲也挺賺錢的,為啥以前大家都不愿意投呢?是不是說黑神話成功之后,證明時代已經(jīng)來了,應該大規(guī)模投資這個方向了呢?
對此我的基本觀點是持謹慎態(tài)度的。大家可能知道,我對創(chuàng)業(yè)投資經(jīng)常是喜歡潑冷水的,從最早的《創(chuàng)業(yè)失敗全攻略》那篇博客開始,我都是勸大家要小心。不是我不愿意看到更多的錢進入游戲行業(yè),支持更多的創(chuàng)業(yè)者,而是我不希望太多投資人的錢被浪費掉,太多創(chuàng)業(yè)者因為啟動了不成熟的創(chuàng)業(yè)項目,浪費了自己寶貴的時間,反而導致行業(yè)變冷。
非常客觀的說,AAA單機游戲已經(jīng)是一個過時的商業(yè)模式了,絕大多數(shù)西方國家按照這個商業(yè)模式已經(jīng)做了幾十年了,甚至一份游戲拷貝賣60美金這個價格都幾十年沒漲過了,但是游戲開發(fā)成本軍備競賽,不斷往上卷,做一款AAA游戲的成本已經(jīng)從以前的1000萬美金左右,上升到現(xiàn)在動輒就是上億美金,但是購買Console游戲的總?cè)丝诓]有什么增長,所以投入產(chǎn)出比越來越不合算了,關(guān)鍵是這個行業(yè)的成功率很低,跟電影很像,往往可能投了10個不一定能成功1個,就算成功的那個能賺10倍的錢回來,總收益可能還是虧的。
西方這些年探索出來幾個對抗的手段,一個是系列產(chǎn)品模型,就是在一個IP的基礎上,低風險地持續(xù)制作續(xù)作,靠續(xù)作獲取穩(wěn)定收益,這是目前為止絕大多數(shù)西方上市的大游戲公司主要采取的手段,所以你發(fā)現(xiàn)他們總是喜歡炒冷飯,做老IP的續(xù)作,或者干脆做重制版,而不敢輕易嘗試原創(chuàng)的新IP,就是出于風險控制的原因。
另一個手段是做Live Service,就是一個產(chǎn)品長線運營,長線收費的模型。其實騰訊的王者榮耀、和平精英等,都屬于這個類型。Live Service也分為PvP和PvE兩大類,PvP類游戲如果設計的精妙,壽命可以非常長。PvE類的可重玩性弱很多,就需要不停的加入新的內(nèi)容,相對維護成本會高很多,但總比開發(fā)全新的單機游戲成本低,風險也小得多。
這種Live Service游戲模型咱們中國人最擅長,老外真的不太行,這么多年他們有過無數(shù)的嘗試,成功的一共就沒幾款。反而是頻繁出現(xiàn)翻車,比如EA的《圣歌》,華納的《自殺小隊》,Sony做的《星鳴特工》等等,都是做了好多年,投了3億美金之多,一上線就掛了。
我在前一家公司香港樂游的時候,就嘗試過教老外做免費網(wǎng)游,覺得比教中國人做AAA容易多了。結(jié)果發(fā)現(xiàn)我錯了,因為老外看不起免費網(wǎng)游,有偏見,根本不認真學,這就是老外總是做不好Live Service的主要原因。
當然,他們可能更容易接受PvE類的Live Service模型,因為畢竟他們認為賣內(nèi)容比賣數(shù)值高級一點,但他們做事太慢,開發(fā)新內(nèi)容的速度太慢,成本又高,所以往往他們的更新推出太慢,投入產(chǎn)出比也遠遠做不到原神的水平。
著名的Bungie工作室做的《命運》系列是就是一個典型案例,這款游戲算是西方世界自己成功的PvE類免費網(wǎng)游的佼佼者了,可是團隊在洛杉磯,成本奇高無比,十多年搞下來算總賬,竟然整體還是賠錢的。
騰訊當年報價贏了Sony,買了我的樂游之后,Sony轉(zhuǎn)手花了36億美金去把Bungie買了,本來是想讓他們分享Live Serivce經(jīng)驗,推廣到Sony其他工作室的,結(jié)果去年首當其沖先把他們給裁員了,因為實在是停不住的賠錢,連自己都證明不了能賺錢,怎么去教別人啊?
相反中國人學AAA雖然難,但是所有人都有動力,只要你說有機會做AAA,高薪的高手降一半薪水都愿意來,而且拼命干,效率比老外高無數(shù)倍,中國人足夠聰明勤奮,這樣做著做著也就學會了,發(fā)現(xiàn)好像并沒有那么難,這就是為什么游戲科學能找到那么多高手,平均薪水也沒漲到不可理喻的程度,最后也把世界頂級的AAA游戲做出來了。
另外一個廣義上也可以算作是Live Service的模型大家關(guān)注的比較少,是我個人做行業(yè)深度研究的時候發(fā)現(xiàn)的,還沒有在全行業(yè)形成共識,就是UGC模型。你會發(fā)現(xiàn)那些支持玩家自己魔改做MOD的單機游戲,很多并沒有道具付費系統(tǒng),沒有復雜的網(wǎng)游數(shù)值體系,光靠賣Copy也能穩(wěn)定持續(xù)很多年,《我的世界》和《GTA》系列現(xiàn)在銷量都是幾億套,還在不停的產(chǎn)生收入,主要靠的就是這個。
但是歸根結(jié)底,純PvP游戲和UGC類游戲的MOD社群都是很難做的,可以說是可遇不可求的,需要很多機緣巧合,不太容易成為一個穩(wěn)定的公司戰(zhàn)略。
目前唯一被證明可復制的、最穩(wěn)定可靠的成功模型還是《原神》方向。《原神》的開發(fā)成本比黑神話高一些,1億美金,但是自從上線之后,每年的收入都超過200億,就算扣除掉每年據(jù)說高達2億美金的持續(xù)高投入,這個投資回報也絕對碾壓黑神話。而且這種依靠不斷輸入內(nèi)容,主要靠內(nèi)容賺錢的模型的長線運營模型,比傳統(tǒng)手游那種靠賣數(shù)值的模型要更受歡迎。米哈游用類似的模型已經(jīng)連續(xù)成功3款了,比傳統(tǒng)的純單機游戲的成功率也高。
所以依我的判斷,大多數(shù)現(xiàn)在已經(jīng)賺錢的游戲大廠,仍然主要會沿著現(xiàn)有的道路走下去,主要立項方向還是《原神》類,而不是純單機,黑神話這個方向。他們可能會分一部分資金拿來進行長遠投入,嘗試通過單機項目孵化IP,一旦IP孵化成功,可以走系列產(chǎn)品方向,嘗試UGC方向,也有機會做成Live Service網(wǎng)游穩(wěn)定賺錢,但是這個方向畢竟確定性不高,他們大概率不會投入太多。
最開始我給周邊多數(shù)投資人和創(chuàng)業(yè)者主要都是潑冷水,讓他們不要因為黑神話成功了就過于激動,告訴他們這只是個案,更理性的還是建議選擇《原神》方向。但是這幾天我從另外一個角度多想了幾步,發(fā)現(xiàn)還是應該鼓勵更多的業(yè)外的投資人,在黑神話的成功激勵下,進來投資國產(chǎn)AAA單機游戲的。
第一個主要力量可能來自所謂的“二代投資人”,就是指從小喜歡玩AAA單機游戲的一代人,現(xiàn)在長大了,終于自己掌握了可以投資的資金,他們可能不一定100%只考慮賺錢,可能摻雜著對游戲的愛,只要有機會不賠錢,或者別賠太多,就想試試。西方國家單機游戲模型已經(jīng)out很久了,還一直有人愿意投資,就有這樣原因。咱們這邊70后那代人之前,幾乎沒有這樣的人,因為我們小時候根本沒有Console,何來的從小玩游戲啊。但是現(xiàn)在80后已經(jīng)開始掌握社會資源,這類投資人開始在中國市場上出現(xiàn)了,黑神話的成功對他們是一個非常正面的激勵。
第二個方向可以來自傳統(tǒng)的影視投資領域,這是我最近思考的一個洞見,敲黑板,請影視投資人們看過來啊:這個AAA單機游戲模型其實跟電影投資非常像,都是一次性投資,一次性制作,一次性銷售,成了就大賺,不成就賠死。大家都是卷視效、卷劇情,而不是奔著可重復體驗性和Live Service去的。
電影行業(yè)有大量適合這個方向的專業(yè)人才,專業(yè)的編劇、會純熟地用鏡頭講故事的導演、攝影師,服裝道具場景搭建的美術(shù)人員,動作設計專家,項目管理人員等等,還有會用Unreal游戲引擎輔助拍攝和制作大片特效的程序?qū)<遥绻芘渖蠋讉€會做單機游戲玩法和單機游戲數(shù)值的游戲策劃,距離一個靠譜的AAA游戲開發(fā)團隊已經(jīng)不遠啦!
畢竟你避開了網(wǎng)絡服務端程序開發(fā),長線持續(xù)運營所需要的數(shù)值平衡設計策劃等,完全屬于另一個世界的難點。關(guān)鍵現(xiàn)在要拍一部電影大片,沒幾個億也拿不下來,而且每年要跟市場上幾十上百部片子去競爭,還有所謂的檔期限制,渠道成本要分走60~70%。而現(xiàn)在的AAA單機游戲市場,自己發(fā)行的難度并不高,渠道成本只有30%,有錢的大廠也不會all in來做,競爭對手少得可憐。
我自己目前目之所及,看好未來兩年能上線的同等級作品,只有一個:《影之刃 零》,梁其偉的靈游坊的產(chǎn)品,他的領導水平和開發(fā)經(jīng)驗都到位,動作游戲?qū)崙?zhàn)經(jīng)驗豐富,Demo展現(xiàn)出來的美術(shù)風格和游戲背景設定都夠國際化,看得出來生產(chǎn)工藝已經(jīng)磨合到位。
如果一家傳統(tǒng)電影大片的投資人,現(xiàn)在開始立項組隊伍,幾年之后做出來一款國產(chǎn)AAA游戲,到時候市面上能拿的出手的競品可能一只手都數(shù)得過來,而這批目標玩家的購買力絕對超過每人每年10個268!而且走這條路比游戲更容易出海,不用去跟老外的院線跪檔期。
所以這個商業(yè)模型雖然比不上Live Service網(wǎng)游,但還是比電影好一點的,與其繼續(xù)在電影上卷,不如推薦考慮投這邊哦!
很多人有個誤區(qū),覺得影視跟游戲結(jié)合的最好方向應該是短劇,或者是做《完蛋!我被美女包圍了》、《隱形守護者》或者《底特律:變?nèi)恕纺菢拥幕与娪邦愑螒颍鋵嵨矣X得不要把思維局限在這么窄的領域,這種類型的游戲,過于依賴劇情,互動性不夠,上限不夠高,不如再往前跨一步,直接做大品類的單機游戲,其實需要跨越的門檻并沒有那么高,但是一旦走出來,就開辟了一片絕不亞于電影大片的新世界了。
還有人說,全球歷史上沒有幾部影視改編的游戲大獲成功的,是不是不太靠譜?我說你理解錯了,我說的是讓影視公司直接投資做游戲,而不是用你已經(jīng)或者正在拍的電影做衍生游戲,這是兩碼事,衍生游戲失敗的主要原因是:你的重點主要放在電影上,游戲是個副產(chǎn)品,往往能拿到的投入非常有限,還要忙不迭的去趕電影上映的檔期,當然免不了粗制濫造。做得好的幾款影視IP的游戲,比如《哈利波特 霍格沃茨:遺產(chǎn)》,《蜘蛛俠》,《中土世界:暗影魔多》,《星球大戰(zhàn):絕地幸存者》,都是因為這個IP本身已經(jīng)很知名了,制作組就是全心全意的用這個IP去做一款AAA大作,跟電影沒有那么緊密的關(guān)聯(lián)。你完全可以先把游戲做好,成功了,賺了錢再去拍衍生電影,反而不耽誤的。
第三個利好因素,可能來自于政府的政策環(huán)境變好,以及A股資本市場硬科技概念公司的支持。
前段時間本來就靠AI概念把游戲行業(yè)正名了一波,因為英偉達是全球AI第一股,也是新一代硬科技最成功的代表,但是它是靠游戲顯卡起家的,就是說,沒有游戲行業(yè)的推動,沒有游戲顯卡的需求,就沒有GPU,沒有GPU,靠暴力計算的AI大模型算法很可能就無法大行其道,也就沒有今天AI的繁榮,所以不能忽視老百姓的娛樂需求對硬科技真金白銀的帶動作用,把整個游戲行業(yè)囫圇吞棗的定位成灰色地帶,一棍子打死是不對的。
黑神話這一把又一次證明了,游戲其實可以做的很高大上,不坑錢,不上癮,還能出海輔助中國文化傳播,還能突破小院高墻,幫我們賺取高性價比的外匯。很長時間A股資本市場沒有游戲公司上市的情況是否有可能松動?已經(jīng)上市或即將上市的文娛類公司,甚至是硬科技類公司,是否能借助AAA出海游戲的業(yè)務拓展,實現(xiàn)曲線救國的多贏?這些方向都是值得我們期待的。
對AAA游戲投資和創(chuàng)業(yè)者的一些具體建議
最近很多人找到我,給我看他們的商業(yè)計劃書,或者問我有沒有什么合適的團隊值得投資。我總結(jié)了幾個常見的問題說一下:
1.游戲玩法選型
首先,千萬不要“既要又要”。好容易做一次AAA,全部的熱愛都拿出來,想把所有喜歡的東西都塞進去:又要開放世界,又要UGC,又要劇情量大管飽,又要Live Service,又要聯(lián)網(wǎng)功能,又要PvP... 那就廢了。一定要有所選擇,有所放棄。建議選一個有明確參考的類型,盡量不增加創(chuàng)新帶來的不確定性。咱們前面說過,動作游戲是非常難做的類型,如果你想控制風險,最好選擇更可控的類型,比如類似巫師3或者上古卷軸的RPG類。
一定要找到一個突出的亮點,把它做到極致。我們管它叫做“X Factor”。比如你選開放世界,那就把世界做大,內(nèi)容堆足,非常小心的填好足夠的精心制作的主線任務和支線任務劇情。這個方向制作難度不高,有成熟的生產(chǎn)流程,但是效果很強,又能充分挖掘文化元素,傳統(tǒng)影視行業(yè)專業(yè)人員的經(jīng)驗都用得上。
中國人做底層研究可能弱一些,但鋪量比老外便宜。玩家不會因為玩法類似就覺得無聊,因為故事情節(jié)完全不同,可以多出多買。使命召喚系列也類似,同樣都是FPS,但它用電影級敘事,每次講的不同的故事,可以每年出一版新的,就像系列電影一樣,每年出一部,每年賣一次。
選擇核心玩法的時候還要注意分析競爭環(huán)境,你選擇類型賽道上,最成功的那些作品,既是你的參考對象和成功目標,也是你最大的競爭對手。如果這個對手過于強大,玩家可能除了它誰都不認,那可能你的賽道選擇有點問題。最好是對手并沒有把賽道占滿,有類似的產(chǎn)品在同期也獲得過市場的認可,玩家對同類游戲有很大的需求還沒有被滿足,證明你還有機會。
2.背景設定選擇
建議選一個歐美日本主流市場大家耳熟能詳?shù)挠螒虮尘霸O定,因為他們才是PCConsole單機游戲的出海的主力消費人群,當然,你肯定還要首選中國人熟悉的背景,因為你的主要收入還要指望中國玩家,這兩條其實并不矛盾哦。優(yōu)先從中國傳統(tǒng)文化里選是靠譜的,但是中國文化元素很多,要從里面找老外知道的。
四大名著里,紅樓水滸就不太行,孫悟空老外知道主要還是因為日本的《七龍珠》動漫,三國也是靠日本人的游戲幫忙,但是無所謂,知道就比不知道好,你的游戲做好了可以教育他們,正統(tǒng)的在這兒。黑神話已經(jīng)把西游搶了,所以三國應該更合適一點,但是別忘了要經(jīng)過巧妙的包裝哦。其他的比如封神、聊齋、秦始皇、兵馬俑中國功夫(霍元甲、葉問、黃飛鴻、李小龍、太極、氣功、點穴、中醫(yī)藥)、少林寺、錦衣衛(wèi)(令老外想到忍者)、上海租界風云、香港古惑仔、海外唐人街等等,可能都是不錯的方向。
反正多看看美劇里面常見的中國元素,有很多可用。
而且可以開腦洞,做一些組合,把我們的傳統(tǒng)文化元素創(chuàng)造性地跟西方最經(jīng)典的元素混合起來。美國人喜歡羅馬希臘神話、北歐神話、魔幻、魔法學校、女巫、吸血鬼、埃及法老、瑪雅、維京、海盜、青春校園、黑社會、科幻、機甲、末世、賽博朋克... 試著跟上面我列出來的中國元素一一配對,你會發(fā)現(xiàn)奇妙有趣的創(chuàng)意超級多。比如咱們前面提過的《影之刃.零》,就在表現(xiàn)中國功夫的基礎上,創(chuàng)造性的加入了機械朋克的內(nèi)容,老外覺得親切且新鮮,中國人也覺得并不突兀。
3.美術(shù)畫風設定
這方面我特別認可黑神話的設定。最好選擇歐美主流審美,中國人也不討厭的風格。二次元雖然中國人熟悉,但并不是歐美主流。咱們90后這一代成長起來之后,你會發(fā)現(xiàn)他們的審美更多元的,很多人甚至是從小在歐美長大的,你肯定能找到對歐美審美熟悉的人。
另外就是,要盡量想辦法在畫面表現(xiàn)上追求突出的記憶特征。當年有個老外高手曾經(jīng)跟我說過一個理論:你要讓一個玩家從另一個正在玩游戲的玩家背后走過的時候,隨便瞟了一眼他的屏幕,就立即能認出來他在玩你的游戲,以這個作為你的設計標準。這樣玩家才更容易迅速記住你,而且有利于長期的IP塑造。
4.實機宣傳片要第一時間出
硅谷的創(chuàng)業(yè)圈有句話:Fake it until you make it。意思是說:你在創(chuàng)業(yè)最開始的時候,要先假設你已經(jīng)把這個產(chǎn)品做好了,盡量讓大家用最直觀的方式看到這個產(chǎn)品,甚至能模擬試用這個產(chǎn)品,只有團隊內(nèi)部、外部投資人和目標用戶全都覺得這樣的東西做出來我一定會要,才能證明你的這個創(chuàng)業(yè)點子是靠譜的。所以我建議在游戲立項的時候,全體初創(chuàng)核心成員就要直奔著出這個宣傳片去做,越早出來越好,可玩Demo沒做出來之前,先做個CG都行。
因為有了這個片子,有無數(shù)的好處:核心玩法亮點清晰可見,美術(shù)設定特色清晰可見,團隊內(nèi)部意見統(tǒng)一,外部融資的時候,放這個片子頂你講一萬句,招聘人才容易無數(shù)倍,放到外面去,可以把玩家期待度拉滿,如果你真的是把可玩的Demo做出來實機拍的,那就更好了,說明你已經(jīng)把最難的問題大多解決掉了,后面鋪量工作不會遇到造成整個團隊停滯不前的硬門檻了。回頭看看人家黑神話是不是這個路子都走對了?
5.團隊核心人員選擇
優(yōu)先關(guān)注最核心的幾個位置:總制作人、美術(shù)總監(jiān)、技術(shù)總監(jiān)、戰(zhàn)斗策劃、劇情設計、角色設計、關(guān)卡設計等,都是AAA單機游戲必不可少的關(guān)鍵人員,理論上一個短板都不能有。但除此以外,盡量不要找太多人加入,最大程度壓低前期成本,第一個宣傳片做出來之前,最好不要啟動對外融資,爭取就靠幾個核心合伙人自己肝出來,看看大家心齊不齊,能不能配合好,最艱苦的環(huán)境能否扛得下來,也能抬高你首次融資的金額,增加你完成項目的確定性,減少被稀釋過多股份。
6.什么時候拿錢,找誰拿錢
宣傳片出來之后,只要你前面的工作都做得到位,應該會有不少投資人主動找上門來,這時候就可以開始拿錢了,如果沒人找你,大概率你這個方向可能有問題。
如果來了好多家,說明靠譜了,這時候你要學會選擇,最好的錢大概率是來自行業(yè)內(nèi)的,第一順位往往是平臺公司,比如Sony/微軟/Epic,第二順位是對你有較強需求的游戲大廠,比如當時游戲科學選擇拿了騰訊的錢,其實是正確的選擇,因為騰訊有實力,而且會很重視他,因為是他們投資在這個品類上有非常獨特價值的項目,就有機會在遇到困難的時候繼續(xù)尋求騰訊的幫助。
第三,可以選擇有國際影響力的,專注投資游戲行業(yè)的基金,或?qū)I(yè)投資單機游戲的發(fā)行商,他們專注這個賽道的本錢往往是他們的合伙人具備非常豐富的業(yè)內(nèi)實戰(zhàn)經(jīng)驗,有了他們的幫助,你在開發(fā)過程中可以得到很多有益的指導。傳統(tǒng)影視投資人肯定也是歡迎的,因為他們能給你帶來幫你升維的高級專家。當然,對游戲有真愛的投資人的錢,永遠都是歡迎的。
上市公司的錢,硬科技公司的錢,地方政府的錢,都是有其優(yōu)勢的,合適的情況下,也可以邀請他們參投,多幾個投資人其實沒什么害處的,這樣你的資金就穩(wěn)當了,大家也可以分散一下風險。
7.盡量減小專職團隊尺寸
具體開發(fā)過程中也要注意,就算你拿到錢了,也不要盲目擴張團隊,一定要保持核心團隊越小越好,一方面管理成本低,一方面多留點錢以備萬一。
核心團隊負責把所有核心設定做好,核心生產(chǎn)工藝、生產(chǎn)流程調(diào)試穩(wěn)定,要強迫自己盡量達到能把鋪量工作全都外包出去的程度,這樣才能按部就班、游刃有余的完成所有的內(nèi)容,按預定的時間和預算完成上線。
選擇外包合作伙伴也非常重要,其實國內(nèi)有很多大的外包公司,他們已經(jīng)服務歐美日本AAA游戲很多年了,積累了無數(shù)的經(jīng)驗,大概率他們的制作經(jīng)驗比你還要豐富,早一點選擇跟他們合作,甚至能利用他們的經(jīng)驗,解決你的很多問題,只要你的融資到位了,跟這種公司合作就不用太擔心比你自己招人要貴一些,往往反而是合算的。
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