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【ITBEAR】9月12日消息,展示視頻

本文章是參考此視頻進(jìn)行的分析。如果有需要,也可以順便看看視頻。

視頻:https://www.bilibili.com/video/BV1aM4m1y7Fh/?spm_id_from=333.1350.jump_edge&vd_source=46213242f9085ee64f1c2cc205a9acf3

基本玩法

戰(zhàn)斗:將蘿卜,甚至敵人“拔起”,抬在頭上,再按下攻擊鍵就會(huì)將其拋出;投擲物如果命中敵人,就會(huì)再次彈起,找準(zhǔn)時(shí)機(jī),可以一次投擲消滅多個(gè)敵人。

亞空間:土里可能拔出看上去很可疑的藥水,讓人進(jìn)入一個(gè)奇怪的“亞空間”。在亞空間里,玩家可以根據(jù)某種邏輯拿到獎(jiǎng)勵(lì)。

探索:游戲中存在各種不同的場(chǎng)景,讓玩家能有不同的感受;場(chǎng)景中存在著秘密和路線謎題,讓玩家有動(dòng)力探索。

主角設(shè)計(jì)

由于游戲中包含拔蘿卜、跳躍這兩個(gè)特殊要素,幾個(gè)可選主角的能力也與此相關(guān):

馬力歐:沒有特色(會(huì)不會(huì)它的差異是受傷后不會(huì)立即死掉而是變小……我也只是看視頻了解的)。

奇諾比奧:拔蘿卜速度快,但行動(dòng)能力略遜

路易吉:跳得高

公主:能滑行

由于存在行動(dòng)上的特性,路易吉和公主可以跳過一些其他角色必須面對(duì)的障礙,使游戲的實(shí)際游玩路線變得豐富。

蘿卜設(shè)計(jì)

這里,我們將從土里拔出來的任何東西籠統(tǒng)概括為蘿卜。蘿卜有以下種類:

普通投擲物:只能丟出。它們看上去是可以吃的蔬菜(有些確實(shí)是蘿卜),卻不能吃!不過感覺都不是特別好吃的類別。

藥水:激活上面提到的亞空間。在何處丟出藥水會(huì)影響亞空間的內(nèi)容,這增加了可玩性。

POW 方塊:好像在別的 FC 游戲里也見過這東西?這是一種丟出去會(huì)引發(fā)地震,從而清理全屏(地面上的)怪物的道具。雖然只能清理多幾個(gè)怪,但從土里刨出來的那一刻也挺令人興奮的。

龜殼:傳統(tǒng)設(shè)計(jì),可以沿著地面滑走,擊飛一連串?dāng)橙恕2粫?huì)反彈。仔細(xì)想想,總覺得這個(gè)設(shè)計(jì)挺不可思議,一開始制作人是怎么把龜殼和滑行聯(lián)系在一起的?!

蘑菇:拾取后增加生命。看上去長(zhǎng)著兩片葉子,拔出竟變成了蘑菇。

定時(shí)炸彈:特殊地圖可以挖出的道具,可以摧毀墻壁。玩法的深度在于,可以預(yù)判定時(shí)炸彈爆炸的時(shí)間,讓炸彈在半空爆炸,炸碎某些特別的墻壁。

金幣:基本只在亞空間中出現(xiàn)的獎(jiǎng)勵(lì)道具。

秒表:短暫凍結(jié)時(shí)間的道具。

敵人設(shè)計(jì)

在一些游戲里,接近敵人這件事總是讓人感到緊張,因?yàn)樗鼈円从袕?qiáng)力的武器可以隨時(shí)攻擊玩家,要么有接觸傷害。但在這款游戲中,玩家常常可以和敵人親密接觸,只有一部分情況下,敵人才會(huì)傷害到玩家。

這游戲的怪物大多看上去都挺可愛,制作者有時(shí)會(huì)采用更換怪物調(diào)色板的方式使怪物更符合某個(gè)地點(diǎn)的氛圍。

走路怪:平凡無奇,外觀是戴著面具,頭上有斜向后的頭發(fā)的粉色小動(dòng)物。

跳躍怪:跳著行動(dòng)的怪物,外觀類似鳥。

黑影怪:特點(diǎn)是跳得高,外觀像是 Q 版的鬼,不斷地?fù)]手,動(dòng)作十分可愛。

瓢蟲怪:在藤蔓上爬來爬去,影響玩家爬梯的怪,外觀就是瓢蟲。

勞模恐龍:幾乎每一關(guān)的關(guān)底 Boss,吐出蛋或者火球進(jìn)行攻擊,玩家需要使用它吐的蛋反擊。

飛毯怪:帶著飛毯飛來飛去的烏鴉,外觀是烏鴉正面?為什么是烏鴉,我也不知道。玩家可以?shī)Z取飛毯為己用。

飛行怪:帶著小叉子飛行的面具怪,外觀的創(chuàng)作可能結(jié)合了走路怪和小惡魔。

吐子彈怪:表情是 OoO,看上去就像是能吐出什么東西的怪,也會(huì)跳躍。

葉子魚:從水里突然跳起來的魚,身體是葉子,長(zhǎng)著倆眼睛。

面具怪:拿著鑰匙時(shí)飛來飛去追趕玩家的怪物,無法被打死。看上去只是面具,Boss 房也貼著幾個(gè)不動(dòng)的面具怪,讓人覺得很是威嚴(yán)。

火花怪:好像是渾身都不能碰的怪,但是可以被打死。它會(huì)環(huán)繞地形進(jìn)行飛行,看上去是一個(gè)圓形的生物帶著一圈點(diǎn),并且通過閃爍表示它很危險(xiǎn)。

老鼠怪:Boss,會(huì)丟定時(shí)炸彈。玩家要面對(duì)的挑戰(zhàn)變得不同了,必須拿著一個(gè)快要爆炸的東西,將其丟到 Boss 旁邊才能打到。看上去是一只卡通老鼠。

蛇:從罐子里探頭出來,還會(huì)吐子彈。一般來說,蛇都是細(xì)長(zhǎng)的,但這游戲的蛇的造型很獨(dú)特,竟然可以將其變成這樣的形狀,感覺很神奇。

蓮花怪:像蓮花一樣,會(huì)水平移動(dòng),會(huì)張開花瓣吐火球子彈,子彈有拋物線。外觀是蓮花,還有類似蜘蛛的腿,我在《Noita》里見過這種造型。

仙人掌怪:說到仙人掌,可能最先想到的是渾身帶刺。但本游戲中的仙人掌怪并不扎手,像是由多個(gè)仙人球組成的,非常符合沙漠風(fēng)格。

鴕鳥怪:外觀是鴕鳥,各種怪可以騎在鴕鳥上,快速移動(dòng)。玩家應(yīng)對(duì)它的方式也變得有些不同。

刺猬:看上去是刺猬,全方位都會(huì)扎人,只會(huì)左右移動(dòng)。

信天翁:看上去是鳥,會(huì)提溜著其他怪物,進(jìn)行一個(gè)投放。

炸彈怪:看上去是長(zhǎng)著臉的炸彈,像苦力怕一樣會(huì)自己爆炸,會(huì)走路。機(jī)制的組合是很妙的,可以當(dāng)炸彈使用。

梨子怪:看上去很像瓦豆魯?shù)希苿?dòng)速度快,只會(huì)沖。

移動(dòng)炮塔:兩格高,會(huì)移動(dòng),會(huì)發(fā)射子彈。上面會(huì)乘坐一只別的怪,看上去和其他怪物都不太一樣。

飛行火球:Boss,會(huì)吐火。和其他 Boss 不同,它會(huì)沿著一個(gè)圓形路徑飛行。

螃蟹:Boss,會(huì)投擲實(shí)際存在的石頭。玩家必須抓住機(jī)會(huì)用它投擲的石頭進(jìn)行反擊,否則石頭被丟完,玩家就沒有武器了。

三頭蛇:Boss,會(huì)吐火。

大青蛙:終極 Boss,會(huì)吐氣泡,子彈比較密集。

其他道具

櫻桃:碰到后加分。

無敵星:碰到后無敵。

蘑菇:拾取后增加生命。

花瓶:馬力歐傳統(tǒng)異能,可以鉆進(jìn)去,增加了探索的豐富度,并且鉆進(jìn)瓶中這件事很有想象力。雖然里面通常都是一些常規(guī)的東西,但每次鉆進(jìn)去之前,玩家還是可能會(huì)期待一下瓶中世界。

鑰匙:用來開門。本身是一個(gè)平凡的設(shè)計(jì),但拿起鑰匙的同時(shí)會(huì)有怪物追著你,讓運(yùn)送鑰匙的過程產(chǎn)生了緊張感。

可挖掘土:也許是制作游戲時(shí)產(chǎn)生的奇思妙想,有些土塊可以用拔蘿卜的姿勢(shì)將其清除。

抽獎(jiǎng)!

到了關(guān)底,玩家將經(jīng)歷一個(gè)抽獎(jiǎng)環(huán)節(jié),這關(guān)拿到的金幣全都會(huì)轉(zhuǎn)化為抽獎(jiǎng)次數(shù)。

我自己進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí),常常頭痛于玩家完成了某個(gè)挑戰(zhàn)后該給其什么樣的獎(jiǎng)勵(lì)。如果獎(jiǎng)勵(lì)都一樣也許會(huì)無聊,獎(jiǎng)勵(lì)太強(qiáng)力則會(huì)影響后續(xù)游玩的難度,獎(jiǎng)勵(lì)太固定會(huì)讓重復(fù)游玩缺少驚喜感。

這款游戲的獎(jiǎng)勵(lì)方式給了我一個(gè)靈感:如果玩家運(yùn)氣好,抽到很好的物品,接下來會(huì)好過一些;抽到很差的物品,則增加了挑戰(zhàn)。如果可以反復(fù)游玩,獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)成抽獎(jiǎng)便不容易膩。并且,抽獎(jiǎng)如果可以得到稀有道具,即使其概率很低,也能刺激玩家渴求抽獎(jiǎng)機(jī)會(huì)。

核心趣味分析

拔蘿卜

例如從泥土里拔出蘿卜,或是蘿卜以外的東西。

隱藏在泥土下的物品,不被拔出來就不知道是什么。拔出來是好東西就會(huì)很愉快,是普通的東西也能當(dāng)作武器投向敵人。

怪物甚至怪物的投擲物也可以通過拔蘿卜而拿在手上。

投擲

通過拔蘿卜拿到的普通物品可以投擲出去。

投擲出的東西可以一次性打飛小怪,這種十分明顯的反饋?zhàn)屚婕以谕稊S時(shí)可以高效地獲得樂趣。

挑戰(zhàn)的樂趣:投擲物連續(xù)擊敗敵人需要一定技術(shù),但能帶來更多的樂趣。

以牙還牙

用敵人甚至敵人的子彈反擊敵人,這種以牙還牙的玩法符合了人類的某種心理,使玩家享有樂趣。

思考

當(dāng)代游戲的濾鏡

我們都或多或少存在一些當(dāng)代游戲的濾鏡,讓我們即使對(duì)當(dāng)代游戲進(jìn)行觀察學(xué)習(xí)也很容易受到干擾。例如投擲這個(gè)概念,如果我回憶當(dāng)代游戲中存在的投擲,可能只會(huì)意識(shí)到,它有拋物線,所以需要玩家進(jìn)行一些預(yù)判,并且,投擲道具因?yàn)槟苓h(yuǎn)距離起作用,往往是膽小的玩家/不擅長(zhǎng)快速反應(yīng)的玩家的選擇。

而投擲這個(gè)行為本身是我們小時(shí)候想要讓這個(gè)世界給予我們反饋的方式,上面的回憶完全沒有讓我想起來這一點(diǎn)!

還記得我小時(shí)候手賤,喂鴿子時(shí)試著把一粒粒玉米準(zhǔn)確向鴿子頭上投擲,想讓鴿子對(duì)吃飯感到糾結(jié)。但鴿子似乎沒有什么特別的反應(yīng),愣是吃,于是我做這件事的樂趣下降了。

優(yōu)雅感

你也許見過屏幕上有許多 UI 的游戲,甚至滿屏幕充滿文本,有著豐富且復(fù)雜 UI 的游戲。這些游戲?yàn)橥婕姨峁┝撕艽蟮膹?fù)雜度,需要玩家努力地動(dòng)用大腦,利用經(jīng)驗(yàn)從豐富的信息中提取關(guān)鍵信息進(jìn)行決策。感覺復(fù)雜可以算是一種風(fēng)格了,對(duì)于喜愛挑戰(zhàn)的玩家來說求之若渴。

FC 游戲里也有 UI 比較復(fù)雜的,比如不久之前我還看過下圖這款游戲的介紹視頻,畫面上的 UI 初看實(shí)在是讓我有點(diǎn)頭大。

而《超級(jí)馬力歐 USA》這款游戲的 UI 簡(jiǎn)直如苦行僧般簡(jiǎn)略,屏幕上不舍得多顯示 1 個(gè)字。游玩過程中,唯一的固定 UI 是剩余生命。

我喜歡這種優(yōu)雅感,這應(yīng)該是它的直覺化設(shè)計(jì)帶來的。反過來想,如果“大人,時(shí)代變了”,關(guān)卡里有一百種威力、射速、玩法各不相同的槍支可以讓馬力歐拿,那么 UI 恐怕也忍不住要多顯示幾個(gè)字了。

畫面風(fēng)格

最近在試著自己繪制像素場(chǎng)景。仔細(xì)觀察這游戲的場(chǎng)景,完全想象不到畫他們的人腦子里究竟是怎樣想的。

下圖是什么?你可能說“它是山石,長(zhǎng)著綠草”。但如果讓我畫山石,打死我也想不到能畫成這樣;要是讓我畫壓縮成磚塊的斑馬,才有可能畫出類似的東西。

下圖是什么?側(cè)面看上去有年輪,好像是樹干吧!但這一圈一圈的紋路是什么?而且還挺好看的?!它讓我想到了鉛筆,小時(shí)我買到過一種用廢紙制作的鉛筆,看上去很像這根樹干,一卷一卷的。

下圖是什么?能踩,它應(yīng)該是柱子吧!確實(shí),這樣長(zhǎng)條圓柱體的東西差不多都可以說是柱子,但它究竟是什么?這個(gè)東西已經(jīng)是我看不懂的東西了,它鮮艷的顏色擺在場(chǎng)景里別有一番風(fēng)味,我可以產(chǎn)生“這是馬力歐游戲”的感覺,但就是說不上它具體是什么。

下圖是什么?我知道!我聽說烏魯木齊有一個(gè)叫紅山公園的地方,那么這一定是紅山。

附:場(chǎng)景主題截圖

游戲內(nèi)有不同的場(chǎng)景主題,可以看出許多顏色搭配都有講究之處。想要尋找游戲關(guān)卡主題安排或配色設(shè)計(jì),可以參考之。下面是游戲中一些主題場(chǎng)景的截圖。

*本文為用戶投稿,不代表 indienova 觀點(diǎn)。

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