【ITBEAR】9月26日消息,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的不斷演進,小游戲已逐漸成為行業(yè)內(nèi)的“第二增長點”。這一趨勢的形成,既得益于其研發(fā)周期短、用戶門檻低、買量成本低的特性,也離不開各大流量平臺對新流量增長點的迫切需求。
在面對小游戲行業(yè)的激烈競爭時,如何選擇合適的產(chǎn)品形式、變現(xiàn)方式以及買量策略,成為了從業(yè)者必須深思的問題。近日,有游戲老兵以制作人的身份分享了他們的經(jīng)驗與見解。他們認為,長線運營是小游戲成功的關鍵,而要實現(xiàn)這一點,則需要從產(chǎn)品立項開始就緊跟趨勢變化。
據(jù)ITBEAR了解,該團隊目前正致力于開發(fā)一款卡牌放置與多元玩法相結(jié)合的IAA+IAP產(chǎn)品。他們強調(diào),產(chǎn)品的主題世界觀是形成差異化的核心,這不僅能夠延伸到素材的主題和營銷差異化,還能在買量過程中形成鮮明的優(yōu)勢。通過“小兵闖蕩大時代”的世界觀設定,他們希望能夠在激烈的競爭中脫穎而出。
在買量策略上,他們提出了“精細點”的概念,即傾斜有限的資源在可控的關鍵點上。他們認為,買量素材的籌備應分為產(chǎn)品初期和爆發(fā)期兩個階段,分別側(cè)重玩法內(nèi)容的展示和“破圈”創(chuàng)意素材的挖掘。通過這種方式,他們希望能夠在降低試錯風險的同時,實現(xiàn)買量效果的最大化。
此外,他們還從“平臺本位”的視角出發(fā),積極利用平臺提供的工具和扶持政策來規(guī)避風險、降低成本并提高效率。例如,他們計劃通過騰訊廣告進行跨平臺通投,以覆蓋更多場景并挖掘流量洼地;同時,他們也看好巨量引擎的UBMax在自動化投放方面的潛力,認為這將有助于減少人為干預并提升投放效果。
總的來說,小游戲行業(yè)的競爭雖然激烈,但仍然存在大量的機會和可能。對于從業(yè)者而言,關鍵是要看清趨勢、找準定位并制定出符合自身特點的策略。只有這樣,才能在時代的洪流中乘風破浪,實現(xiàn)長足的發(fā)展。
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