【ITBEAR】9月30日消息,新的計(jì)劃
indienova 正在與落日間共同推進(jìn)內(nèi)容合作計(jì)劃(xpaidia.com/makegames/),希望為中文世界拓寬深入思考獨(dú)立游戲文化與開發(fā)的入口。我們相信,了解游戲的創(chuàng)作者與創(chuàng)作背景,探索更多樣、未受到廣泛關(guān)注乃至實(shí)驗(yàn)性的獨(dú)立游戲,追蹤不同維度的游戲設(shè)計(jì),汲取豐富路徑的游戲研究,有助于我們從更加多元的視角品味、探究游戲,并進(jìn)行反思。我們也相信,游戲的開發(fā)與創(chuàng)作應(yīng)該被祛魅為更易被大眾認(rèn)知的話題,讓所有被觸及者更好地理解并參與到電子游戲的未來(lái)發(fā)展中。
編按
來(lái)自兩位非常有趣的北歐游戲開發(fā)者、研究者的文章,由自己的游戲創(chuàng)作實(shí)踐出發(fā)而構(gòu)建的一套反抗當(dāng)今所謂“擁護(hù)玩家”,且“以玩家為中心的游戲設(shè)計(jì)”的方法論和學(xué)術(shù)宣言,從理論到虐待性游戲設(shè)計(jì)譜系的回顧,再到當(dāng)代藝術(shù),設(shè)計(jì)理論與福柯權(quán)力的生產(chǎn)性,精彩紛呈。感謝游戲研究者,香港中文大學(xué)文化研究在讀博士羅皓曦的翻譯與同我的討論。
作者
Douglas Wilson:他是位于丹麥哥本哈根的小型獨(dú)立游戲工作室 Die Gute Fabrik 的合伙人。道格拉斯因其獲獎(jiǎng)的運(yùn)動(dòng)控制游戲《約翰·塞巴斯蒂安·亂斗(Johann Sebastian Joust)》而聞名,該游戲獲得了著名的 2012 年游戲開發(fā)者選擇獎(jiǎng)中的創(chuàng)新獎(jiǎng)(Innovation Award)。他也是《運(yùn)動(dòng)伙伴(Sportsfriends)》的首席制作人,該游戲是 2014 年在 PlayStation 和家用電腦上發(fā)布的多人游戲合集。道格拉斯現(xiàn)在住在澳大利亞墨爾本,他是 RMIT 大學(xué)媒體和通信學(xué)院的助理教授(講師)。他的作品在世界各地的節(jié)日和博物館展出,包括:獨(dú)立游戲節(jié)(Independent Games Festival)、IndieCade、羅斯基勒音樂(lè)節(jié)(Roskilde Festival)、XOXO、紐約現(xiàn)代藝術(shù)博物館(MoMA)、舊金山現(xiàn)代藝術(shù)博物館(SFMOMA)、香港藝術(shù)中心和動(dòng)態(tài)影像博物館(Museum of the Moving Image)。
Miguel Sicart:哥本哈根信息技術(shù)大學(xué)的副教授,同時(shí)也是該校計(jì)算機(jī)游戲研究中心的負(fù)責(zé)人。他撰寫和教授可玩媒體的設(shè)計(jì)和文化,主要關(guān)心技術(shù)對(duì)人的影響,以及人對(duì)技術(shù)的影響。他是《計(jì)算機(jī)游戲的倫理(The Ethics of Computer Games)》(2009)、《超越選擇:倫理游戲的設(shè)計(jì)(Beyond Choices: The Design of Ethical Gameplay)》(2013)和《游玩很重要(Play Matters)》(2014)的作者,他的新書《玩軟件:計(jì)算時(shí)代的游戲的人(Playing Software: Homo Ludens in Computational Culture)》將在 2023 年出版。
翻譯:羅皓曦 校對(duì):葉梓濤 原文:Wilson, D., & Sicart, M. (2010, May). Now it's personal: on abusive game design. In Proceedings of the International Academic Conference on the Future of Game Design and Technology (pp. 40-47).圖片為校對(duì)者補(bǔ)充。
現(xiàn)在就要針對(duì)你:關(guān)于虐待性游戲設(shè)計(jì)
Now It's Personal: On Abusive Game Design
Douglas Wilson and Miguel Sicart
摘要
在本文中,我們介紹了虐待性游戲設(shè)計(jì)(abusive game design)的概念,它是一種創(chuàng)造游戲的態(tài)度——一種對(duì)流行的游戲設(shè)計(jì)智慧中的某些慣例主義(conventionalisms)進(jìn)行批判的美學(xué)實(shí)踐。我們強(qiáng)調(diào),虐待性游戲設(shè)計(jì)的核心是突出玩家和設(shè)計(jì)師之間的對(duì)話關(guān)系。
關(guān)鍵詞:游戲設(shè)計(jì),虐待性游戲設(shè)計(jì),獨(dú)立游戲
1. 引言
想不到吧!這不是你的那種典型的 Wii 游戲。
2008 年,Doug 和哥本哈根游戲集體(Copenhagen Game Collective)制作了一個(gè)沒(méi)有圖形的、用 wiimotes 玩的合作式性愛節(jié)奏游戲的原型。我們稱之為《暗室性游戲》(Dark Room Sex Game) [13] 。該項(xiàng)目旨在成為一個(gè)愚蠢但顛覆性的聚會(huì)游戲——一個(gè)可以讓人發(fā)笑的東西。
但這個(gè)游戲 也是一個(gè)扭曲反常的設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn),圍繞著一個(gè)特殊的想法:通過(guò)玩那些關(guān)于性和色情的文化禁忌,我們可以設(shè)計(jì)一個(gè)不僅能喚起玩家欲望,而且能讓他們感到 尷尬的游戲。這個(gè)游戲是否真的能喚起人們的欲望,目前還不清楚。然而,尷尬是相當(dāng)有保障的
有幾個(gè)具體的特點(diǎn),給與了《暗室性游戲》這樣一種潛在的不適的體驗(yàn)。首先,也是最重要的,這個(gè)游戲(本質(zhì)上)是多人游戲;它不僅是在其他人面前玩,而且是 與其他人一起玩。其次,由于游戲是純音頻的,視覺(jué)圖像只存在于玩家的想象中。由于被剝奪了過(guò)度的、計(jì)算機(jī)渲染的性器官的宣泄(catharsis),玩家只能靠自己來(lái)填補(bǔ)空白。最后,游戲的性質(zhì)要求隊(duì)友密切配合。在沒(méi)有任何圖形指導(dǎo)的情況下,玩家被誘導(dǎo)著看著 對(duì)方。這種眼神接觸,或明顯避免眼神接觸——視情況而定,促使人們認(rèn)識(shí)到你的同伴可能認(rèn)為你有骯臟的想法,反之亦然。簡(jiǎn)而言之,《暗室性游戲》是一種為最大程度的尷尬而優(yōu)化的體驗(yàn)。
從設(shè)計(jì)的角度來(lái)看,我們?nèi)绾螌⑾瘛栋凳倚杂螒颉愤@樣的尷尬游戲概念化?撇開惡作劇不談,設(shè)計(jì)這樣的游戲可能會(huì)有什么好處?
本文探討了虐待性游戲設(shè)計(jì)的概念——一種挑戰(zhàn)了規(guī)范性游戲設(shè)計(jì)慣例的替代性設(shè)計(jì)實(shí)踐。具體來(lái)說(shuō),虐待性游戲設(shè)計(jì)挑戰(zhàn)了“玩家擁護(hù)”(player advocacy)的概念——這種意識(shí)形態(tài)不可避免地使得用戶至上主義(consumerism)的語(yǔ)言勝過(guò)(outshine)了特定的設(shè)計(jì)和玩游戲的人。
我們將虐待性游戲設(shè)計(jì)定義為一種 態(tài)度——一種注重在設(shè)計(jì)師和玩家之間創(chuàng)造對(duì)話的態(tài)度。盡管圍繞著“虐待”這個(gè)術(shù)語(yǔ)有一些殘酷的想象,但虐待性游戲設(shè)計(jì),也許是反直覺(jué)的,旨在將游玩過(guò)程(gameplay)背后具體的人——包括玩家和設(shè)計(jì)者放在最前面。虐待性游戲的設(shè)計(jì)者希望玩家被迫從他們的期待中走出來(lái),并進(jìn)入到一種體驗(yàn),在其中,比起理解游戲系統(tǒng),更重要的是理解系統(tǒng)背后的設(shè)計(jì)者。
因此,虐待性游戲設(shè)計(jì)將游玩過(guò)程(gameplay,玩法)重塑為玩家和設(shè)計(jì)師之間的對(duì)話關(guān)系(dialogic relation)——一種以激將(dare)形式出現(xiàn)的對(duì)話。在這個(gè)意義上,虐待性游戲設(shè)計(jì)的理論與作者中心(authorcentric)的設(shè)計(jì)方法同樣不兼容,正如它也高度與以玩家為中心的方法(player-centric approaches)也不兼容。歸根結(jié)底,虐待性游戲設(shè)計(jì)既不是關(guān)于玩家也不是關(guān)于設(shè)計(jì)師的,而是關(guān)于他們之間的舞蹈。
2. 當(dāng)前游戲設(shè)計(jì)理論中的保守主義(conservatism)
審視當(dāng)前的游戲設(shè)計(jì)文獻(xiàn),我們可以發(fā)現(xiàn)一條關(guān)于創(chuàng)造游戲的“最佳實(shí)踐 ”的紅線。總的來(lái)說(shuō),游戲設(shè)計(jì)理論家將游戲設(shè)計(jì)定位為滿足玩家欲望的技藝 [8, 17, 23, 24, 35] :“這個(gè)問(wèn)題似乎太簡(jiǎn)單了,甚至不需要問(wèn),確定玩家從游戲中想要什么是所有游戲設(shè)計(jì)者必須思考的問(wèn)題,如果他們想做出偉大的游戲的話” [35, p.1] 。
從這個(gè)角度來(lái)描述設(shè)計(jì)師的角色的一種方式是“玩家的擁護(hù)者(an advocate for the player)”,正如 Tracy Fullerton 所表述的那樣 [17, p.2] 。作為一種設(shè)計(jì)哲學(xué),玩家擁護(hù)的重點(diǎn)是如何通過(guò)制作適合這些欲望的系統(tǒng)來(lái)滿足玩家的欲望。玩家擁護(hù)是一種以系統(tǒng)為中心(systems-centric approach)的游戲設(shè)計(jì)方法(“如果你想成為一名游戲設(shè)計(jì)師,就試著從其底層系統(tǒng)(underlying systems)的角度來(lái)看待這個(gè)世界” [17, p. 8] ),是一種將系統(tǒng)和玩家之間的關(guān)系置于首位的方法,即使這意味著將設(shè)計(jì)師的存在(presence)降到最低。正如 Fullerton 所寫的:“我們告訴我們的游戲?qū)W生要永遠(yuǎn)記住『你不在盒子里』,這意味著當(dāng)游戲走向公眾時(shí),你不會(huì)在那里向每一個(gè)玩家解釋它” [17, p. 252] 。雖然這種智慧(wisdom)從字面意義上來(lái)說(shuō)肯定是正確的,但這種說(shuō)辭暴露了一種對(duì)設(shè)計(jì)背后之人(human being behind the design)的抹殺(effacement)。Chris Bateman 和 Richard Boon 在他們的教科書中更為直接,強(qiáng)調(diào)“游戲設(shè)計(jì)必須是無(wú)自我的(egoless)” [8, p. 8] 。
玩家擁護(hù)的意識(shí)形態(tài)導(dǎo)致了計(jì)算機(jī)游戲設(shè)計(jì)中的“易用性的轉(zhuǎn)向(accessibility turn)”。當(dāng)代對(duì)游戲設(shè)計(jì)的反思和理論強(qiáng)調(diào)了使游戲?qū)ζ洳粩鄶U(kuò)大的目標(biāo)受眾更易用的重要性 [23, 24] 。這種易用性轉(zhuǎn)向背后的驅(qū)動(dòng)價(jià)值鼓勵(lì)創(chuàng)造那些對(duì)玩家的挑戰(zhàn)剛剛好(challenge players just enough)的游戲,這樣他們就會(huì)對(duì)自己的行為感到滿意,但同時(shí)給更進(jìn)階的玩家提供額外的困難模式和其他游戲中的獎(jiǎng)勵(lì),以展示其專家能力。
休閑游戲,乘著將基于數(shù)字游戲的休閑(leisure)擴(kuò)展到更廣泛的受眾的文化浪潮,在將設(shè)計(jì)創(chuàng)新的努力引向易用性問(wèn)題方面,一直是一股特別明顯的力量——“休閑革命是對(duì)游戲和玩家的重塑:休閑游戲設(shè)計(jì)是游戲設(shè)計(jì)的真正創(chuàng)新,也是對(duì)早已被遺忘的教訓(xùn)的回歸,這種不那么專注、不那么癡迷的休閑玩家的想法,有助于我們超越電子游戲玩家都是書呆子、社交無(wú)能的偏見。這讓開發(fā)者重新考慮誰(shuí)會(huì)玩他們的游戲、什么時(shí)候以及為什么。它也消除了一些附加在視頻游戲上的惡名” [23, p. 63] 。
即使是以設(shè)計(jì)具有懲罰性挑戰(zhàn)的游戲而聞名的所謂 “獨(dú)立”開發(fā)者,也經(jīng)常接受可玩性和可重玩性(playability and replayability)等概念。例如,《Mighty Jill Off》 [3] 和《VVVVVV》 [10] 是具有相當(dāng)難度的 2D 平臺(tái)游戲,但這兩個(gè)游戲都具有獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)構(gòu)和可用性慣例,如保存/載入點(diǎn)和快速的重生時(shí)間。因此,這兩款游戲都非常符合當(dāng)代的易用性理念;游戲可能非常具有挑戰(zhàn)性,但在另一種意義上它們?nèi)匀弧叭菀淄妗保╡asy to play)。
這種易用性的轉(zhuǎn)變與一種“玩家自戀(player narcissism)”密切相關(guān),在這種對(duì)游玩過(guò)程的觀點(diǎn)中,玩家站在游戲體驗(yàn)的中心,準(zhǔn)備并渴望在他們既定的品味、興趣和能力的范圍內(nèi)得到滿足。玩家自戀是以用戶為中心的設(shè)計(jì)實(shí)踐的一個(gè)嚴(yán)重且不可避免的后果,它使所有的設(shè)計(jì)的關(guān)注點(diǎn)都服從于對(duì)理想玩家(ideal player)的欲望和要求的滿足。
我們擔(dān)心的是,易用性的轉(zhuǎn)變正在限制和窄化“最佳實(shí)踐”游戲設(shè)計(jì)所希望創(chuàng)造的游戲類型。玩家的自戀導(dǎo)致了我們所說(shuō)的“獨(dú)白式游玩(monologic play)”——一種單方面的安排,其中系統(tǒng)適應(yīng)玩家的理想和潛在行為(ideal and potential performances of players),以便以一種工具性的方式滿足他們。獨(dú)白式游玩可以被認(rèn)為是一種對(duì)話,其中只有玩家在說(shuō),而設(shè)計(jì)者只是點(diǎn)頭——這根本不是一種對(duì)話。在玩家自戀的獨(dú)白中,玩家(消費(fèi)者)永遠(yuǎn)是對(duì)的。設(shè)計(jì)變成了對(duì)用戶的照本宣科的迎合,沒(méi)有任何可能在創(chuàng)造者和用戶之間促進(jìn)一種公開的對(duì)話。玩家成為單純的消費(fèi)者,而設(shè)計(jì)師成為單純的提供者。一般來(lái)說(shuō),這種獨(dú)白式游戲設(shè)計(jì)并不關(guān)注作為一種活動(dòng)(activity)的游玩,而是關(guān)注作為系統(tǒng)的游戲如何能夠促進(jìn)一種游玩的形式,這種游玩形式相對(duì)受制于可以從受限的、自足的(constrained, selfcontained)規(guī)則系統(tǒng)中推導(dǎo)出來(lái)秩序井然的、可預(yù)測(cè)的結(jié)果(formal, predictable outcomes) [37] 。
我們想指出的是,目前的這種趨勢(shì)代表了對(duì)媒介及其美學(xué)可能性探索的內(nèi)在保守主義。根據(jù)易用性轉(zhuǎn)向,游戲應(yīng)該在一種 隱含的玩家模型(implied player model)所建議的 限度內(nèi)挑戰(zhàn)玩家,即始終保持一種令人渴望的和“積極的”游戲體驗(yàn)。但是這種想法從何而來(lái)?
游戲理論家 Bernard Suits 寫了 “游戲態(tài)度”(the lusory attitude)的概念 [42] ,這是一種積極的心態(tài),玩家在其中努力維護(hù)那些創(chuàng)造令人滿意的游玩體驗(yàn)所需的游戲規(guī)則和特定行動(dòng)模式。游戲態(tài)度是一種游戲方法(approach to gaming),在其中,玩家自愿接受游戲所帶來(lái)的約束、目標(biāo)和挑戰(zhàn),在游玩(playing)時(shí)賦予游玩活動(dòng)(activity of play)核心的重要性。在游戲態(tài)度下,玩家努力尋找并維持他們想通過(guò)游戲?qū)崿F(xiàn)的體驗(yàn),無(wú)論是“樂(lè)趣”還是其他類型的參與。簡(jiǎn)而言之,游戲態(tài)度是玩家希望讓他們的游戲體驗(yàn)變得有價(jià)值的一個(gè)人造物(artifact)。要理解游戲態(tài)度在當(dāng)代游戲設(shè)計(jì)理論和實(shí)踐中的重要性,我們只需要考慮對(duì)“無(wú)縫游戲(seamless play)”和“平衡(balance)”等流行概念的強(qiáng)調(diào) [24] 。
我們將慣例的游戲設(shè)計(jì)定義為建立系統(tǒng)、界面和交互可供性(affordances)的技藝,這將有助于游戲態(tài)度的成功體驗(yàn),而不會(huì)破壞玩家和精心設(shè)計(jì)的游戲之間的關(guān)系。至少在這種理解中,游戲態(tài)度是獨(dú)白式游戲設(shè)計(jì)的背后驅(qū)動(dòng)力。在本文中,我們提出了一個(gè)不同的觀點(diǎn):虐待性游戲設(shè)計(jì),作為一種希望與玩家建立對(duì)話的美學(xué)行動(dòng)(move),有目的地打破那些圍繞系統(tǒng)設(shè)計(jì)原則而試圖將游戲態(tài)度形式化的慣例。
3.定義虐待性游戲設(shè)計(jì)
通過(guò)論證游戲設(shè)計(jì)師首先是玩家的擁護(hù)者,當(dāng)代游戲設(shè)計(jì)理論隱含地(implicitly)確立了,由玩家和系統(tǒng)之間的關(guān)系組成的,以游戲?yàn)橹薪榈挠瓮妫╣ames-mediated play)。設(shè)計(jì)師成了異類,為了確保游戲是為玩家量身定制的,他們不得不抹去自己的存在。
并非所有的游戲設(shè)計(jì)實(shí)踐都需要符合這種模式。事實(shí)上,我們相信最具有啟發(fā)的游戲設(shè)計(jì)可能性是在這種關(guān)系被擾亂(disrupted)之處發(fā)現(xiàn)的。我們感興趣的是,當(dāng)玩家參與進(jìn)與設(shè)計(jì)師進(jìn)行對(duì)話時(shí),即當(dāng)游玩變得個(gè)人化(personal)時(shí),會(huì)發(fā)生什么。
我們這個(gè)項(xiàng)目的意圖是理解這些既導(dǎo)致了,又定義了這些類型游戲的實(shí)踐類型。第一步是提出一個(gè)論題,建立一個(gè)定義和概念的框架,使我們能夠清楚說(shuō)明這種現(xiàn)象。這個(gè)框架包含三個(gè)主張:
一:沒(méi)有“虐待性游戲”,只有虐待性的游戲設(shè)計(jì)。我們?cè)诒疚闹兴芯康默F(xiàn)象類型不支持形式化分析(formal analysis)的嘗試。我們的研究不是對(duì) 某些游戲本質(zhì)的本體論主張,而是一個(gè)對(duì)于意向性(intentionality)和設(shè)計(jì)策略的考察,其靈感來(lái)自我們自己分析和創(chuàng)造特定游戲的經(jīng)驗(yàn)。換句話說(shuō),這個(gè)理論是 規(guī)定性的(preive)而非描述性的(deive)。我們的主張是,存在著可能導(dǎo)致虐待性游玩過(guò)程體驗(yàn)的虐待性游戲設(shè)計(jì)實(shí)踐。而那個(gè)游戲,作為設(shè)計(jì)的對(duì)象,是次要的。
二:虐待性游戲設(shè)計(jì)應(yīng)該被設(shè)計(jì)者理解為一種 美學(xué)立場(chǎng)(aesthetic position)或行動(dòng)(move)。
三:虐待性游戲設(shè)計(jì)顛覆了以系統(tǒng)為中心的設(shè)計(jì)范式,并呼吁采用一種旨在通過(guò)游戲在玩家和設(shè)計(jì)師之間建立個(gè)人對(duì)話的游戲設(shè)計(jì)方法。游戲只是這個(gè)對(duì)話中的中介(mediator)。因此,虐待性游戲設(shè)計(jì)將游戲理解為個(gè)人之間的私事。虐待性游戲?qū)⒂瓮嬷厮転橥婕液驮O(shè)計(jì)者之間的對(duì)話互動(dòng)(dialogic interplay)。
4. 虐待的方式 MODALITIES OF ABUSE
盡管只有游戲設(shè)計(jì),而不是游戲本身,可以被準(zhǔn)確地貼上“虐待”的標(biāo)簽,但我們不需要讓意圖謬誤(intentional fallacy,注:人們常常將作者的創(chuàng)作意圖與對(duì)作品的價(jià)值判斷混為一談,并以前者代替后者)的幽靈阻止我們對(duì)現(xiàn)有游戲的揣摩。著眼于未來(lái)的設(shè)計(jì)項(xiàng)目,對(duì)現(xiàn)有游戲的分析可以幫助闡明和啟發(fā)虐待玩家的技術(shù),無(wú)論游戲開發(fā)者的實(shí)際意圖是什么。為此,我們?cè)谙挛闹惺褂谩芭按杂螒颉币辉~作為對(duì)特定游戲的方便代稱,這些游戲:1) 看起來(lái)(seems)像是以虐待為意圖而設(shè)計(jì)的;2)對(duì)我們?nèi)绾闻按婕矣兴鶈l(fā)。
在下面的部分中,我們研究了一些虐待性游戲,它們展示了各種不同的虐待玩家的方式。同樣,我們的主要興趣不在于游戲本身,而在于這些例子所提供的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)。
4.1 身體虐待(Physical Abuse)
虐待玩家的最直接的方法是身體虐待。《PainStation》 [28] ,一個(gè)作為街機(jī)的藝術(shù)裝置,是一個(gè)特別突出的例子。
《PainStation》讓兩個(gè)玩家在經(jīng)典街機(jī)游戲《Pong》的改良版中相互對(duì)抗。兩個(gè)玩家必須保持一只手在“疼痛執(zhí)行單元”上。當(dāng)一個(gè)玩家失分時(shí),取決于失誤的球的落點(diǎn),該玩家將受到燒傷、電擊或鞭打的身體懲罰。如果玩家抬起他們的手,“要么是出于痛苦過(guò)載,要么是痛麻了”,他們就輸了 [29] 。設(shè)計(jì)者的幽默告誡很好地表達(dá)了游戲背后的玩笑但敵視的精神:“下次有人禮貌地敦促你選擇武器時(shí),請(qǐng)選擇《painstation》”。
在《Desert Bus》中,玩家的任務(wù)是從圖森市駕駛一輛巴士到拉斯維加斯,并避免開出馬路。但就像在現(xiàn)實(shí)世界中一樣,完成這次駕駛需要整整 8 個(gè)小時(shí)。游戲中的沙漠景色極少,唯一的動(dòng)畫是一只偶爾撞到擋風(fēng)玻璃的蟲子。據(jù) Penn Jillette 本人說(shuō),這個(gè)游戲是作為對(duì)那些主張審查暴力電子游戲的政客的諷刺性反駁而設(shè)計(jì)的:“《Desert Bus》是一個(gè)我們認(rèn)為能夠真正吸引那些不喜歡不現(xiàn)實(shí)的游戲和不喜歡游戲中的暴力的人的游戲。它就像真實(shí)的、可愛的生活那樣” [11] 。
最惡心的是,公交車會(huì)向右輕微地傾斜,因此,正如 Jillette 解釋的那樣:“你不能簡(jiǎn)單地用膠帶把你的 Genesis 手柄上的加速器按鈕貼住,然后就不管游戲了”。更糟糕的是,玩家在成功完成駕駛后只能獲得一個(gè)微不足道的分?jǐn)?shù)。Jillette 回憶說(shuō):“然后當(dāng)你進(jìn)入拉斯維加斯并停車時(shí),計(jì)分器(本來(lái)是五個(gè)零)變成了 1,我喜歡這個(gè)”。簡(jiǎn)而言之,《Desert Bus》是一種身體虐待,因?yàn)橥婕摇安坏貌灰恢笔刂较虮P”,而且要持續(xù)一段不合理的時(shí)間。游戲中內(nèi)在的玩家與設(shè)計(jì)者對(duì)抗的心態(tài)(The player vs. designer mentality)在一些命途多舛的宣傳材料中得到了證明,它們嘲諷道:“我們 敢保證讓你在從圖森市到拉斯維加斯的八小時(shí)巴士車程中保持清醒!”(強(qiáng)調(diào)為原文所有)。
4.2 不公平的設(shè)計(jì)(Unfair Design)
也許最熟悉的虐待方式是“不公平的設(shè)計(jì)”——游戲有魔鬼般的難度,甚至到了荒謬的地步。許多游戲,尤其是 8-bit 時(shí)代的老游戲,其挑戰(zhàn)性甚至到了令人沮喪的地步。然而,虐待性難度的游戲明顯以其挑戰(zhàn)的瘋狂性為樂(lè),并興高采烈地把它推到玩家的臉上。
《Kaizo Mario》之所以如此有趣,正是因?yàn)樗雌饋?lái)如此不公平和對(duì)玩家不友好,打破了任何關(guān)于關(guān)卡設(shè)計(jì)“最佳實(shí)踐”的成文與不成文規(guī)定。例如,關(guān)卡中到處都是看不見的障礙,那些只有在來(lái)不及躲避時(shí)才會(huì)出現(xiàn)的障礙物正好放在玩家最容易起跳的地方。正如一位 YouTube 評(píng)論者所說(shuō):“唯一真正從中獲得大量笑聲的人可能是創(chuàng)造者......想象著人們?cè)谖磥?lái)玩這個(gè)關(guān)卡時(shí)會(huì)遭受怎樣的痛苦,在創(chuàng)造每個(gè)關(guān)卡的過(guò)程中狂笑不止” [49] 。
有幾個(gè)陷阱創(chuàng)造性地利用了《超級(jí)馬里奧世界》游戲系統(tǒng)的獨(dú)特的怪異模式,達(dá)到了搞笑的效果。例如,在第十關(guān),當(dāng)玩家終于完成了這一關(guān),但在勝利動(dòng)畫中卻掉進(jìn)了一個(gè)坑里 [6] 。原來(lái),玩家只有在完成關(guān)卡前擊中一個(gè)特殊的開關(guān),才能避免看似不可避免的死亡;在觀看視頻時(shí),我們幾乎能聽到玩家沮喪的哭聲。
撇開《Kaizo Mario》本身,“混蛋馬里奧”視頻本身就是有價(jià)值的案例研究。這些視頻經(jīng)過(guò)編輯,除了展示玩家的成功之外,還展示了他的許多失敗,傳達(dá)了一種引人入勝的幽默悲劇(comic tragedy)的敘述。一次又一次的死亡讓玩家的挫敗感油然而生。這些視頻使玩家和設(shè)計(jì)師之間的較量顯而易見,這種較量從根本上體現(xiàn)了虐待性游戲體驗(yàn)的特點(diǎn)。例如,在第六關(guān),玩家接近一個(gè)狹窄的通道 [5] 。在通道的一半處,玩家停了下來(lái);感覺(jué)有些不對(duì)勁。玩家轉(zhuǎn)過(guò)身來(lái),意識(shí)到他可以在屏幕底邊的下方游動(dòng)(另一個(gè)奇怪的《超級(jí)馬里奧世界》的怪異模式)。他的直覺(jué)被證明是有先見之明的,因?yàn)橐活w子彈最終沿著可疑的通道飛了下來(lái)。正如一位 YouTube 評(píng)論者所描述的那樣:“當(dāng)玩家知道殺手植物的走廊有問(wèn)題時(shí),他把創(chuàng)作者爆殺了” [50] 。換句話說(shuō),玩家打敗人類設(shè)計(jì)師更甚于克服障礙物(編者注:下圖中玩家的角色在屏幕下方中間(露出一點(diǎn)點(diǎn)紅色的帽子),而如果按照上方正常的通道前進(jìn)會(huì)被在屏幕右側(cè)飛來(lái)的炸彈必然擊中)。
在獨(dú)立游戲界,這種不公平的設(shè)計(jì)已經(jīng)非常流行,以至于它贏得了自己的亞流派名稱——“受苦游戲(masocore)” [2] 。另一款平臺(tái)游戲,Mike O'Reilly 的《I Wanna Be The Guy》 [32] ,作為一個(gè)流行的例子脫穎而出。正如 O'Reilly 所解釋的那樣,這個(gè)游戲是關(guān)于“進(jìn)入某人的大腦,讓他們把自己做的每件事都變成被害妄想的行為。” [33] 。O'Reilly 的核心設(shè)計(jì)問(wèn)題是——“我可以在多大程度上激怒我的朋友,而讓他仍然玩這個(gè)游戲?” [34] ,這一切都是關(guān)于玩家與設(shè)計(jì)師的斗爭(zhēng)。
4.3 欺騙玩家(Lying to the Player)
與不公平的設(shè)計(jì)緊密相連的是通過(guò)明確地對(duì)玩家撒謊來(lái)虐待。例如,在《I Wanna Be The Guy》中,經(jīng)常設(shè)置錯(cuò)誤的前提,只能以殘酷和滑稽的方式打破它們。在游戲的某一時(shí)刻,音樂(lè)突然停止,彈出一個(gè) Windows 錯(cuò)誤信息,就像游戲崩潰了一樣;但片刻之后,信息框向下掉落,突然成為游戲中的一個(gè)危險(xiǎn)障礙。在《I Wanna Be The Guy》這樣的虐待性游戲中,玩家很快就被訓(xùn)練成不信任一切。
在前面提到的《Penn & Teller's Smoke and Mirrors》中,設(shè)計(jì)者以特別惡劣的方式撒謊,與游戲的主人聯(lián)手騙第二個(gè)玩家。例如,迷你游戲 《Buzz Bombers》是一個(gè)簡(jiǎn)單的街機(jī)射擊游戲,它的秘密設(shè)置旨在為游戲的主人提供不可逾越的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。完整的惡作劇,至少在設(shè)想中是精心設(shè)計(jì)的:串通好的玩家將能夠改變光盤的包裝,給別人以這是獨(dú)立的 Buzz Bombers 游戲的假象;然后,游戲光盤可以在特殊模式下啟動(dòng),以掩蓋游戲的真實(shí)身份。
一個(gè)更成功的欺騙玩家的商業(yè)例子是 Silicon Knights 的《Eternal Darkness: Sanity’s Requiem》 [41] ,這是一款廣受好評(píng)的任天堂 GameCube 的恐怖動(dòng)作游戲。該游戲主要因其“理智值”(sanity meter)機(jī)制而被記住:隨著玩家角色遇到更多的敵人,他們的理智值被減少,并開始產(chǎn)生幻覺(jué)。其中一些幻覺(jué)效果相對(duì)直接:令人不安的聲音、不正常的攝影角度,以及原來(lái)是幻覺(jué)的怪物。然而,其他的幻覺(jué)是明顯的非敘事內(nèi)的(non-diegetic),是針對(duì)于 玩家的,而不是針對(duì)角色的。例如,游戲有時(shí)會(huì)假裝正在 刪除而不是保存玩家的當(dāng)前進(jìn)度,就好像玩家誤選了錯(cuò)誤的選項(xiàng)。
作為虐待性設(shè)計(jì)的珍品,這些惡作劇之所以成功,是因?yàn)樗鼈兎浅G‘?dāng)?shù)匮a(bǔ)充了《Eternal Darknes》的敘述和氣氛。完全不令人感到被強(qiáng)迫或多余,這些幻覺(jué)(甚至是非敘事的幻覺(jué))成功加強(qiáng)了恐怖的體驗(yàn)。
4.4 美學(xué)虐待 Aesthetic Abuse
另一種虐待玩家的方式是攻擊他們的身體感官。這種美學(xué)虐待最常見的是針對(duì)視覺(jué)感知。最近的一個(gè)例子是 Jonatan S?derstr?m(cactus) 的《Tuning》 [44,該游戲贏得了 2010 年的 Nuovo Award] ,這是一個(gè)迷幻的 3D 平臺(tái)游戲,采用了過(guò)于艷麗的顏色、扭曲的視角和其他視覺(jué)詭計(jì),使游戲以一種令人不安的方式具有挑戰(zhàn)性。特別是那些讓人感到惡心的關(guān)卡虐得最狠,在這些關(guān)卡中,視角不斷地旋轉(zhuǎn),就好像玩家在一些瘋狂的虛擬旋轉(zhuǎn)木馬上一樣。
美學(xué)虐待的游戲也可以使用聲音和音樂(lè)來(lái)攻擊我們的聽覺(jué)。例如,Mark Essen(messhof)的《Flywrench》 [15] ,以不和諧的工業(yè)噪音為背景音樂(lè)。《Flywrench》本身就已經(jīng)是一個(gè)非常困難的游戲,它還要玩家在聲音的漩渦中保持注意力。這種聲音,盡管很刺耳,但感覺(jué)很合適,因?yàn)樗昝赖伢w現(xiàn)了快速重復(fù)死亡的挫敗感。
雖然非常罕見,但確實(shí)存在針對(duì)視聽以外的體驗(yàn)的虐待性游戲。例如,Al Lowe 的《Leisure Suit Larry: Love for Sail!》(1996) [40] 符合“嗅覺(jué)虐待”的條件。幽默的是,這款游戲附帶了 CyberSniff 2000——一張帶有九種不同氣味的刮擦嗅覺(jué)卡,旨在游戲的特定時(shí)刻聞到這些氣味。除了像鹽霧和巧克力這樣無(wú)害的氣味,卡片上還隱藏著(也許是可以預(yù)見的)放屁的氣味 [27] 。在《Leisure Suit Larry: Love for Sail!》系列里,要的就是這種惡作劇的感覺(jué)。
4.5 社會(huì)性虐待
回到我們引言中的例子,《暗室性游戲》并不適合我們迄今為止所描述的任何模式。相反,我們選擇將該游戲歸類為“社會(huì)性虐待”——旨在破壞或干擾玩家的社會(huì)關(guān)系。
社會(huì)性虐待游戲當(dāng)然可以采取面向個(gè)人展演(performance)的游戲形式;聲名狼藉的青少年聚會(huì)游戲“真心話還是大冒險(xiǎn)?(Truth or Dare)”就是一個(gè)明顯的例子。然而,正如《暗室性游戲》所展示的那樣,更明確的多人游戲允許一種性質(zhì)不同的虐待類型。 與(with)他人一起展演(performing)的直接性,而不是僅僅 為(for)他人(展演),為操縱人際間的動(dòng)態(tài)提供了更多機(jī)會(huì)。
在 Jeepform 游戲中可以找到一個(gè)特別極致的(盡管是非數(shù)字的(non-digital))社會(huì)性虐待“游戲”的設(shè)計(jì),這是一種實(shí)驗(yàn)性的、獨(dú)特的斯堪的納維亞式的角色扮演游戲方法。Jeepform 議程的一個(gè)核心目標(biāo)是創(chuàng)造“滲透效應(yīng)”(bleed)——模糊角色和玩家之間的邊界。正如 Frederik Berg ?stergaard 所解釋的那樣,當(dāng)“某些東西溢出到玩家身上”或“你對(duì)同伴感到憤怒,并且在游戲結(jié)束后無(wú)法擺脫這種感覺(jué)”時(shí),就會(huì)發(fā)生滲透效應(yīng)的現(xiàn)象 [51] 。
Jeepform 游戲往往具有相當(dāng)?shù)奶翎呅裕患づ⑿呷杌蛞云渌绞绞雇婕腋械讲贿m往往是重點(diǎn)。?stergaard 的《Fat Man Down(胖子倒下)》 [51] 是一個(gè)特別極致的例子。在《Fat Man Down》中,房間里最胖的男性玩家扮演胖子,而其他玩家則扮演胖子悲慘生活中的一系列集體即興小插曲,群起而攻之,嘲笑他的體重。為了進(jìn)一步強(qiáng)化胖子和其他玩家之間的緊張關(guān)系,雙方都被灌輸了關(guān)于游戲如何運(yùn)作的不同謊言。例如,胖子秘密地與游戲管理員(GM)合作,以“確保游戲的假設(shè)得到實(shí)現(xiàn)”,夸張地渲染這種體驗(yàn)對(duì)他來(lái)說(shuō)是多么的沉重。
像其他 Jeepform 游戲一樣,《Fat Man Down》為了“刺痛”玩家而被設(shè)計(jì)。但正如?stergaard 所解釋的,游戲的主要目標(biāo)不是胖子本人,而是被迫折磨他的玩家。?stergaard 寫道:“場(chǎng)景中發(fā)生的事情有時(shí)實(shí)在是太過(guò)分了。為了應(yīng)付這種情況, [玩家] 會(huì)試圖消除他們的惡意,用笑來(lái)緩解壓力......當(dāng)玩家消除敵意而變得友好時(shí),游戲的目標(biāo)之一已經(jīng)達(dá)到,而游戲和玩家之間的邊界已經(jīng)模糊” [51, p. 5] 。
4.6 虐待的協(xié)同效應(yīng) Synergies of Abuse
正如我們?cè)凇禝 Wanna Be The Guy》和《Fat Man Down》等游戲中觀察到的那樣,當(dāng)虐待性游戲的設(shè)計(jì)將多種虐待方式協(xié)同起來(lái)時(shí),就會(huì)特別有效。
最早的虐待性主機(jī)游戲之一,《北野武的挑戰(zhàn)狀》(Takeshi no Chousenjou) [45] ,提供了另一個(gè)有說(shuō)服力的例子。由著名電影人北野武為日本 Famicom 系統(tǒng)設(shè)計(jì),《北野武的挑戰(zhàn)狀》流露出北野武對(duì)玩家的徹底蔑視。首先,這款游戲是出了名的難,而且是以故意令人生氣的方式。例如,游戲的一個(gè)部分是一個(gè)欺騙性的常見的橫向卷軸射擊挑戰(zhàn),其中玩家只能沮喪地向下移動(dòng)而無(wú)法向上。
如在傷口撒鹽一般,游戲的結(jié)局竟然是嘲笑玩家費(fèi)心完成游戲。在最后一個(gè)屏幕上,出現(xiàn)了北野的頭部像素化圖像,嘲弄道:“你為什么對(duì)這個(gè)游戲這么認(rèn)真?”,這確實(shí)是玩家與設(shè)計(jì)師的對(duì)決。
5.生產(chǎn)性虐待 PRODUCTIVE ABUSE
5.1 權(quán)力游戲(Power Play):福柯和虐待性游戲設(shè)計(jì)
如果游戲是關(guān)于挑戰(zhàn)的,那么它們也是關(guān)于權(quán)力的:我們玩家為了組織我們的行為、安排我們的需求和獎(jiǎng)勵(lì)我們的行動(dòng)而向游戲系統(tǒng)讓渡的權(quán)力。慣例的、獨(dú)白式的游戲設(shè)計(jì)將玩游戲的行為理解為參與(engaging with)進(jìn)一個(gè)旨在維持游戲態(tài)度(lusory attitude)的過(guò)程結(jié)構(gòu)(a structure of processes)。在這種觀點(diǎn)中,游戲可以被理解為反饋系統(tǒng)(feedback systems),獎(jiǎng)勵(lì)玩家保持在游戲態(tài)度的邊界內(nèi),挑戰(zhàn)他們的技能以便教授他們新的能力。游戲被設(shè)計(jì)成通過(guò)獎(jiǎng)勵(lì),從額外的生命到冠軍頭上的桂冠,來(lái)保持這個(gè)循環(huán)的活躍。
在這種背景下,將電腦游戲視為權(quán)力結(jié)構(gòu)是有意義的。讓我們把游戲定義為權(quán)力系統(tǒng),在這個(gè)系統(tǒng)中,主體自愿服從于過(guò)程、行動(dòng)、獎(jiǎng)勵(lì)和價(jià)值(processes, actions, rewards, and values)的網(wǎng)絡(luò),這些網(wǎng)絡(luò)定義了什么行動(dòng)是有效的、有價(jià)值的和社會(huì)認(rèn)可的。這種權(quán)力理論方法將解釋為什么在虐待性游戲設(shè)計(jì)中,游戲系統(tǒng)是玩家和設(shè)計(jì)師之間個(gè)人對(duì)話的次要元素。
在這里,權(quán)力應(yīng)該作為一個(gè)生產(chǎn)性概念,從福柯的角度來(lái)理解。根據(jù)福柯的觀點(diǎn),權(quán)力將人類和機(jī)構(gòu)(institutions)組織在生產(chǎn)性關(guān)系(productive relations)中——它創(chuàng)造主體(subject),創(chuàng)造知識(shí)(knowledge),它 創(chuàng)造(it creates) [16, p. 59] 。權(quán)力只有在社會(huì)性的情況下才具有生產(chǎn)性;因此,權(quán)力在對(duì)話的情況下具有生產(chǎn)性。事實(shí)上,對(duì)話及其生產(chǎn)力是被接受的權(quán)力結(jié)構(gòu)的一個(gè)結(jié)果。權(quán)力在雇主和雇員之間,在暴君和被壓迫者之間,但也在戀人之間,在導(dǎo)師和學(xué)生之間,在設(shè)計(jì)師和玩家之間。
如果我們把游戲理解為生產(chǎn)性的 [42] ,那么游戲就成為產(chǎn)生、參與和控制這種生產(chǎn)性體驗(yàn)的系統(tǒng)。游戲是“游玩的技術(shù)”(technologies of play),是通過(guò)促進(jìn)游戲者的游戲態(tài)度而產(chǎn)出生產(chǎn)性參與(productive engagement)的系統(tǒng)。對(duì)于福柯來(lái)說(shuō),權(quán)力“需要被看作一種貫穿整個(gè)社會(huì)體的生產(chǎn)性網(wǎng)絡(luò)......”。 [16, p. 119] 因此,人們可以說(shuō)游玩的技術(shù)是權(quán)力結(jié)構(gòu),是產(chǎn)生主體性和知識(shí)的系統(tǒng)(systems)和行動(dòng)者(agents)之間生產(chǎn)性的關(guān)系網(wǎng)絡(luò)。
然而,我們對(duì)福柯的闡釋比游戲研究中對(duì)福柯的其他解釋更進(jìn)了一步 [40] 。在《計(jì)算機(jī)游戲的倫理(The Ethics of Computer Games)》中,福柯被用來(lái)理解游戲如何生產(chǎn)主體性。然而,對(duì)福柯的這種理解是有限的。只有那些在玩家和設(shè)計(jì)者之間建立對(duì)話關(guān)系的游戲,才能充分利用社會(huì)上下文(social context)中權(quán)力的生產(chǎn)能力。權(quán)力只有在對(duì)話中才有生產(chǎn)性。
在保守的游戲設(shè)計(jì)邏輯中,設(shè)計(jì)師通過(guò)創(chuàng)造一個(gè)預(yù)測(cè)快感的工具來(lái)?yè)碜o(hù)(advocates)玩家。也就是說(shuō),玩家與游戲系統(tǒng)互動(dòng),并被鼓勵(lì)通過(guò)一些加強(qiáng)預(yù)定體驗(yàn)的系統(tǒng)程序來(lái)使他們的游玩工具化。在這種視角中,權(quán)力結(jié)構(gòu)是在玩家和系統(tǒng)之間的,而設(shè)計(jì)者則消失在背景中。游戲態(tài)度被解釋為一種工具性的善(good),是通過(guò)玩家對(duì)系統(tǒng)的參與程度衡量設(shè)計(jì)是否成功的一種標(biāo)準(zhǔn)。
虐待性游戲設(shè)計(jì)以一種不同的方式運(yùn)作:它將游玩的生產(chǎn)能力作為一種權(quán)力關(guān)系來(lái)推翻將游戲系統(tǒng)視為游玩體驗(yàn)中心的工具性視角,并鼓勵(lì)玩家關(guān)注人類設(shè)計(jì)師。游戲系統(tǒng)只是 中介(mediates)了玩家和設(shè)計(jì)師之間的互動(dòng),而非在網(wǎng)絡(luò)中占據(jù)一個(gè)生成性的位置(generative position)。虐待性游戲設(shè)計(jì)的目的是打破慣例的游戲系統(tǒng)的“工具性”(toolness),然后作為替代,創(chuàng)造支持設(shè)計(jì)師和玩家之間一種個(gè)人關(guān)系的工具。游戲物(game object)成為一種對(duì)話的手段(means),而非一個(gè)孤立的游玩工具(isolated tool for play)。
在虐待性游戲設(shè)計(jì)中,游玩的技術(shù)被重構(gòu)為玩家和創(chuàng)造者之間更復(fù)雜的人與人之間關(guān)系的一個(gè)元素。“真正的”(true)游戲,如上面描述的《Kaizo Mario》等游戲的例子,不是關(guān)于掌握系統(tǒng)(mastering the system),而是關(guān)于了解設(shè)計(jì)師(knowing the designer)。因此,游玩活動(dòng)不是工具性的或以工具為導(dǎo)向的(tool-oriented),而是生產(chǎn)性的和主體間性的(intersubjective)為導(dǎo)向的。在我們看來(lái),游玩,只有在對(duì)話中才是生產(chǎn)性的。
正是在這個(gè)意義上,我們認(rèn)定虐待性游戲設(shè)計(jì)不是一種功能性(functional)的設(shè)計(jì)方法,而是一種美學(xué)方法:虐待性游戲設(shè)計(jì)將游玩的技術(shù)去工具化,以加強(qiáng)在游玩體驗(yàn)中建立的人與人之間的、“人”的關(guān)系。虐待性游戲設(shè)計(jì)建立在猶豫不決(hesitation)的時(shí)刻,即游玩的無(wú)縫體驗(yàn)中的裂隙,在這種情況下,玩家需要與設(shè)計(jì)師建立個(gè)人聯(lián)系,以理解游玩活動(dòng)。這里的關(guān)鍵洞察是,游戲態(tài)度不是由系統(tǒng)產(chǎn)生或維持的,而是在實(shí)現(xiàn)了游玩過(guò)程(gameplay)中的深刻的個(gè)人性質(zhì)(personal nature)后出現(xiàn)的一種產(chǎn)物。
5.2 用戶不友好和批判性設(shè)計(jì) User-Unfriendliness and Critical Design
法拉第椅(Faraday Chair)并不是一把真正的椅子。法拉第椅更像是一張包裹在玻璃箱中的小床,使用者以胎兒的姿勢(shì)躺在里面。一個(gè)呼吸器提供新鮮空氣。其他方面沒(méi)有什么可做的。創(chuàng)造法拉第椅的目的是為了突出“視覺(jué)和無(wú)線電透明度之間的差異” [14, p. 143] ,以此來(lái)想象一個(gè)人類可以與電磁空間隔離的空間。當(dāng)然,這把“椅子”并不真的打算投入實(shí)際使用。但它確實(shí)旨在通過(guò)一個(gè)發(fā)人深省而低科技(low-technology)的物,建立起設(shè)計(jì)、用戶和設(shè)計(jì)師之間的對(duì)話。
法拉第椅是 Anthony Dunne [14] 提出的設(shè)計(jì)方案,與上面描述的虐待性游戲設(shè)計(jì)的例子有相似之處。就其性質(zhì)而言,虐待性游戲設(shè)計(jì)與 Dunne 的“批判性設(shè)計(jì)”概念密切相關(guān)。在他的《Hertzian Tales》中,Dunne 敦促設(shè)計(jì)師為用戶反思而設(shè)計(jì):“通過(guò)將人和電子物品之間的距離詩(shī)化,可能會(huì)鼓勵(lì)敏感的懷疑主義,而非對(duì)嵌入電子物品中的價(jià)值和概念模型不假思索地同化” [14, p. 22] 。
設(shè)計(jì),在 Dunne 的作品中,是一種美學(xué)實(shí)踐,它挑戰(zhàn)標(biāo)準(zhǔn)的可用性范式(usability paradigms),以揭示我們與物互動(dòng)的詩(shī)意之美:“在一個(gè)實(shí)用性和功能性被認(rèn)為是理所當(dāng)然的世界里,后最優(yōu)(post-optimal)物體的美學(xué)可以提供新的日常生活體驗(yàn)和新的詩(shī)意維度” [14, p. 20] 。“后最優(yōu)”(post-optimal)物體有意將陌生性(strangeness)引入我們的電子世界,通過(guò)不按預(yù)期運(yùn)作的物體來(lái)呼喚新的體驗(yàn),這些物體打破了秩序和慣例,從而使“其他東西變得可見、變得無(wú)法命名、且無(wú)法在物質(zhì)世界中找到對(duì)應(yīng)” [14, p. 73] 。
對(duì)于我們的目的,Dunne 的后最優(yōu)物的理論中最相關(guān)的方面是他的“用戶不友好(“user-unfriendliness)”的概念。Dunne 認(rèn)為,后最優(yōu)物可以成為去意識(shí)形態(tài)化設(shè)計(jì)的慣例主義(conventionalisms of de-ideologized design)的詩(shī)意突破口:“……設(shè)計(jì)總是帶有意識(shí)形態(tài)的。用戶友好性有助于掩蓋這一事實(shí)” [14, p. 22] 。Dunne 繼續(xù)說(shuō),設(shè)計(jì),至少在通常的理論中:“阻礙了電子產(chǎn)品提供新的美學(xué)意義的潛力” [14, p. 30] 。作為對(duì)這慣例主義的回應(yīng),Dunne 建議我們將設(shè)計(jì)實(shí)踐推向?qū)τ脩舨挥押玫姆较颍耙环N溫和的挑釁,可以成為后最優(yōu)物的特征” [14, p. xviii] 。這種觀點(diǎn)將重心從用戶轉(zhuǎn)移到了物上,“通過(guò)電子物體其自身提供審美體驗(yàn)” [14, p. 35] 。
6. 評(píng)價(jià)虐待性設(shè)計(jì) evalUATING ABUSIVE DESIGN
從設(shè)計(jì)的角度來(lái)看,我們可能會(huì)合理地問(wèn),如何去評(píng)價(jià)虐待性的游戲設(shè)計(jì)。是否所有的虐待性設(shè)計(jì)都是同樣有生產(chǎn)性的?如果與玩家對(duì)抗是重點(diǎn),那么有沒(méi)有辦法區(qū)分“好的”和“壞的”對(duì)抗,且不求助于最終使設(shè)計(jì)者非人身化的慣例設(shè)計(jì)原則?
如何將故意挑釁性的設(shè)計(jì)實(shí)踐與“成功”和“失敗”的概念相協(xié)調(diào),這個(gè)問(wèn)題繼續(xù)困擾著設(shè)計(jì)研究和人機(jī)交互的文獻(xiàn) [9, 14, 19, 20, 22, 25, 38] 。正如 William Gaver 和他的同事所解釋的那樣,各種替代性的設(shè)計(jì)方法的“開放性”,“對(duì)如何評(píng)價(jià)系統(tǒng)提出了挑戰(zhàn),因?yàn)槌晒Φ暮x,以及與成功相關(guān)的維度,可能因人們?nèi)绾闻c特定的設(shè)計(jì)達(dá)成有意義的關(guān)系而大不相同” [19, p. 2213] 。
這種“新的驚喜”的概念在前面提到的虐待游戲設(shè)計(jì)的“受苦”(masocore)學(xué)派中當(dāng)然是正確的。Mike O'Reilly 在寫到《I Wanna Be The Guy》的設(shè)計(jì)過(guò)程時(shí),強(qiáng)調(diào)了使用各種挑戰(zhàn)并將它們放在適當(dāng)?shù)墓?jié)奏中的重要性:“我必須保持游戲的難度,但要平衡。我必須讓玩家忙個(gè)不停,但仍然要在他們最警覺(jué)的時(shí)候給他們帶來(lái)驚喜。如果我隨機(jī)殺死玩家太多次,他就會(huì)失去興趣。如果我太仁慈,他就會(huì)變得軟弱,而失去恐懼感” [33] 。
這里的智慧是,虐待性游戲設(shè)計(jì)需要設(shè)計(jì)師走一條細(xì)線。訣竅是把玩家推到崩潰的邊緣,但不能超過(guò);畢竟,如果玩家不玩你的游戲,你就不能虐待他們。在這個(gè)意義上,一個(gè)虐待玩家的游戲設(shè)計(jì)師就像一個(gè)病毒——它避免殺死宿主,以便更好地在人群中傳播。
這個(gè)建議也解釋了為什么《Kaizo Mario》能脫穎而出,盡管最近大量的虐待狂般的《超級(jí)馬里奧世界》MOD 試圖將虐待行為更進(jìn)一步。正如一位 YouTube 評(píng)論者對(duì)《Super Kusottare World》MOD [36] 的評(píng)價(jià):“與 Kaizo 相比很糟糕。任何呆子都可以使一些不可能的事情玩都沒(méi)法玩,但 Kaizo 更有想象力,并有一絲希望,即它是可能的” [48] 。
一大批模仿者未能復(fù)制《Kaizo Mario》的妙處,這并不意外。如果虐待性游戲的設(shè)計(jì)是以驚喜為基礎(chǔ)的,那么原創(chuàng)性就必不可少。出于這個(gè)原因,有抱負(fù)的虐待游戲設(shè)計(jì)師最好探索一些未被充分使用的虐待方式,如社會(huì)性虐待。重新審視我們《暗室性游戲》的例子,我們認(rèn)為這個(gè)游戲之所以有效,正是因?yàn)樗昧巳翁焯玫募彝ビ押玫男蜗螅辉S多玩家只是沒(méi)有準(zhǔn)備好處理像尷尬這樣的情緒,特別是在 wiimote 控制器的文化語(yǔ)境下。
這個(gè)例子還提醒我們,我們不能僅僅根據(jù)游戲系統(tǒng)來(lái)判斷一個(gè)虐待性游戲設(shè)計(jì);受眾和語(yǔ)境(context)是方程式中不可缺少的部分。因此,我們可能很難預(yù)測(cè)哪些設(shè)計(jì)會(huì)成功。例如,《Desert Bus》幾乎不是一個(gè)創(chuàng)新或令人驚訝的游戲,至少在事情的表面上是這樣。但是,這個(gè)游戲在創(chuàng)作多年后被重新發(fā)現(xiàn),碰巧在正確的時(shí)間觸動(dòng)了正確的心弦,激發(fā)了一年一度的“沙漠巴士為希望(Desert Bus for Hope)”的慈善活動(dòng),從此鞏固了這個(gè)游戲在虐待性游戲大全中的地位 [26] 。
也許一個(gè)成功的虐待游戲設(shè)計(jì)的最明顯的指標(biāo)是:玩家感覺(jué)他們是在與一個(gè)特定的人(或一群人)進(jìn)行游戲,而不僅僅是一個(gè)系統(tǒng)。只要玩家從人的角度去理解虐待(takes the abuse personally),那么可以說(shuō),虐待性游戲設(shè)計(jì)的真正精神是生機(jī)勃勃的。
7. 結(jié)論
在這篇文章中,我們概述了虐待性游戲設(shè)計(jì)的概念。我們介紹了它的理論淵源,以及闡述它的一些設(shè)計(jì)實(shí)踐。我們打算將本文作為一個(gè)學(xué)術(shù)宣言來(lái)閱讀。我們生活在一個(gè)易用的游戲(usable games)、廣泛的受眾和令人愉悅的設(shè)計(jì)的時(shí)代。我們的游戲越來(lái)越多地被設(shè)計(jì)來(lái)取悅我們,成為我們休閑的完美工具。
盡管有這種趨勢(shì),我們相信游戲歷程可以是一種深刻的 個(gè)人(personal)體驗(yàn)。它涉及到一個(gè)她/他者(other),那個(gè) 和你一起玩的人,那個(gè)你 為她/他玩的人。虐待性游戲設(shè)計(jì)創(chuàng)造了這些游戲:它的目的是打破游戲的用具性(instrumentality)和孤立的“工具性(toolness)”。
虐待性游戲設(shè)計(jì)者不是給玩家他們“想要的”或他們假定“需要的”,而是給玩家一些特異的、奇怪的和對(duì)抗性的東西——這些東西將引發(fā)一種更多對(duì)話性的關(guān)系。虐待性游戲設(shè)計(jì)是為了讓玩家理解設(shè)計(jì)師如何工作,反之亦然。這不是一個(gè)獨(dú)白,而是一個(gè)對(duì)話,一個(gè)公開的邀請(qǐng),讓我們一起探索游玩過(guò)程體驗(yàn)的極致。虐待性游戲設(shè)計(jì)對(duì)抗慣例,并提醒我們,玩,首先是關(guān)于個(gè)人的東西(something personal)。
8. 參考
譯后記
大家讀完全文,肯定會(huì)發(fā)現(xiàn)我標(biāo)題黨了,“Now It’s Personal”并不只是在說(shuō)要針對(duì)玩家(當(dāng)然文中很多例子確實(shí)如此),而是要強(qiáng)調(diào)相對(duì)于系統(tǒng)(system)的人(person)——游戲應(yīng)該是關(guān)于人的、人與人之間的。這當(dāng)然并不是要貶低系統(tǒng)(機(jī)制、玩法、設(shè)定……)的重要性,我們很清楚游戲的系統(tǒng)是參與并影響游玩體驗(yàn)的重要組成部分,但有時(shí)候我們或許走得太遠(yuǎn)、“沉浸”得太厲害,以至于在游玩中既看不到別人,也看不到自己。因此如果說(shuō)文章希望重塑人的權(quán)利,那么不僅是通過(guò)虐待玩家讓設(shè)計(jì)者浮現(xiàn)出來(lái),更重要的是,中斷、擾亂過(guò)于無(wú)縫的游玩體驗(yàn)以使玩家現(xiàn)身,這里其實(shí)和戲劇的間離效果是類似的。但或許最類似的是安托南·阿爾托(Antonin Artaud)的“殘酷戲劇”(Theatre of Cruelty)——“殘酷指的是,事物有可能對(duì)我們施加更恐怖、更必然的殘酷。我們并不自由,天有可能塌下來(lái),戲劇的作用,首先就是要讓我們了解這一點(diǎn)。”考慮到殘酷戲劇對(duì) 20 世紀(jì)以來(lái)的戲劇界產(chǎn)生的巨大影響,這篇文章的價(jià)值或許被低估了,當(dāng)然也可能是高度商業(yè)化、工具化的游戲產(chǎn)業(yè)與我們已經(jīng)不需要這樣的宣言了。
當(dāng)大部分的游戲系統(tǒng)被設(shè)計(jì)成一個(gè)生產(chǎn)、滿足、再生產(chǎn)玩家欲望的工具時(shí),玩家就陷入一個(gè)悖論,那就是他/她玩得越好,他/她就越被系統(tǒng)同化,也就越不是一個(gè)玩家。我們對(duì)游戲玩得“好”的追求或許是值得警惕的,追求的究竟是系統(tǒng)設(shè)定的工具性的“好”,還是發(fā)揮了自己的創(chuàng)意和人性的生產(chǎn)性的“好”呢?對(duì)游戲的工具化最終導(dǎo)致的也是玩家的工具化,就像流水線上的工人,當(dāng)他真的能完美、穩(wěn)定地契合這臺(tái)機(jī)器時(shí),他也就變得和一個(gè)機(jī)器人沒(méi)有區(qū)別了(當(dāng)然這只是趨勢(shì))。我們都知道,查攻略往往會(huì)破壞游戲體驗(yàn),一個(gè)原因不正是因?yàn)槲覀冊(cè)诟ヂ缘臅r(shí)候失去了自己?jiǎn)幔课也⒉皇且獜氐追穸ㄖ髁鞯纳虡I(yè)游戲,我每天玩的最多的也是那些爽游,但我想,我們需要避免被其限制,要時(shí)刻保持開放的心態(tài)(即便我們生活在這個(gè)越來(lái)越封閉保守的時(shí)代)。
或許要感謝這篇文章,如果不是他們用了“虐待”這樣“極端”的詞,我可能都不敢用“批評(píng)”這種詞——“你在教我玩游戲/做事?”“反思怪?”自戀當(dāng)然不是游戲玩家獨(dú)有的,我們難道不是逐漸習(xí)慣用看爆米花片的方法評(píng)判所有電影嗎?我們難道不是開始用讀網(wǎng)文的方式去讀所有文學(xué)嗎?左手開噴右手舉報(bào)不是逐漸成了文化領(lǐng)域的新常態(tài)嗎?玩家不只是玩家,而是生活在具體文化背景下的人,在這個(gè)經(jīng)濟(jì)、文化、政治、歷史、算法交織的大網(wǎng)中,人們往往只看到自己和那些“崇高”但虛無(wú)的概念,卻越來(lái)越難以接受差異的、活生生的他人。那么游戲真的能建立一種新的連結(jié)嗎?或者這個(gè)問(wèn)題應(yīng)該這樣問(wèn):我們?cè)敢饨柚螒蛉ソ⒁恍┬碌倪B結(jié)嗎?
無(wú)論相關(guān)或者不相關(guān),我想聊一個(gè)文章里只出現(xiàn)了一次,不過(guò)在英文游戲研究中常常用的詞——artifact(人造物、人工產(chǎn)物),泛指任何非天然的、由人創(chuàng)造的東西。很多時(shí)候研究者會(huì)將電子游戲稱作 cultural artifact(文化產(chǎn)物)。那天我跟朋友們聊,發(fā)現(xiàn)中文傳統(tǒng)以及日常使用中似乎并沒(méi)有這個(gè)概念的對(duì)應(yīng)(“人造物”這個(gè)現(xiàn)代詞匯很生硬且不常用),或許“作品”一詞比較接近中性,但我們不依舊有“這也配叫作品”的說(shuō)法嗎?我感覺(jué)我們似乎缺少了一種認(rèn)知游戲(也包括電影、小說(shuō)等等)的中性視角:當(dāng)我們理解游戲時(shí),它要么是背后隱含一整套商業(yè)價(jià)值邏輯的、用來(lái)滿足玩家需要的“產(chǎn)品/商品”,要么是先驗(yàn)的帶有崇高價(jià)值判斷的、享有無(wú)限免噴權(quán)的“藝術(shù)/文學(xué)/神作”。但其實(shí)游戲首先是由不同經(jīng)歷和思想的“人”制作和游玩的,但為什么很多時(shí)候我們要么看到的是生產(chǎn)者和消費(fèi)者,要么看到的是大神和膜拜者,卻總是看不到“人”呢?我希望游戲(以及其他所有文化產(chǎn)物)能打開一個(gè)窗口,一個(gè)讓人重新看到人的窗口,而不是一面又一面鏡墻。
如果一些游戲真是一種藝術(shù)的話,那也只會(huì)出現(xiàn)在它挑戰(zhàn)、打破邊界的時(shí)候,而這種越界往往不會(huì)是舒適的,甚至是虐待的。而這個(gè)時(shí)候,面對(duì)游戲這個(gè)在現(xiàn)實(shí)中被各種踩一腳、背鍋的媒介,我們是把設(shè)計(jì)者當(dāng)找死的瘋子再去踩一腳,還是把游戲看做一個(gè)邀請(qǐng),去試著理解對(duì)方想表達(dá)什么、交流什么呢?
當(dāng)然發(fā)完牢騷還是要友情提示一下:理想和現(xiàn)實(shí)有差距,如果設(shè)計(jì)師想應(yīng)用本文的建議一定要慎重!很危險(xiǎn)的!
羅皓曦
校后記
我很喜歡 Douglas Wilson 工作室 Die Gute Fabrik 的一些有趣實(shí)踐,例如他著名的沒(méi)有任何視覺(jué)反饋的“視頻游戲(video game)”《約翰·塞巴斯蒂安·亂斗,例如他之前與著名的游戲設(shè)計(jì)師,或許也是完美符合本文概念的游戲《Getting Over It with Bennett Foddy》的設(shè)計(jì)者 Bennett Foddy 一塊在 GDC 分享的每周制作一款游戲的教學(xué)方法,他有種獨(dú)特的氣質(zhì)。
對(duì)我來(lái)說(shuō),本文的開篇是很驚人的切入,構(gòu)成了一種對(duì)于以“擁護(hù)玩家”為核心的游戲設(shè)計(jì)慣例的批判,就如同韓炳哲在《美的救贖》開篇猛烈地批判杰夫·昆斯的作品一樣,“平滑不會(huì)造成什么傷害,也不會(huì)帶來(lái)任何阻力。它要求的是“點(diǎn)贊”。平滑之物消除了自己的對(duì)立面。一切否定性(Negativit?t)都被清除。”,而相對(duì)的,作為他們所自我生成的“學(xué)術(shù)宣言”的“虐待式游戲設(shè)計(jì)”,其本質(zhì)在于通過(guò)一種否定性,直接地作為設(shè)計(jì)師而發(fā)出挑戰(zhàn),讓游戲的過(guò)程成為設(shè)計(jì)者與玩家的對(duì)話、對(duì)抗與舞蹈,需要的不是對(duì)玩家的保護(hù),而是一種“虐待”和“冒犯”,就如同韓炳哲所說(shuō),“在否定中,總有什么在那兒撼動(dòng)著我,挖空我的心思,讓我百思不解。它在呼喚,你要改變自己的人生。”
就像作者們所推崇的游戲一樣,這篇文章本身也是一篇頗有挑戰(zhàn)與進(jìn)攻性的文字,特別是在開頭,幾乎將 USC 教學(xué)傳統(tǒng)中以 Tracy ,陳星漢等人為代表的“以玩家為中心的游戲設(shè)計(jì)(player-centric design)”貶得一無(wú)是處,將其看作把“游戲設(shè)計(jì)定位為滿足玩家欲望的技藝”,而游戲則成了滿足欲望的工具。在對(duì) Anthony Dunne 的援引的時(shí)候,也在以第三者(物本身)為主體的部分與之切分,而強(qiáng)調(diào)游戲是設(shè)計(jì)師與玩家之間的對(duì)話和舞蹈,并且認(rèn)為“游玩,只有在對(duì)話中才是生產(chǎn)性的”。
但我必須承認(rèn),這種批判或許略微失了準(zhǔn)頭,其對(duì)虐待性游戲設(shè)計(jì)的譜系的挖掘非常有趣和詳實(shí),并且以豐富的視野關(guān)聯(lián)到了對(duì)當(dāng)代藝術(shù),設(shè)計(jì)理論,福柯權(quán)力生產(chǎn)性的論述,但在論述中,他偷換了某種設(shè)計(jì)所追求的體驗(yàn)-欲望之間的概念,即便是設(shè)計(jì)虐待性的體驗(yàn),尷尬的體驗(yàn),那也是一種圍繞這種體驗(yàn)的設(shè)計(jì),在這個(gè)意義上我并沒(méi)有看到本質(zhì)的區(qū)分與背離,就如同有 S 也有 M,有妓女亦有“女王”,有人追求征服,而有人渴求在限度內(nèi)的被征服與痛苦,用韓炳哲在《娛樂(lè)何為》的結(jié)尾話說(shuō)“受難和娛樂(lè)歸根結(jié)底是親密無(wú)間的。”
而其強(qiáng)調(diào)設(shè)計(jì)師 | 玩家 之間的對(duì)偶實(shí)際上也容易淪為一種“個(gè)人表達(dá)”的老調(diào)重談,在游戲設(shè)計(jì)師 Jonathan Blow 在《游戲與人類的境況》的分享和 PAX 上的游戲推薦展示中,他也談到了他所喜歡的那些非常高難度(1001 Spikes,The Stephen’s Sausage),甚至理解規(guī)則都需要一個(gè)小時(shí)的游戲(Starseed Pilgrim),但他所強(qiáng)調(diào)的并不是“人與人之間的事 Personal Affair”,而是談到一種游戲設(shè)計(jì)師的“尊重”,即游戲設(shè)計(jì)師應(yīng)該尊重玩家,將其看作與自己智力相仿與相稱的人,有信心,且努力提供對(duì)于其智識(shí)尊重的體驗(yàn),而在此基礎(chǔ)上,Blow 卻并不僅僅強(qiáng)調(diào)一種“交流”,而同樣也強(qiáng)調(diào)游戲設(shè)計(jì)中對(duì)于物,或宇宙本身神秘的共同探索,或許可與此作為一種三角般的參照。
但無(wú)論如何,或許就像這篇文章所說(shuō),“虐待”要求我們?cè)竭^(guò)游戲而去理解設(shè)計(jì)這,那就如同本文的“虐待”和“攻擊性的手段”一樣,重要的是,這幫助我們借助此概念所開始反思和批判的平滑,以及對(duì)“玩家擁護(hù)”導(dǎo)向的警惕,不禁讓人感受到背后作為設(shè)計(jì)師的作者們的用心良苦。
這讓我想到,玩家在《Getting Over It》的通關(guān)后,能進(jìn)入一個(gè)聊天室,在這個(gè)聊天室中,玩家可以直接跟這個(gè)全程嘲諷玩家,以及難度上天的游戲的創(chuàng)作者本人 Bennett Foddy 進(jìn)行對(duì)話,有些人大概還在被長(zhǎng)時(shí)間的折磨而發(fā)泄憤怒的,而也有不相信他在真的和創(chuàng)作者實(shí)時(shí)對(duì)話的人,但絕大多數(shù)人,在通過(guò)了這漫長(zhǎng),痛苦的游戲之旅后,則表達(dá)了謝意,付出努力的玩家與背后同樣付出甚多的創(chuàng)作者相互道謝,Bennett 說(shuō),那是他覺(jué)得最有意義的時(shí)候。
或許就像是 bfod 和 Zach Gage 鼓勵(lì)游戲設(shè)計(jì)師在游戲作品上寫上自己的名字(《Put Your Name on Your Game》),就像是 David Wreden 在《新手指南》中的深入的討論和自我剖析的那樣,游戲是游戲,但同時(shí),背后也是一位位誠(chéng)摯的,真實(shí)存在的創(chuàng)作者,那或許這正是本文中所言的,終歸,游戲的設(shè)計(jì)與游玩,首先是“人與人之間的事”,就像我們此時(shí)和彼時(shí)正在進(jìn)行的交流那樣:)
落日間
葉梓濤
indienova 是一個(gè)側(cè)重獨(dú)立游戲的媒體平臺(tái),一處活躍而含蓄的游戲開發(fā)者社區(qū),也是一家獨(dú)立游戲發(fā)行商。致力于傳遞由游戲承載并沉淀的時(shí)代文化的同時(shí),我們也不斷嘗試探索游戲背后的深層價(jià)值,同樣重要的是,作為海內(nèi)外游戲群體間的橋梁,將游戲玩家、學(xué)者、開發(fā)者與發(fā)行商聯(lián)結(jié)在一起,促成高效的交流和溝通。期待玩家能在這里找到游戲本真的樂(lè)趣,期待開發(fā)者能在這里完成初心所向的作品,期待知識(shí)、技巧和思想,能夠時(shí)時(shí)匯融。
落日間是一個(gè)試圖回答「何為游戲」與「游戲何為」的數(shù)字人文實(shí)驗(yàn)室,我們希望探索一種新的擴(kuò)展但具體的游戲概念,面對(duì)當(dāng)今游玩化的世界并發(fā)掘電子游戲的可能形態(tài)。我們正在創(chuàng)作幫助我們理解游戲/電子游戲的文字,音頻節(jié)目,視頻,以及電子游戲(xpaidia.com)。
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