【ITBEAR】在近期游戲市場(chǎng)中,部分服務(wù)型游戲如《自殺小隊(duì):殺死正義聯(lián)盟》與《星鳴特攻》遭遇銷(xiāo)售寒流,盡管投入巨大卻未能贏得玩家芳心。與此同時(shí),一些作品如《地獄潛者2》和《戰(zhàn)錘40K 星際戰(zhàn)士2》卻異軍突起,成為市場(chǎng)黑馬。
《戰(zhàn)錘40K 星際戰(zhàn)士2》的首席創(chuàng)意官Tim Willits在近日采訪中,深入剖析了現(xiàn)代3A級(jí)游戲成功與失敗的關(guān)鍵因素。他提出,游戲的失敗并非僅因開(kāi)發(fā)周期過(guò)長(zhǎng)或題材過(guò)時(shí),更多源于開(kāi)發(fā)過(guò)程中的迷失方向。Willits強(qiáng)調(diào),他們的團(tuán)隊(duì)在《星際戰(zhàn)士2》的開(kāi)發(fā)中,始終聚焦于核心戰(zhàn)斗體驗(yàn),避免盲目跟風(fēng)或過(guò)度擴(kuò)張游戲內(nèi)容。
談及成本控制,Willits透露,《星際戰(zhàn)士2》的開(kāi)發(fā)預(yù)算遠(yuǎn)低于《毀滅戰(zhàn)士永恒》,團(tuán)隊(duì)致力于以高效、經(jīng)濟(jì)的方式打造優(yōu)質(zhì)游戲。他表示,團(tuán)隊(duì)不追求銷(xiāo)量數(shù)字的虛榮,而是專注于為玩家提供有趣、高質(zhì)量且價(jià)格合理的游戲體驗(yàn)。