【ITBEAR】引言
首發(fā)于微信公眾號 “游戲設(shè)計理論”
我們做網(wǎng)絡(luò)游戲都希望玩家能在游戲中留存越長越好,而對留存影響很大的因素就是社交。
這部分體驗跟游戲的玩法不直接相關(guān),玩家最終留下來不僅是因為游戲本身好玩,更重要的原因是產(chǎn)生連接的人。
《別做聰明的傻瓜》中作者也證明了精神獎勵比物質(zhì)獎勵刺激更持久,而良好的社交氛圍無疑是一種精神獎勵。
既然整個游戲都是設(shè)計出來的,那么社交元素肯定也是可以設(shè)計的。
不管元宇宙還是沙盒、MMO,社交都是極其重要的組成部分,未來大型網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ι缃坏囊髸絹碓礁摺?/p>
所以我們必須深入了解什么是游戲的社交,以應(yīng)對市場變化。
本文先建立一個分析框架,每個部分暫不展開。
社交的本質(zhì)
這個問題很多人思考過、回答過。
“我一直認(rèn)為,社交的本質(zhì)是找到同類”。
——張小龍
從本質(zhì)上講,人是一種社會性動物。那些生來離群索居的個體,要么不值得我們關(guān)注,要么不是人類。社會從本質(zhì)上看是先于個體而存在的。那些不能過公共生活,或者可以自給自足不需要過公共生活,因而不參與社會的,要么是獸類,要么是上帝。
——亞里士多德《政治學(xué)》,公元前 328 年
社交的本質(zhì)是價值交換。
——佚名
從生物學(xué)的角度看,社交的目的就是讓整個物種生存下來。所以人類演化出了社交的本能。沒有社交,人類將無法生存。
但是現(xiàn)在的人類社會基本沒有狹義的“生存壓力”,游戲中更沒有了,社交的目的已經(jīng)從追求基礎(chǔ)的物質(zhì)保障變成了追求精神享受。
所以社交的本質(zhì)可能真如張小龍所說,就是尋找同類,建立可以滿足自身精神或高級物質(zhì)需求的群體。
但社交不只正向的,也有負(fù)向的,比如競爭,“尋找同類”不能覆蓋這部分社交。
所以可以把社交再抽象一層: 社交就是人與人連接的目的和保持連接的形式,以及該連接對整體的影響。
也曾想過“社交就是人與人的關(guān)系”這個定義,但仔細(xì)想想太泛泛了,就是“聽君一席話,如聽一席話”,沒法指導(dǎo)后續(xù)研究,所以重新下了一個定義。
從這個定義出發(fā),我希望能夠建立社交的知識體系,能夠預(yù)測大部分人在社交上的思維、情緒、行為,從而對設(shè)計形成強有力的支持。
社交的拆解
根據(jù)定義,我把社交拆成三部分,這三部分組成了整個社交。即目的、形式、影響,另外一部分是獨立分析的“人”。
這么拆的原因是把社交拆成三個互相獨立、完全窮盡的組成部分,符合 MECE 原則。再分別把每個部分繼續(xù)拆出幾個子部分,最終形成由不同部分組成的特定社交。
最后再討論哪些因素影響一個“人”在面對社交事件時的反應(yīng)。最終社交和人會交匯在“影響”這一部分中。
舉個例子:比如國家間的情感社交對群體的影響,實例就是之前疫情中國對海外捐贈大量物資,不管背后意圖如何,對方民眾都要領(lǐng)這個情。那么對方個體或群體就會做出一些語言或?qū)嶋H行為的表達(dá)。
下面展開討論這些部分。
一、社交的目的
社交按目的劃分,可以分成兩類。我把它們稱為情感社交和利益社交。
情感社交是指不以利益為目的的社交,純粹是正向情緒需求的社交。這也是人類演化這么多年的底層需求,幾乎沒有人例外。
利益社交則是以物質(zhì)利益為目的的社交,因為物質(zhì)永遠(yuǎn)匱乏,導(dǎo)致分配不可能平均,物質(zhì)落差也能刺激人的情緒,從而改變?nèi)说男袨?,自然也就有了以利益為目?biāo)的社交。
這兩種社交都不是人類特有的行為,大部分動物都有這兩類行為,這也是人類動物性的一面。
但人類有一個特殊性,就是人會進行抽象思考。由于前額葉皮層的快速進化,人類擁有了比其他動物更強的抽象思維能力。
這就能讓人在動物性之外多了更有利于長遠(yuǎn)生存的理性思維,大家會為了“抽象”的東西聚集在一起,比如宗教、國家、品牌、IP。
這些抽象的事物對情感的影響非常大,甚至可以毫無邏輯。
下面展開講這兩部分社交。
情感社交
“仗義每多屠狗輩,負(fù)心多是讀書人”
——明代詩人曹學(xué)佺
《社交天性》中提到,科學(xué)家通過實驗證明,人的社交腦和非社交腦是一個“蹺蹺板”狀態(tài),即理智思考得越多,感性就越少,反之亦然。
這點現(xiàn)實生活中很容易觀察到。
所以希望玩家愿意進行情感社交行為,就不能觸發(fā)太強的利益刺激。
情感社交對社交氛圍的建立和維護要求非常高,比如一個社群如果有 1%的噴子,這個社群就很可能會完蛋。
可能初始是一個很好的社群,就會因為一些不友好的人導(dǎo)致所有人的體驗變差。這也是為什么大部分平臺例如微博、B 站等會提示文明發(fā)言、友好交流。
情感社交需要幾個方面的共同配合才能達(dá)到目標(biāo):
建立社交氛圍本質(zhì)上是利用氛圍激發(fā)人的思維慣性,讓其只能往某個方向思考。
宗教類會建設(shè)“莊嚴(yán)”的氛圍,讓群眾敬畏;政府部門會建設(shè)“嚴(yán)肅”的氛圍,讓人緊張;良好的社交社群,會建設(shè)輕松愉快的氛圍,讓大家放松等等。
需要避免多種氛圍同時存在,這會導(dǎo)致互相削弱。
搭建適合情感社交的底層規(guī)則這是游戲環(huán)境特有的,因為游戲是我們可以自由掌控的。
這里的底層規(guī)則就是設(shè)計所有系統(tǒng)、功能的大方向。舉個例子,卡牌游戲所有玩法都要讓玩家收集、養(yǎng)成多張卡牌。情感社交同樣需要符合類似的規(guī)則。
不同類型的游戲規(guī)則不同,比如輕度友愛的社交的游戲有兩條底層規(guī)則最重要:一個是降低社交成本,一個是降低沖突概率。
設(shè)計促進發(fā)生情感連接的場景舉個例子,正常觸發(fā)情感連接的概率可能是 5%,我們可以通過設(shè)計,讓其提高到 15%。
這些事件很豐富,比如坐騎共乘、共同建設(shè)、送禮物等等。
情感社交是一個很龐大的話題,本篇只是框架,后續(xù)會詳細(xì)討論。
利益社交
“沒有永遠(yuǎn)的朋友,只有永遠(yuǎn)的利益”。
——十九世紀(jì)英國首相帕麥斯頓
《社交天性》中的實驗證明,情緒獎勵和利益獎勵對大腦具有同樣的刺激,即獲得情緒價值可以等同于利益價值。
這就讓選擇受價值觀影響更大了,“感情值多少錢”就變得可以衡量了?,F(xiàn)實中為了錢放棄親情愛情的的例子也有,就不舉例了。
一般情況下的利益社交,利益社交可以分成兩類:經(jīng)濟活動、掠奪活動。
經(jīng)濟活動是指正常是市場經(jīng)濟,按經(jīng)濟循環(huán)中的功能可以把玩家分成四類:
普通人——游戲中數(shù)量最龐大的群體,玩游戲圖消遣。獲得極致游戲核心體驗的成本高于自己愿意付出的代價,從而不愿意過多投入的玩家。 土豪——投入時間或金錢較多的人,社交游戲的主要驅(qū)動力,因為他們會需求其他人的資源。他們的目的是為了獲得極致的核心體驗。 專家——專注研究游戲機制,專業(yè)的玩家,對游戲了如指掌。他們的樂趣在于研究復(fù)雜的機制,而不是游戲的核心體驗。 商人——喜歡賺錢,積累貨幣、壟斷市場、淘寶撿漏是主要樂趣。不一定每個游戲都有這四類,但社交較復(fù)雜的游戲一定都有。
掠奪活動則比較簡單,就是掠奪者和被掠奪者。
這里都暫時先不展開解釋,未來再詳細(xì)討論。
額外提一下,以知識分享為主的社交歸為利益社交,因為此類社交的目的非常明確,就是為了學(xué)習(xí)特定的知識,整個過程比較理智,沒什么情感因素。
小結(jié)
人類是非常復(fù)雜的動物,實踐中情感和利益共同影響著我們的行為,不可能將兩者完全分開思考。
不論如何,兩種社交在一定程度上都是對立的,所以它們不太可能在同一個游戲中存在,一定是某一種社交占據(jù)絕對優(yōu)勢。
這跟兩種社交的玩法占比無關(guān),因為一旦有了某一側(cè)的設(shè)計傾向,玩家的思維和行為都會往這一側(cè)偏。
所以希望打造輕度社交、以情感為主要目標(biāo)的長線游戲,特別功利的設(shè)計例如 PVP、戰(zhàn)力排行榜之類就不能有了。
二、社交的形式
社交的形式太過復(fù)雜,所以我多抽象了一層,按結(jié)構(gòu)劃分成四種,即個人、部門、組織、國家,它們之間的交互,涵蓋了所有形式的社交。
組織可能有很多層級,比如一個企業(yè)會分很多事業(yè)部,事業(yè)部下又分部門,就將其簡化為部門對部門,過度復(fù)雜對游戲的社交研究沒有意義。
此外每層結(jié)構(gòu)對其下層都要有較直接的管轄權(quán),比如企業(yè)和部門是上下級關(guān)系,但“工會”沒有管轄權(quán),它是跟企業(yè)平行的另一個維度的結(jié)構(gòu),不做考慮。
這四層結(jié)構(gòu)對應(yīng)到游戲中,就是單個玩家、公會下的職能部門、公會、本服務(wù)器。
很多簡單的游戲沒有這么多結(jié)構(gòu),只有玩家、公會,不能跟其他服務(wù)器的玩家互動,自行忽略不需要的層級即可。
本文暫時只討論本層級內(nèi)的形式,層級間的形式暫不討論,下面講講每個層級內(nèi)的具體形式。
個人
個人與個人之間的關(guān)系比較復(fù)雜,有很多種形式,親屬、好友、同事、陌生人、競爭對手、仇人等等。
由于大部分形式在游戲中都用不上,暫且只研究陌生人和好友,因為游戲中絕大多數(shù)玩家都屬于這兩種。
研究這兩種形式的目的是為了讓陌生人之間建立連接,好感度不斷提高逐漸成為好友。
后續(xù)會撰文深入研究陌生人和好友的思維、情緒、行為特征,以及如何利用它們促進人們形成深度的連接。
部門
部門是指由不定個數(shù)的成員組成的特定職能部門,像《魔獸世界》以前的多個團就不屬于不同部門,因為他們的職能都是一樣的。
大部分游戲都沒有部門的概念,但在大多數(shù) SLG 游戲中會分出部分成員執(zhí)行不同的工作,而且不一定需要系統(tǒng)設(shè)計部門名稱,玩家會自發(fā)形成各職能部門。
這個特征在社交極重的游戲中比較常見,像《夢幻西游》這類 MMO,會有不同職能的玩家共同在一個公會里共同出力。
所以這個層級可能是復(fù)雜社交游戲的一個特征。
這個層級的出現(xiàn)是為了讓組織運行得更高效,專人專職,每個玩家的效用都能最大化,同時不同玩家也能找到自己的樂趣所在。
因此有個猜測,這個層級只能出現(xiàn)在利益驅(qū)動的游戲中。因為有利益驅(qū)動才有動力去提高效率,為了提高效率人們自然會形成不同的職能。
部門間的社交形式相對就少了很多,現(xiàn)實中可以簡化分為四大類:銷售部門、產(chǎn)品部門、支持部門、管理部門。
游戲中更簡單,可以去掉產(chǎn)品部門,因為大部分游戲不會“生產(chǎn)”什么,只要擊敗對方就行。
所以可以分成戰(zhàn)斗部門、支持部門、管理部門。復(fù)雜社交的 SLG、MMO 都有這三種類型的玩家。
這三個部門互相配合,增強整個組織的戰(zhàn)斗力。
這個過程會產(chǎn)生一種“被需要”的體驗,支撐部門為戰(zhàn)斗部門提供資源,戰(zhàn)斗部門拿著支持部門的資源也不好意思輸,指揮需要指定好的戰(zhàn)術(shù)獲得勝利,非常受信賴。
組織
游戲的組織一般不像現(xiàn)實是為了某個明確的目的,盈利或非盈利或行政。游戲中設(shè)計組織的目的是為了讓陌生人能在一起建立更深度的連接,從而達(dá)到留存和付費的結(jié)果。
所以組織就需要吸引人加入,和讓人留下來互相建立連接。不過每個游戲有自己的定位,所以達(dá)到目標(biāo)的路徑各有不同。
組織在游戲中一般就是公會,根據(jù)自己游戲的定位,會設(shè)計不同程度影響?zhàn)B成節(jié)奏的玩法。
甚至沒有玩法,公會間也沒什么交互,只是個聊天的地方。
目前大部分游戲的公會間的互動就是戰(zhàn)斗,因為大部分游戲的調(diào)性是爭奪,而爭奪比較容易刺激人的情緒,從而付費。
另一個極端就是不希望建立集體社交,而是只建立個人與個人的社交關(guān)系,即沒有“個人”以上的三層結(jié)構(gòu)。
《光·遇》就是一個特殊的例子,一般團隊不太可能復(fù)制得了。
國家
國家一般會出現(xiàn)在 SLG 和《征途》類的游戲中,毫無疑問,還是為了爭斗。
國家間的爭斗跟同國家內(nèi)組織的爭斗有所不同,因為對內(nèi)有一定的情感糾葛,對外則非常陌生,可以毫無心理壓力的盡力擊敗對方。
而且在一個國家內(nèi),即使平時有沖突,也會因各種“相似性”形成一個“共同體”,不屬于我們這個共同體的人都可以無情的將其毀滅。
人類就是一個典型的例子,一個國家內(nèi)可能會有沖突,但遇到外族入侵,大多數(shù)人都會一起合作反抗。
國家,或者說游戲中的服務(wù)器概念,是為了降低爭斗的心理成本,讓玩家的進攻欲望更無拘束。
小結(jié)
各層級間的關(guān)系會互相影響,產(chǎn)生作用力和反作用力。4 個層級的排列就有 24 種,再疊加每個層級內(nèi)的各種形式,就形成了游戲社交的復(fù)雜環(huán)境。
每種形式都會對整體產(chǎn)生不同種類、強度的影響,從而影響每個人、部門、組織、國家的行為。雖然以及比現(xiàn)實簡化了幾個量級,但仍然非常復(fù)雜。
社會需要通過各種影響運作,如果沒有這復(fù)雜的影響,社會也沒法運作了。下面開始討論社交的影響。
三、社交的影響
當(dāng)觀察影響的時候切忌跨層次,比水滴對海洋沒什么影響,但水滴對小溪有影響,小溪又對河流有影響,河流才對海洋有顯著影響。
所以盡量控制在同層或內(nèi)外各一層,否則可能會很難觀察到變化。
比如你和朋友組成一個連接,一起入職一家公司的某個團隊,肯定跟純陌生人有區(qū)別。同時團隊的文化、氛圍對你倆也會有影響。而整個公司對你倆的影響跟其他人就沒什么區(qū)別了。
所謂影響,就是一件事對不同人的不同影響。
比如全世界人都發(fā)一萬塊錢,大部分人會覺得挺開心,但是你絕對要相信,會有人覺得不公平,比如他們認(rèn)為有錢人不應(yīng)該發(fā)。
那么問題又來了:如果約定不給有錢人發(fā),那如何定義“有錢人”呢?這就是一件事對不同人的影響導(dǎo)致的,每個人對“公平”的感受是不同的。
所謂對群體的影響,就是對群體內(nèi)大多數(shù)人或少數(shù)決策者的影響。
比如國家間的外交事件,很容易引發(fā)民眾的對立或友好情緒,但對領(lǐng)導(dǎo)人的影響不一定有多大。
所以我把影響拆成兩類,個人影響和群體影響。這兩個概念不是以數(shù)量劃分,而是以生態(tài)劃分,后面會講到。
也曾想過用“正負(fù)向影響”兩類影響,但這么劃分的問題在于對整體好的不一定對個體好,短期好的不一定對長期好,反之亦然。而且有些事對不同人好壞不一,汝之蜜糖,彼之砒霜。
遂按個體和群體劃分,可以不受時間變化影響,也不主觀評價好壞,只研究影響。
下面開始介紹。
個人影響
即某個事件對某個特定人的影響。
我們都聽過“用戶畫像”,但用戶畫像其實是一類人的主要特征,而不是某個具體的人。我們做游戲很少會關(guān)心某個人會怎么玩。
但實際上,去觀察某個人的行為有助于加深對“溫度”的精準(zhǔn)感知。而且如果該玩家足夠典型,還可以加深對“邊界”的理解,某些事情的上下限大概是什么。
比如最會玩的玩家決定了整個游戲的難度上限、付費最高的玩家決定了付費的上限等等。
又因為相似的人很多,可以認(rèn)為是事件對某類人的影響。這個“類”可以是性格、職業(yè)、年齡等等。
當(dāng)然事實上不可能完全相同,所以盡量用相關(guān)性較高的類別分析。比如收入跟消費直接相關(guān),提高 1000 元收入會對收入在 10000 元附近的人產(chǎn)生消費刺激。
這種適度忽略個體差異的方式肯定會有弊端,對每個人的影響還是會略有差異。不過好在這種差異一般符合正態(tài)分布或冪律分布,可以在一定程度上預(yù)測。
拿上面的例子來說,給 N 個收入在 10000 元附近的人提高 1000 元收入,對消費的刺激程度一定符合正態(tài)分布。
群體影響
群體個個體的區(qū)別不只是數(shù)量,還在于生態(tài)。群體不是只有一類人,而是一個自成生態(tài)的多類人組合。比如一個企業(yè)、一個社區(qū)、一個國家。
正因為它是一個系統(tǒng),所以需要從每個群體的組成結(jié)構(gòu)、運作方式、以及跟外部的關(guān)系入手去了解。
我暫時沒有研究過某個特定群體,所以暫時先不討論這部分了。
下面我們討論一個繞不過去的話題:人。
四、人
討論社交,人是不可能繞過的話題。
既然社交和人的影響是相互的,人對社交的影響肯定是一樣大的。因為不同人對社交影響的反應(yīng)不同,就需要把人再細(xì)分。
我把人分成四個維度:三觀、性格、知識體系、身體特征。
下面就開始展開討論。
三觀
世界觀、價值觀、人生觀。
即《認(rèn)知體系》中講過的最高層的認(rèn)知。一個人的所作所為、所思所想,都被三觀強硬的限制住了。一個人想走得高遠(yuǎn),三觀必須非常適合當(dāng)時的大環(huán)境。
這個話題比較大,還好游戲中沒那么復(fù)雜,我們只討論世界觀和價值觀就好。
每個人因為生活環(huán)境、歷史文化、地理氣候等因素影響,形成了明顯的獨特的世界觀。
這些獨特性無法忽略,發(fā)行該地區(qū)的游戲的時候廣告投放、運營活動等都需要因地制宜。甚至某些游戲就沒法在某個地區(qū)上線。
游戲的世界觀雖然是我們設(shè)計的,但不可能完全憑空設(shè)計,必然跟現(xiàn)實有或多或少的聯(lián)系,這些聯(lián)系既是為了打動人,也是為了合理性。
而價值觀則影響玩家取舍,不價值觀的人對時間、金錢、物品、情緒等的價值衡量標(biāo)準(zhǔn)都會不同。我們需要做精細(xì)一些的劃分才能讓預(yù)測更精準(zhǔn)。
游戲很難承擔(dān)塑造人生觀的使命,暫時不在考慮范圍內(nèi)。
性格
性格能夠影響人的思想行為應(yīng)該無需討論,關(guān)鍵是人有哪些性格,不同性格的特征是什么。我采取大五人格模型,它們分別是:
神經(jīng)質(zhì)(N) 外傾性(E) 經(jīng)驗開放性(O) 宜人性(A) 認(rèn)真性(C)這是目前心理學(xué)領(lǐng)域比較受支持的測量模型,可以幫助我們更好的確定一個人的性格特質(zhì)。
資料鏈接見文末。
知識體系
即自己非常了解的領(lǐng)域,比如所在行業(yè)、平時愛好、受教育水平等,以及對它們掌握的水平。這部分可以參考之前的文章:認(rèn)知體系(下)。
身體特征
指外貌、身高、性別等肉眼可見的特征,以及遺傳基因、激素對人的影響。
外在特征對人的心理絕對有非常大的影響,比如長得好看的更加自信、性別影響工作等等。
比較容易被忽略的是看不見的基因、激素的影響,它對人的影響更加巨大,因為基本是不可改變的。
比如國外對食指和無名指的比例做了長期研究,得出很多結(jié)論:
因為胎兒的雄激素水平不同,導(dǎo)致無名指的長度不同。就可以通過無名指的長度看出胎兒時期的雄激素水平。
而雄激素對人的影響比較廣泛,比如男性在運動時的攻擊性會更強、更容易是左撇子等等。
具體影響見文末。
所以無論看得見的外觀還是看不見的激素水平,都在影響人的行為。
小結(jié)
我們可以通過確定一個人在四個維度中的位置來“定位”一個人,或者說一類人。再根據(jù)這類人的特性受不同社交影響下的思想、情緒、行為,最終確定我們應(yīng)該設(shè)計什么樣的社交內(nèi)容。
因為我們做游戲目標(biāo)是服務(wù)盡可能多的玩家,所以需要盡量全的找到各種類型的玩家數(shù)據(jù),這是未來長期的計劃。
總結(jié)
我認(rèn)為想把一個事物搞清楚,需要問三個問題:
存在的目的或價值(WHY)。 它由哪些部分構(gòu)成(WHAT)。 各組成內(nèi)部是如何運作的(HOW)。現(xiàn)在我們回答了第一個問題:最終的目的是為了影響玩家的思維、情緒,進而改變行為。
以及第二個問題的一半:社交的目的、形式、影響、和人,這些組成部分還需要繼續(xù)拆解,顆粒度再細(xì)一層才能有效判斷影響。
第三個問題尚未回答,它需要尋找大量研究資料和游戲中的數(shù)據(jù)證明,所以是個長期工作,未來會持續(xù)研究。
這也是為什么說本文是研究框架,我根據(jù)研究的目的,先設(shè)計一套知識體系的框架,再去尋找數(shù)據(jù)不斷完善改進這套框架,這樣研究效率會更高。
一上來就找各種相關(guān)的研究,很容易迷失目標(biāo),找了一堆資料組織不起來,也不知道該怎么用。
我個人比較追求模糊的正確,雖然會把顆粒度拆解得比較小,但不是為了“精確預(yù)測”。
因為這件事很可能理論上就做不到,因為混沌理論說明,確定性模型也可能產(chǎn)生隨機結(jié)果。
所以所謂“精確預(yù)測”可能不現(xiàn)實,我只希望能夠有比較高的概率符合預(yù)測且不會跟預(yù)測偏差太多即可。
參考資料
《社交天性》 馬修·利伯曼
《烏合之眾》 古斯塔夫·勒龐
《別做聰明的傻瓜》 張吉剛
大五人格模型:https://zh.wikipedia.org/wiki/五大性格特質(zhì)
手指比例研究:
https://en.wikipedia.org/wiki/Digit_ratio
混沌理論介紹:
https://zh.wikipedia.org/wiki/混沌理論
還原論和整體論:
https://en.wikipedia.org/wiki/Reductionism
https://en.wikipedia.org/wiki/Holism
簡單的說還原論就是認(rèn)為整體是由一個個局部疊加組成;而整體論認(rèn)為整體大于局部之和。
還原論傾向把整體拆成局部研究,認(rèn)為研究清楚局部就可以搞清楚整體,類似自行車由輪胎、架子、握把等組成;整體論傾向研究整體效用,類似自行車的效用大于輪胎、架子、握把等部件的疊加。