【ITBEAR】在音樂界,“Sophomore Slump”(第二張專輯綜合征)是一個廣為人知的現象,指的是一些新興藝術家在第二張專輯中難以重現首張專輯的輝煌。然而,這種現象是否也會發生在游戲工作室身上呢?《死亡細胞》的開發者在制作本月推出的新游戲時,無疑感受到了這種壓力。
Motion Twin工作室的托馬斯·瓦瑟爾和揚尼克·貝蒂埃在接受采訪時,談到了在制作新游戲《風中行者》時面臨的巨大壓力。《風中行者》是一款同樣精美的動作游戲,它需要追隨《死亡細胞》這一歷史上最優秀、最成功的肉鴿游戲之一的腳步。
“這感覺既糟糕又非常酷。”瓦瑟爾表示,“因為當你想要做得更好時,就像是在追逐另一個目標。所以我認為我們需要這種壓力才能在開發中取得成效,但當我們覺得壓力太大難以承受時,我們就會想起我們正在做的事情。我們只是想做一款可以一起玩的游戲。”他甚至將這種緊迫感比作在《魔獸世界》的地牢中作為一名經驗豐富的老手沖鋒的感覺。“我們真的很想有這種沖鋒的感覺。處在《死亡細胞》的陰影下很難。”
對于在《死亡細胞》轟動世界后加入Motion Twin的新人來說,這種壓力略有不同。貝蒂埃覺得自己必須“達到那個水平”,因此“花了一年半的所有夜晚來充實自己,用我在以前的經歷中錯過的知識,因為我之前沒有從事過這樣的游戲。”
“額外的壓力就像有幾百萬玩家在等著看你會做什么,并且會與《死亡細胞》進行比較,所以你必須達到那個水平,才能給他們提供一些對他們有意義并且他們會認為有趣的東西。”他補充道。
盡管要達到像《死亡細胞》那樣成功的作品的高度會帶來精神壓力,但Motion Twin也承認,有這樣的經濟成功可以依靠是很“幸運”的。“并非所有獨立游戲團隊都有機會基于其他成功作品來開展工作,所以這是一個巨大的好處。”貝蒂埃說。《死亡細胞》的受歡迎程度意味著團隊可以花數年時間制作《風中行者》,而不必承接外包工作或發布不符合“我們想要的質量水平”的游戲。
10月24日,《風中行者》將開啟搶先體驗,屆時我們將看到這些年的工作成果如何。