【ITBEAR】自7月份首次亮相以來,由完美世界旗下Hotta Studio工作室開發的《異環》便引起了玩家們的廣泛關注。不僅首曝PV在B站獲得了近900萬的播放量,隨后發布的幾段視頻也均保持了穩定的關注度,連制作人都坦言反響超出了預期。
玩家們對《異環》的興趣主要集中在兩個方面。一是其舞臺設定在現代都市,盡管仍帶有奇幻色彩,但整體上更加貼近日常生活,而非完全架空的異世界,這在同類二次元項目中顯得頗為新穎。二是游戲基于虛幻5引擎開發,展現出了卓越的技術實力,包括開放世界的多樣地形、載具系統、地圖的無縫銜接,以及允許玩家切換重力方向等特性,都使得游戲場景變化多端,相較于市場上的多數產品,確實達到了一個新的高度。
由于首曝PV極為驚艷,以至于有玩家質疑是否存在“預告片欺詐”。對此,項目組專門制作了一段視頻,確認宣傳片中的演示玩法已基本實現,并非空談。
在9月份,《異環》正式開啟了首輪測試的招募,并參加了TGS日本東京電玩展。在現場,我們有幸體驗到了最新版本的游戲DEMO,其中包括一段帶有戰斗的主線劇情,以及城市內的自由探索環節,共有四名可用角色。
TGS上《異環》展臺一角
體驗過后,我認為《異環》中的大多數內容實現方式都相當實在。例如,載具系統是通過背包里的道具召喚專屬車輛,而非隨意使用場景中的各類載具;反重力行走技能在大面積墻體上隨著視角切換呈現出獨特的視覺效果,但大多數情況下只是一個攀墻技能。
盡管如此,《異環》在畫面、戰斗手感、城市場景架構等方面,至少從DEMO來看,還很難說已經與現有產品之間建立了明確的分水嶺。那些以“二次元GTA5”標準來看待這款游戲的玩家,或許需要調整他們的預期。
當然,拋開那些不切實際的期待,《異環》中值得稱贊的細節依然不少。比如路人NPC對天氣和玩家行為的反應,地圖無縫銜接帶來的沉浸感,以及具有高度辨識度的渲染風格、美術氛圍和角色設計,都令人印象深刻。
在試玩之后,我們采訪了《異環》的制作人K,了解了Hotta Studio參展TGS的契機與感想,以及《異環》接下來的動向。
制作人表示,游戲首曝后的反響有些超出預期,非常感謝大家的期待和支持。選擇TGS作為首次出展并提供對外線下試玩,一方面希望借助TGS展會的影響力及試玩內容,讓海外更多玩家認識《異環》,另一方面也是表明首曝展示的實機演示都是所見即所得的,是可以讓玩家直接上手玩到的。