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【ITBEAR】在探討游戲設計的精髓時,我們常聽到這樣一句話:“好的設計應當順應直覺,避免給玩家帶來過多的思考負擔。”尤其是交互設計,其核心在于盡量減少文字傳達,使用戶在無需閱讀的情況下也能輕松上手,這被視為評判設計優劣的一大標準。然而,在體驗了一款日文游戲《開放空間》的新手引導后,我發現這一標準雖必要卻非充分。

《開放空間》作為一款二次元箱庭探索RPG,盡管目前僅在日本上線且未提供其他語言選項,但其新手引導卻讓我在不懂日文的情況下也能順暢游玩。通過視覺引導,如高亮、紅點、收集目標等,我輕松完成了教學流程。游戲還貼心提供了任務路線,商城、活動等系統模塊以及基礎玩法都因強烈的“既視感”而變得易于理解。短短幾分鐘的教學關卡后,熟悉的抽卡界面便映入眼簾。

這引發了我的思考:許多中文手游在新手階段同樣無需閱讀文字即可上手,但它們都堪稱優秀設計嗎?答案顯然是否定的。回顧我的游戲經歷,真正符合直覺的設計并不多見。其中,PS5的《宇宙機器人無線控制器使用指南》和VR游戲《節奏光劍》給我留下了深刻印象。

這兩款游戲不僅教學引導出色,還兼顧了樂趣。前者通過巧妙的關卡設計和節奏安排,讓玩家在熟悉PS5手柄的同時享受了有趣且絲滑的體驗;后者則是我近期頻繁打開VR的唯一原因,也是應對親戚家熊孩子的法寶。它們都能讓沒有相似游戲經驗的人直觀感受到樂趣,而非僅僅因為玩家已被相似玩法或功能充分“馴化”。

相反,我曾因好奇下載的一款知名“傳奇”類手游,卻是一個極端例子。這款游戲無需思考卻毫無樂趣可言,早期就開放了自動推進功能,游戲體驗如同觀看一部不明所以的遠古Flash動畫。對于對“傳奇”題材不感興趣的人來說,這樣的體驗無疑是一種煎熬。

我們或許不能指望每個游戲都能在實現功能的同時帶來驚喜,但保持期待總是件好事。

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標簽:怪話 不假思索 思考 設計
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