【ITBEAR】《黑神話:悟空》的空前成功無疑為國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)注入了一劑強(qiáng)心針。這股熱潮不僅激發(fā)了新項(xiàng)目的接連曝光與試玩,更在東京電玩展上見證了中國廠商參展規(guī)模的歷史新高,其中不乏主打PC與主機(jī)端的買斷制單機(jī)游戲身影。
然而,業(yè)界也在思考:黑猴之后,國產(chǎn)單機(jī)游戲能否開啟新篇章,還是僅止步于短暫的熱鬧?《流浪地球》曾開啟科幻電影新紀(jì)元,卻又被《上海堡壘》迅速關(guān)閉,這樣的先例讓人不禁擔(dān)憂。
早期抓住機(jī)遇的,往往是那些早已籌備多年的項(xiàng)目。如《影之刃:零》、《昭和米國物語》等,它們或已進(jìn)入宣發(fā)周期,自然享受到黑猴帶來的流量紅利。特別是靈游坊的《影之刃:零》,不僅在科隆與東京電玩展上亮相,其制作人梁其偉也明確表示受到黑猴鼓舞,堅(jiān)定了做買斷制單機(jī)的決心。
盡管《影之刃:零》備受期待,但梁其偉保持了清醒,認(rèn)為游戲體量不宜過大,平穩(wěn)落地更為重要。這種專注于“把游戲做出來”的態(tài)度,或許能為其成品質(zhì)量帶來保障。
相比之下,小團(tuán)隊(duì)項(xiàng)目雖受黑猴影響積極放出新消息,但產(chǎn)能不足、與黑猴的明顯差距等問題也暴露無遺。黑猴的高標(biāo)準(zhǔn)提升了玩家閾值,使得平庸之作難以生存。
大廠動(dòng)作則顯得猶豫,疊紙的《萬物契約》雖備受關(guān)注,但其付費(fèi)模式仍未確定。制作人激烈表態(tài)不做抽卡賣數(shù)值,回應(yīng)外界質(zhì)疑,卻也反映了行業(yè)內(nèi)的普遍焦慮。
總體而言,黑猴之后,業(yè)內(nèi)并未掀起單機(jī)立項(xiàng)大潮。大部分廠商持謹(jǐn)慎態(tài)度,一方面因?yàn)槭卓顕a(chǎn)3A的buff不可復(fù)制,另一方面則因?yàn)楹诤镆烟崆拔墒袌?chǎng)消費(fèi)潛力。
動(dòng)作游戲市場(chǎng)規(guī)模的推高得益于宮崎英高的魂系游戲,其成功在于抓住了從小玩游戲長大的中年玩家群體。這批玩家消費(fèi)力巨大,追求高難度、有挑戰(zhàn)的游戲體驗(yàn)。然而,黑猴之后的短時(shí)間內(nèi),市場(chǎng)難以再承受第二場(chǎng)“精神馬拉松”,因此第二只黑猴的出現(xiàn)并不樂觀。
盡管如此,未來仍存希望。游戲科學(xué)作為保底,有可能延續(xù)神話。量產(chǎn)3A并非易事,質(zhì)量才是關(guān)鍵。不要指望廠商能年貨般地產(chǎn)出高質(zhì)量3A,這注定是不切實(shí)際的奢望。