前言
php小編香蕉全面剖析php數組底層實現邏輯。php中的數組是一種靈活且強大的數據結構,背后的實現邏輯卻是相當復雜的。在本文中,我們將深入探討php數組的底層原理,包括數組的內部結構、索引與哈希表的關系,以及數組的增刪改查操作的實現方式。通過了解php數組的底層實現邏輯,可以幫助開發者更好地理解和利用數組這一重要的數據結構。
數組的結構
一個數組在 PHP 內核里是長什么樣的呢?我們可以從 PHP 的源碼里看到其結構如下:
<code>//?定義結構體別名為?HashTable <a style="color:#f60; text-decoration:underline;" href="https://www.php.cn/zt/58423.html" target="_blank">typedef</a>?struct?_zend_array?HashTable; struct?_zend_array?{ //?<strong class="keylink">GC</strong>?保存引用計數,內存管理相關;本文不涉及 zend_refcounted_h?gc; //?u?儲存輔助信息;本文不涉及 u<strong class="keylink">NIO</strong>n?{ struct?{ ZEND_ENDIAN_LOHI_4( zend_uchar????flags, zend_uchar????nApplyCount, zend_uchar????nIteratorsCount, zend_uchar????consistency) }?v; uint32_t?flags; }?u; //?用于散列函數 uint32_t??????????nTableMask; //?arData?指向儲存元素的數組第一個?Bucket,Bucket?為統一的數組元素類型 Bucket???????????*arData; //?已使用?Bucket?數 uint32_t??????????nNumUsed; //?數組內有效元素個數 uint32_t??????????nNumOfElements; //?數組總容量 uint32_t??????????nTableSize; //?內部指針,用于遍歷 uint32_t??????????nInternalPointer; //?下一個可用數字<strong class="keylink">索引</strong> zend_long?????????nNextFreeElement; //?析構函數 dtor_func_t???????pDestructor; };</code>
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nNumUsed
和 nNumOfElements
的區別:nNumUsed
指的是 arData
數組中已使用的 Bucket
數,因為數組在刪除元素后只是將該元素 Bucket
對應值的類型設置為 IS_UNDEF
(因為如果每次刪除元素都要將數組移動并重新索引太浪費時間),而 nNumOfElements
對應的是數組中真正的元素個數。
nTableSize
數組的容量,該值為 2 的冪次方。PHP 的數組是不定長度但 C 語言的數組定長的,為了實現 PHP 的不定長數組的功能,采用了「擴容」的機制,就是在每次插入元素的時候判斷 nTableSize
是否足以儲存。如果不足則重新申請 2 倍 nTableSize
大小的新數組,并將原數組復制過來(此時正是清除原數組中類型為 IS_UNDEF
元素的時機)并且重新索引。
nNextFreeElement
保存下一個可用數字索引,例如在 PHP 中 $a[] = 1;
這種用法將插入一個索引為 nNextFreeElement
的元素,然后 nNextFreeElement
?自增 1。
_zend_array
這個結構先講到這里,有些結構體成員的作用在下文會解釋,不用緊張O(∩_∩)O哈哈~。下面來看看作為數組成員的 Bucket
結構:
<code>typedef?struct?_Bucket?{ //?數組元素的值 zval??????????????val; //?key?通過?Time?33?<strong class="keylink">算法</strong>計算得到的哈希值或數字索引 zend_ulong????????h; //?字符鍵名,數字索引則為?NULL zend_string??????*key; }?Bucket;</code>
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數組訪問
我們知道 PHP 數組是基于哈希表實現的,而與一般哈希表不同的是 PHP 的數組還實現了元素的有序性,就是插入的元素從內存上來看是連續的而不是亂序的,為了實現這個有序性 PHP 采用了「映射表」技術。下面就通過圖例說明我們是如何訪問 PHP 數組的元素 :-D。
注意:因為鍵名到映射表下標經過了兩次散列運算,為了區分本文用哈希特指第一次散列,散列即為第二次散列。
由圖可知,映射表和數組元素在同一片連續的內存中,映射表是一個長度與存儲元素相同的整型數組,它默認值為 -1 ,有效值為 Bucket
數組的下標。而 HashTable->arData
指向的是這片內存中 Bucket
數組的第一個元素。
舉個例子 $a['key']
訪問數組 $a
中鍵名為 key
的成員,流程介紹:首先通過 Time 33 算法計算出 key
的哈希值,然后通過散列算法計算出該哈希值對應的映射表下標,因為映射表中保存的值就是 Bucket
數組中的下標值,所以就能獲取到 Bucket
數組中對應的元素。
現在我們來聊一下散列算法,就是通過鍵名的哈希值映射到「映射表」的下標的算法。其實很簡單就一行代碼:
<code>nIndex?=?h?|?ht->nTableMask;</code>
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將哈希值和 nTableMask
進行或運算即可得出映射表的下標,其中 nTableMask
數值為 nTableSize
的負數。并且由于 ?nTableSize
的值為 2 的冪次方,所以 h | ht->nTableMask
的取值范圍在 [-nTableSize, -1]
之間,正好在映射表的下標范圍內。至于為何不用簡單的「取余」運算而是費盡周折的采用「按位或」運算?因為「按位或」運算的速度要比「取余」運算要快很多,我覺得對于這種頻繁使用的操作來說,復雜一點的實現帶來的時間上的優化是值得的。
散列沖突
不同鍵名的哈希值通過散列計算得到的「映射表」下標有可能相同,此時便發生了散列沖突。對于這種情況 PHP 使用了「鏈地址法」解決。下圖是訪問發生散列沖突的元素的情況:
這看似與第一張圖差不多,但我們同樣訪問 $a['key']
的過程多了一些步驟。首先通過散列運算得出映射表下標為 -2 ,然后訪問映射表發現其內容指向 arData
數組下標為 1 的元素。此時我們將該元素的 key
和要訪問的鍵名相比較,發現兩者并不相等,則該元素并非我們所想訪問的元素,而元素的 val.u2.next
保存的值正是下一個具有相同散列值的元素對應 arData
數組的下標,所以我們可以不斷通過 next
的值遍歷直到找到鍵名相同的元素或查找失敗。
插入元素
插入元素的函數 _zend_hash_add_or_update_i
,基于 PHP 7.2.9 的代碼如下:
<code>static?zend_always_inline?zval?*_zend_hash_add_or_update_i(HashTable?*ht,?zend_string?*key,?zval?*pData,?uint32_t?flag?ZEND_FILE_LINE_DC) { zend_ulong?h; uint32_t?nIndex; uint32_t?idx; Bucket?*p; IS_CONSISTENT(ht); HT_ASSERT_RC1(ht); if?(UNEXPECTED(!(ht->u.flags?&?HASH_FLAG_INITIALIZED)))?{?//?數組未初始化 //?初始化數組 CHECK_INIT(ht,?0); //?跳轉至插入元素段 goto?add_to_hash; }?else?if?(ht->u.flags?&?HASH_FLAG_PACKED)?{?//?數組為連續數字索引數組 //?轉換為關聯數組 zend_hash_packed_to_hash(ht); }?else?if?((flag?&?HASH_ADD_NEW)?==?0)?{?//?添加新元素 //?查找鍵名對應的元素 p?=?zend_hash_find_bucket(ht,?key); if?(p)?{?//?若相同鍵名元素存在 zval?*data; if?(flag?&?HASH_ADD)?{?//?指定?add?操作 if?(!(flag?&?HASH_UPDATE_INDIRECT))?{?//?若不允許更新間接類型變量則直接返回 return?NULL; } //?確定當前值和新值不同 ZEND_ASSERT(&p->val?!=?pData); //?data?指向原數組成員值 data?=?&p->val; if?(Z_TYPE_P(data)?==?IS_INDIRECT)?{?//?原數組元素變量類型為間接類型 ? //?取間接變量對應的變量 data?=?Z_INDIRECT_P(data); if?(Z_TYPE_P(data)?!=?IS_UNDEF)?{?//?該對應變量存在則直接返回 return?NULL; } }?else?{?//?非間接類型直接返回 return?NULL; } }?else?{?//?沒有指定?add?操作 //?確定當前值和新值不同 ZEND_ASSERT(&p->val?!=?pData); //?data?指向原數組元素值 data?=?&p->val; //?允許更新間接類型變量則?data?指向對應的變量 if?((flag?&?HASH_UPDATE_INDIRECT)?&&?Z_TYPE_P(data)?==?IS_INDIRECT)?{ data?=?Z_INDIRECT_P(data); } } if?(ht->pDestructor)?{?//?析構函數存在 //?執行析構函數 ht->pDestructor(data); } //?將?pData?的值復制給?data ZVAL_COPY_VALUE(data,?pData); return?data; } } //?如果哈希表已滿,則進行擴容 ZEND_HASH_IF_FULL_DO_RESIZE(ht); add_to_hash: //?數組已使用?Bucket?數?+1 idx?=?ht->nNumUsed++; //?數組有效元素數目?+1 ht->nNumOfElements++; //?若內部指針無效則指向當前下標 if?(ht->nInternalPointer?==?HT_INVALID_IDX)?{ ht->nInternalPointer?=?idx; } ???? zend_hash_iterators_update(ht,?HT_INVALID_IDX,?idx); //?p?為新元素對應的?Bucket p?=?ht->arData?+?idx; //?設置鍵名 p->key?=?key; if?(!ZSTR_IS_INTERNED(key))?{ zend_string_addref(key); ht->u.flags?&=?~HASH_FLAG_STATIC_KEYS; zend_string_hash_val(key); } //?計算鍵名的哈希值并賦值給?p p->h?=?h?=?ZSTR_H(key); //?將?pData?賦值該?Bucket?的?val ZVAL_COPY_VALUE(&p->val,?pData); //?計算映射表下標 nIndex?=?h?|?ht->nTableMask; //?解決沖突,將原映射表中的內容賦值給新元素變量值的?u2.next?成員 Z_NEXT(p->val)?=?HT_HASH(ht,?nIndex); //?將映射表中的值設為?idx HT_HASH(ht,?nIndex)?=?HT_IDX_TO_HASH(idx); return?&p->val; }</code>
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?擴容
前面將數組結構的時候我們有提到擴容,而在插入元素的代碼里有這樣一個宏 ZEND_HASH_IF_FULL_DO_RESIZE
,這個宏其實就是調用了 zend_hash_do_resize
函數,對數組進行擴容并重新索引。注意:并非每次 Bucket
數組滿了都需要擴容,如果 Bucket
數組中 IS_UNDEF
元素的數量占較大比例,就直接將 IS_UNDEF
元素刪除并重新索引,以此節省內存。下面我們看看 zend_hash_do_resize
函數:
重新索引的邏輯在 zend_hash_rehash
函數中,代碼如下:
?總結
嗯哼,本文就到此結束了,因為自身水平原因不能解釋的十分詳盡清楚。這算是我寫過最難寫的內容了,寫完之后似乎覺得這篇文章就我自己能看明白/(ㄒoㄒ)/~~因為文筆太辣雞。想起一句話「如果你不能簡單地解釋一樣東西,說明你沒真正理解它?!筆HP 的源碼里有很多細節和實現我都不算熟悉,這篇文章只是一個我的 PHP 底層學習的開篇,希望以后能夠寫出真正深入淺出的好文章。